**Alors que s’ouvre, vendredi 25 février, le Festival international des jeux de Cannes, le secteur amorce la fin de la cinquième vague de Covid-19 en nette croissance.**
Confinés chez eux, en télétravail, en raison de la crise sanitaire, les Français en quête de distractions ont, plus que jamais, consacré des heures aux jeux de société, ces deux dernières années. Malgré les fermetures de points de vente, le secteur, qui se réunit du 25 au 27 février au Festival international des jeux de Cannes (Alpes-Maritimes), affiche une santé insolente. « Par rapport à 2019, l’ensemble du secteur est en croissance de 24 % en France, et de 12 % sur 2021 », détaille Frédérique Tutt, spécialiste jeux et jouets au sein du cabinet NPD Group, qui collecte et analyse les chiffres des grands distributeurs. D’après une étude de marché réalisée pour Asmodee, le principal éditeur du secteur, le pourcentage de Français qui jouent plus d’une fois par mois a augmenté de 17 % après les confinements.
« Il y a incontestablement eu un regain d’intérêt pour le jeu de société après le premier confinement, mais 2020 a tout de même été compliquée, car les boutiques sont restées fermées à deux reprises pendant l’année », nuance Patrice Boulet, cofondateur de l’éditeur tricolore Iello. Sans oublier qu’avant la pandémie les ventes de jeux de société étaient en nette augmentation, avec « une croissance “naturelle” de 20 % sur plusieurs années. On peut effectivement parler d’un “effet Covid”, avec 10 % de croissance en plus en 2020, mais surtout 24 % supplémentaires en 2021 », estime M. Boulet.
**Essor des jeux pour deux personnes**
Malgré les fermetures prolongées, les magasins ont globalement bien résisté. « Les ventes ont suivi une forme de cloche durant la pandémie », explique Patrice Pillet, trésorier du Groupement des boutiques ludiques, qui rassemble la plupart des magasins spécialisés en France. « Il y a eu un essor très net à la sortie du premier confinement, qui est un peu retombé, mais la plupart des boutiques restent à des niveaux supérieurs à ceux de 2019. C’est lié à un double effet : les personnes qui jouaient déjà jouent davantage, et nous avons aussi vu arriver de nouveaux [clients]. » L’association souligne une recrudescence de demandes de renseignements de la part de personnes qui cherchent, après la pandémie, à se reconvertir et qui envisagent d’ouvrir une boutique.
La forte hausse du secteur masque cependant d’importantes variations entre catégories de jeux. Les cartes à collectionner, à commencer par le best-seller Pokémon, ont accusé une mauvaise année en 2020, avec la fermeture des écoles et l’arrêt des tournois dans les boutiques, avant de rebondir très fortement en 2021. Les ventes de puzzles, qui ont connu une explosion spectaculaire lors des confinements, sont, elles, revenues à des niveaux plus classiques.
Certains types de jeux ont été particulièrement demandés, notamment ceux pour deux personnes, historiquement peu nombreux, mais très recherchés par les couples durant les restrictions sanitaires. « Toutes les boutiques ont désormais un rayon qui leur est consacré », détaille M. Pillet. Un effet qui a notamment bénéficié à Iello, qui édite plusieurs titres populaires comme Codenames Duo ou Schotten Totten. « Il y a une conséquence directe de la crise sanitaire, mais c’est aussi le fruit de longues années de travail pour déployer, au fil des ans, une gamme cohérente et de qualité sur ce segment », se félicite M. Boulet.
