Quasi ogni gioco online giunge a un punto nel quale puoi disconnetterti da molti dei suoi elementi comunicativi, per concentrarti sulla ripetizione «a cervello spento» delle sue attività principali.
Ho provato ad ascoltare un podcast mentre giocavo ad Arc Raiders, ma ho staccato poco dopo: nel mondo ideato da Embark, ogni secondo richiede l’attenzione di tutti i sensi. Ecco perché lo ritengo lo stealth migliore degli ultimi anni. Chi lo gioca per qualche ora lo racconta come un extraction shooter, ma come spesso capita con il videogioco online sono le pratiche, la cultura della community a dettare i modi nei quali il gioco stesso viene giocato.

Arc raiders è lontano dall’essere un gioco impeccabile: le meccaniche sparatutto sono prive di mordente, il feedback delle armi è povero, i movimenti sono lenti e a volte inaffidabili. Ma non è in quell’aspetto che il gioco chiede di essere giudicato: il valore di Arc Raiders emerge da un’idea di mondo che non è solo un contenitore di attività, ma un organismo ostile e reattivo.

Il level design è il primo indizio: un territorio credibile nella sua irregolarità, costruito su un principio semplice e raramente applicato con questa coerenza. L’80% della mappa è pericoloso per davvero, non per motivi cosmetici. Le macchine che la popolano non sono decorazioni, sono predatori: intuiscono i movimenti dei giocatori, aggirano gli ostacoli, neutralizzano i punti ciechi che negli altri online diventano rifugi sicuri. Persino i glitch che solitamente vengono abusati dai giocatori per creare vantaggi illeciti vengono «risolti» da automi che saltano ostacoli, inseguono, raggiungono, anticipano. È un mondo che non concede tregua e che costringe il giocatore a leggere ogni edificio, ogni corridoio, ogni anfratto come un possibile rifugio temporaneo o come una trappola in attesa di scattare.

Il survival di Arc Raiders funziona perché infrange una convenzione radicata: la progressiva irrilevanza delle risorse. In molti giochi persistenti tutto serve all’inizio e quasi nulla serve alla fine; qui accade il contrario. Ogni oggetto ha una funzione costante, ogni materiale ha un valore reale, ogni progetto trovato nel momento sbagliato può ribaltare la direzione di un’intera sessione. Ogni partita nasce con un’intenzione — raccogliere, esplorare, testare un equipaggiamento — ma il mondo raramente consente di portarla a termine. Un incontro inatteso, un robot che cambia comportamento, la comparsa di un oggetto raro sul corpo di un altro giocatore: tutto può diventare un nuovo obiettivo, più urgente, più coinvolgente, più rischioso. Non è un gioco che permette di «mettersi a far cose»; è un gioco che obbliga a reagire.

La parte più sorprendente è però quella umana. Come in Sea of Thieves, ogni incontro con un altro giocatore è una microstoria potenziale: non esistono regole scritte, solo intenzioni, intuizioni, fraintendimenti. C’è chi si avvicina lentamente ripetendo «non sparare», chi decide di collaborare senza alcun vantaggio immediato, chi ti salva quando ormai sembrava finita, chi tradisce nel momento più inatteso, chi ti segue per minuti senza motivo.

Sono momenti che nessun designer scriverebbe allo stesso modo, perché nascono da quella combinazione fragile di rischio e opportunità che solo i mondi condivisi sanno creare. Così Arc Raiders ribalta l’immaginario post-apocalittico delle serie televisive dove l’umanità è sempre pronta alla violenza: qui la cooperazione spontanea è frequente, conveniente, utile. Un gesto di ragionevolezza e umanità in un mondo meccanicamente ostile.

A tutto questo si aggiunge un’ambientazione surreale e credibile allo stesso tempo: il sud Italia trasformato in scenario fantascientifico. Muoversi verso Reggio Calabria per disattivare razzi «muskiani» impazziti, lanciati da ricchi fuggitivi, produce uno straniamento raro, una forma di familiarità deformata che rende il mondo ancora più memorabile. È un piccolo shock culturale inserito all’interno di un genere che, spesso, preferisce appoggiarsi a cliché visivi.

Arc Raiders diventa così un coerente paradosso: uno shooter che non vive di shooting, un survival che non diventa accumulo, un mondo letale che incoraggia la cooperazione, un prodotto costruito dentro un modello economico che punta a estrarre tempo e attenzione, ma che finisce per estrarre storie autentiche, improvvise, irripetibili. Un estratto di umanità in un genere che, almeno in teoria, avrebbe dovuto estrarre soltanto il tuo tempo.