**Problèmes limités d’approvisionnement**
Comme de nombreux pans de l’économie, le secteur a pourtant été confronté à des difficultés d’approvisionnement. La plupart des jeux distribués en Europe sont fabriqués en Chine, et les perturbations du transport maritime ont entraîné des délais de livraison parfois importants. « Les boutiques ont eu très peur, fin 2021, et ont un peu surstocké, détaille M. Pillet. Cela s’est finalement plutôt bien passé, les problèmes d’approvisionnement ont été plus importants pour les jouets que pour les jeux. »
« Ces difficultés ont touché un peu tout le monde, mais sont restées ponctuelles, renchérit Frédérique Tutt. De façon anecdotique, certains vendeurs ont reçu des conteneurs après Noël, mais il y avait du stock. Lorsqu’il y avait des pénuries, d’après nos études, un tiers environ des consommateurs ont changé de magasin pour trouver ce qu’ils voulaient, un tiers a attendu, et un tiers a acheté un autre produit. »
Sur ce point, Studio H, créé par Hachette en 2019, a « eu de la chance », estime son directeur, Hicham Ayoub Bedran. « Notre premier jeu, Oriflammes, a gagné l’As d’or [prix décerné à Cannes] en février 2020, et s’est retrouvé assez vite en rupture. Par le hasard des choses, nous avions lancé une réimpression avant le premier confinement, et nous n’avons pas eu de problèmes d’approvisionnement. »
Certains éditeurs ont étudié la possibilité de rapatrier une plus grande partie de leur production, mais, au-delà des questions de coût, les relocalisations ne règlent pas tout, estime M. Boulet, dont une partie des jeux sont produits en Europe. « Si le problème du transport maritime demeure important aujourd’hui, il ne s’agit là que de l’une des facettes de la crise que nous traversons actuellement. S’y ajoutent la pénurie de matières premières, la hausse des coûts [de celles-ci] et la persistance de la crise sanitaire. »
**Développement des plates-formes en ligne**
Le secteur est également confronté à la dématérialisation. La plate-forme française Board Game Arena, qui permet d’accéder à des versions en ligne de plusieurs centaines de jeux de société populaires, a connu une croissance spectaculaire. Le site a gagné 500 000 utilisateurs durant les trois premières semaines du premier confinement et a quasiment triplé son audience en deux ans, pour atteindre plus de 7,5 millions d’inscrits début 2022, dont 75 % de non-francophones. L’entreprise a été rachetée, en février 2021, par le poids lourd du secteur Asmodee, qui met désormais le jeu dématérialisé au cœur de son développement. Lors d’une présentation aux investisseurs, en décembre 2021, l’entreprise décrivait sa stratégie comme « centrée autour de la propriété intellectuelle », une approche très courante dans les studios de jeux vidéo.
Pour autant, les déclinaisons numériques des jeux de plateau sont loin de représenter une vague de fond. « Les possibilités offertes par Board Game Arena sont intéressantes et complémentaires de notre activité », mais ne sont pas une direction prioritaire pour Iello, précise M. Boulet. L’entreprise souligne que ces services n’ont pas de conséquences négatives sur les ventes de versions physiques, mais « Iello n’est pas une société qui développe des jeux vidéo, ce n’est pas [leur] savoir-faire ni [leur] ADN, cela doit rester une activité complémentaire ».
Studio H, qui propose aussi des jeux sur Board Game Arena, voit surtout dans la plate-forme un bon canal de marketing. Développer des versions en ligne ne répond « pas spécialement à une volonté stratégique », indique M. Bedran, qui observe que, dans un secteur où l’événementiel (salons, festivals…) joue un rôle important, le numérique a pu pallier la fermeture des grands évènements durant la pandémie.
pendant la crise sanitaire vladimir a beaucoup joué à risk.
Je me retrouve totalement dans cet article. J’ai développé une passion pour les jeux de société (qui a un peu supplanté ma passion pour le jdr, suite à la perte de mes groupes) conjointement à mon déménagement en province et à la pandémie
J’ai toujours été gros amateur de jeux de société, surtout que c’est une passion plus qu’abordable vu qu’il est possible de dégoter pas mal de choses pour pas cher lors de brocantes ou de vides-grenier, je pense notamment aux éditions “classiques” de certains jeux, genre un trivial pursuit, la seconde main est souvent un bon moyen de les obtenir, plutôt que d’acheter une ressortie “neuve” plein pot.
En revanche, bien que je passe souvent par l’occasion, je ne manque jamais de vérifier le contenu de la boite, même si, dans certains cas, pour des pions manquants, on peut s’arranger autrement.
Est-ce qu’on a fait un Terraforming Mars en ligne hier soir ? Oui. Est-ce qu’on en fera un avec des petits cubes et nos potes demain ? Oui aussi.
Le mouvement ascendant de ce hobby est bien antérieur au Covid. Cela fait des années que ce marché est en très forte expansion continue. Ce que le Covid a réellement fait exploser, ce sont les sites permettant de jouer aux jeux de plateau en ligne comme BoardGameArena
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**Alors que s’ouvre, vendredi 25 février, le Festival international des jeux de Cannes, le secteur amorce la fin de la cinquième vague de Covid-19 en nette croissance.**
Confinés chez eux, en télétravail, en raison de la crise sanitaire, les Français en quête de distractions ont, plus que jamais, consacré des heures aux jeux de société, ces deux dernières années. Malgré les fermetures de points de vente, le secteur, qui se réunit du 25 au 27 février au Festival international des jeux de Cannes (Alpes-Maritimes), affiche une santé insolente. « Par rapport à 2019, l’ensemble du secteur est en croissance de 24 % en France, et de 12 % sur 2021 », détaille Frédérique Tutt, spécialiste jeux et jouets au sein du cabinet NPD Group, qui collecte et analyse les chiffres des grands distributeurs. D’après une étude de marché réalisée pour Asmodee, le principal éditeur du secteur, le pourcentage de Français qui jouent plus d’une fois par mois a augmenté de 17 % après les confinements.
« Il y a incontestablement eu un regain d’intérêt pour le jeu de société après le premier confinement, mais 2020 a tout de même été compliquée, car les boutiques sont restées fermées à deux reprises pendant l’année », nuance Patrice Boulet, cofondateur de l’éditeur tricolore Iello. Sans oublier qu’avant la pandémie les ventes de jeux de société étaient en nette augmentation, avec « une croissance “naturelle” de 20 % sur plusieurs années. On peut effectivement parler d’un “effet Covid”, avec 10 % de croissance en plus en 2020, mais surtout 24 % supplémentaires en 2021 », estime M. Boulet.
**Essor des jeux pour deux personnes**
Malgré les fermetures prolongées, les magasins ont globalement bien résisté. « Les ventes ont suivi une forme de cloche durant la pandémie », explique Patrice Pillet, trésorier du Groupement des boutiques ludiques, qui rassemble la plupart des magasins spécialisés en France. « Il y a eu un essor très net à la sortie du premier confinement, qui est un peu retombé, mais la plupart des boutiques restent à des niveaux supérieurs à ceux de 2019. C’est lié à un double effet : les personnes qui jouaient déjà jouent davantage, et nous avons aussi vu arriver de nouveaux [clients]. » L’association souligne une recrudescence de demandes de renseignements de la part de personnes qui cherchent, après la pandémie, à se reconvertir et qui envisagent d’ouvrir une boutique.
La forte hausse du secteur masque cependant d’importantes variations entre catégories de jeux. Les cartes à collectionner, à commencer par le best-seller Pokémon, ont accusé une mauvaise année en 2020, avec la fermeture des écoles et l’arrêt des tournois dans les boutiques, avant de rebondir très fortement en 2021. Les ventes de puzzles, qui ont connu une explosion spectaculaire lors des confinements, sont, elles, revenues à des niveaux plus classiques.
Certains types de jeux ont été particulièrement demandés, notamment ceux pour deux personnes, historiquement peu nombreux, mais très recherchés par les couples durant les restrictions sanitaires. « Toutes les boutiques ont désormais un rayon qui leur est consacré », détaille M. Pillet. Un effet qui a notamment bénéficié à Iello, qui édite plusieurs titres populaires comme Codenames Duo ou Schotten Totten. « Il y a une conséquence directe de la crise sanitaire, mais c’est aussi le fruit de longues années de travail pour déployer, au fil des ans, une gamme cohérente et de qualité sur ce segment », se félicite M. Boulet.
**Problèmes limités d’approvisionnement**
Comme de nombreux pans de l’économie, le secteur a pourtant été confronté à des difficultés d’approvisionnement. La plupart des jeux distribués en Europe sont fabriqués en Chine, et les perturbations du transport maritime ont entraîné des délais de livraison parfois importants. « Les boutiques ont eu très peur, fin 2021, et ont un peu surstocké, détaille M. Pillet. Cela s’est finalement plutôt bien passé, les problèmes d’approvisionnement ont été plus importants pour les jouets que pour les jeux. »
« Ces difficultés ont touché un peu tout le monde, mais sont restées ponctuelles, renchérit Frédérique Tutt. De façon anecdotique, certains vendeurs ont reçu des conteneurs après Noël, mais il y avait du stock. Lorsqu’il y avait des pénuries, d’après nos études, un tiers environ des consommateurs ont changé de magasin pour trouver ce qu’ils voulaient, un tiers a attendu, et un tiers a acheté un autre produit. »
Sur ce point, Studio H, créé par Hachette en 2019, a « eu de la chance », estime son directeur, Hicham Ayoub Bedran. « Notre premier jeu, Oriflammes, a gagné l’As d’or [prix décerné à Cannes] en février 2020, et s’est retrouvé assez vite en rupture. Par le hasard des choses, nous avions lancé une réimpression avant le premier confinement, et nous n’avons pas eu de problèmes d’approvisionnement. »
Certains éditeurs ont étudié la possibilité de rapatrier une plus grande partie de leur production, mais, au-delà des questions de coût, les relocalisations ne règlent pas tout, estime M. Boulet, dont une partie des jeux sont produits en Europe. « Si le problème du transport maritime demeure important aujourd’hui, il ne s’agit là que de l’une des facettes de la crise que nous traversons actuellement. S’y ajoutent la pénurie de matières premières, la hausse des coûts [de celles-ci] et la persistance de la crise sanitaire. »
**Développement des plates-formes en ligne**
Le secteur est également confronté à la dématérialisation. La plate-forme française Board Game Arena, qui permet d’accéder à des versions en ligne de plusieurs centaines de jeux de société populaires, a connu une croissance spectaculaire. Le site a gagné 500 000 utilisateurs durant les trois premières semaines du premier confinement et a quasiment triplé son audience en deux ans, pour atteindre plus de 7,5 millions d’inscrits début 2022, dont 75 % de non-francophones. L’entreprise a été rachetée, en février 2021, par le poids lourd du secteur Asmodee, qui met désormais le jeu dématérialisé au cœur de son développement. Lors d’une présentation aux investisseurs, en décembre 2021, l’entreprise décrivait sa stratégie comme « centrée autour de la propriété intellectuelle », une approche très courante dans les studios de jeux vidéo.
Pour autant, les déclinaisons numériques des jeux de plateau sont loin de représenter une vague de fond. « Les possibilités offertes par Board Game Arena sont intéressantes et complémentaires de notre activité », mais ne sont pas une direction prioritaire pour Iello, précise M. Boulet. L’entreprise souligne que ces services n’ont pas de conséquences négatives sur les ventes de versions physiques, mais « Iello n’est pas une société qui développe des jeux vidéo, ce n’est pas [leur] savoir-faire ni [leur] ADN, cela doit rester une activité complémentaire ».
Studio H, qui propose aussi des jeux sur Board Game Arena, voit surtout dans la plate-forme un bon canal de marketing. Développer des versions en ligne ne répond « pas spécialement à une volonté stratégique », indique M. Bedran, qui observe que, dans un secteur où l’événementiel (salons, festivals…) joue un rôle important, le numérique a pu pallier la fermeture des grands évènements durant la pandémie.
pendant la crise sanitaire vladimir a beaucoup joué à risk.
Je me retrouve totalement dans cet article. J’ai développé une passion pour les jeux de société (qui a un peu supplanté ma passion pour le jdr, suite à la perte de mes groupes) conjointement à mon déménagement en province et à la pandémie
J’ai toujours été gros amateur de jeux de société, surtout que c’est une passion plus qu’abordable vu qu’il est possible de dégoter pas mal de choses pour pas cher lors de brocantes ou de vides-grenier, je pense notamment aux éditions “classiques” de certains jeux, genre un trivial pursuit, la seconde main est souvent un bon moyen de les obtenir, plutôt que d’acheter une ressortie “neuve” plein pot.
En revanche, bien que je passe souvent par l’occasion, je ne manque jamais de vérifier le contenu de la boite, même si, dans certains cas, pour des pions manquants, on peut s’arranger autrement.
Est-ce qu’on a fait un Terraforming Mars en ligne hier soir ? Oui. Est-ce qu’on en fera un avec des petits cubes et nos potes demain ? Oui aussi.
Le mouvement ascendant de ce hobby est bien antérieur au Covid. Cela fait des années que ce marché est en très forte expansion continue. Ce que le Covid a réellement fait exploser, ce sont les sites permettant de jouer aux jeux de plateau en ligne comme BoardGameArena