**Il faut préserver le secteur du jeu français des dérives des manipulations, notamment financières, rendues possibles par la collecte de données, estime Perrine Pelletier, avocate spécialisée dans les nouvelles technologies, dans une tribune au « Monde ».**
« Oops ! Vous n’avez pas assez de potion. Pour continuer le jeu, achetez une loot box et voyez ce que la chance vous réserve ! » « La partie s’arrête maintenant pour vous. Tentez votre chance et achetez une loot box pour gagner des vies supplémentaires ! » Première industrie culturelle en France, les jeux vidéo déchaînent les passions. Risques d’addiction, déconnexion avec le monde réel, autant de griefs souvent mentionnés pour diaboliser un monde virtuel captivant – pour plus de 3,2 milliards de joueurs dans le monde.
Les clés du succès ? La qualité graphique et créative, les nombreuses références culturelles, les multiples options de jeu conjuguées à des scénarios remarquablement ficelés pour augmenter l’effet ludique… et retenir l’engagement des joueurs. Sans compter l’effet de réseau qui, comme en dehors de l’univers du gaming, a pour résultat de maintenir les joueurs connectés.
D’abord réservé aux jeux vidéo mobiles, gratuits pour le joueur – du moins tant qu’il le souhaite –, un nouvel outil nommé « loot box » s’est développé dans les jeux à gros budget. Une loot box, ou « coffre à butin », contient plusieurs objets virtuels apparentés à des récompenses aléatoires susceptibles d’offrir au joueur des améliorations, allant de la personnalisation des personnages à l’acquisition de nouvelles options, parfois rares, lui permettant d’avancer dans le jeu.
A première vue, il ne s’agit là que d’une simple fonctionnalité qui doit permettre à un joueur de maximiser son expérience ludique. Mais dès lors que ces loot boxes sont payantes, elles se révèlent finalement plus problématiques. Génératrices de gains incertains, fondées sur le hasard, en contrepartie d’une somme d’argent, les loot boxes ont les caractéristiques pour être assimilées à des loteries payantes en ligne, prohibées en France (hors Française des jeux). Car les jeux d’argent et de hasard sont réglementés, dans le monde réel comme dans le monde numérique, afin d’endiguer notamment les risques d’addiction – ce pourquoi les jeux de hasard sont généralement interdits aux personnes mineures en France.
Les achats intégrés aux jeux vidéo représentent environ 15 milliards de dollars de gains (environ 14,69 milliards d’euros) pour l’industrie (en 2020), et en France, 4,78 millions de joueurs sont mineurs. Vu l’ampleur du phénomène et dès lors que ces achats intégrés produisent des effets aléatoires, à l’instar d’une loterie, faut-il les réglementer ou les interdire dans l’Hexagone, comme les jeux d’argent et de hasard en ligne en 2010 ?
Aujourd’hui, les loot boxes sont encadrées à la marge par certains pays seulement. La Belgique et les Pays-Bas ont fait le choix de les interdire, les assimilant à des jeux de hasard, la Suède souhaite également modifier sa législation en ce sens. Plus récemment, le Norwegian Consumer Council publiait un rapport intitulé « Comment l’industrie du jeu exploite les consommateurs à l’aide de boîtes à butin », auquel 20 associations de consommateurs issues 18 pays européens, dont la France, ont décidé d’apporter leur soutien. Elles soulignent un besoin évident de réglementation prônant l’interdiction des conceptions trompeuses au moyen de méthodes marketing, la protection des mineurs compte tenu de leur vulnérabilité, notamment en ligne, mais aussi la transparence des transactions. Une législation protectrice du consommateur, du joueur vulnérable, mais peut-être surtout une législation qui responsabilise les éditeurs de jeux ?
Finalement, ce n’est pas tant les achats intégrés susceptibles d’être accessibles à des mineurs qui sont au cœur du sujet – ils doivent pouvoir être encadrés par des règles d’accès à des jeux réservés à leur âge, un contrôle parental, des règles de modération des écrans et des limites financières – comme pour toute autre activité sur Internet en somme.
Ce qui est davantage en cause, c’est l’usage massif des loot boxes au moyen de techniques marketing de manipulation grâce aux données collectées pendant les sessions de jeu et, in fine, l’instauration d’un dark pattern [une interface conçue pour manipuler l’utilisateur] qui pousse à la consommation malgré soi. Ce qui mérite l’attention du législateur, ce sont les schémas implacables d’addiction entretenus par des algorithmes.
Le jeu vidéo est un formidable levier de croissance et de rayonnement culturel pour la France dans le monde, fort de véritables pépites reconnues internationalement. Permettons à ce secteur de poursuivre son essor, en préservant l’art et le divertissement des risques d’addictions par le pay to win [« payer pour gagner »].
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**Perrine Pelletier est une avocate intervenant en propriété intellectuelle, médias et nouvelles technologies.**
**Publié aujourd’hui à 06h26**
Les loot box interdites en Belgique et aux Pays-Bas, est-ce que ça veut dire que certains gros jeux ne sortent pas ou sont amputés de certains modes dans ces pays ?
Je pense notamment à Fifa et NBA 2K
Je pense déjà que un des premiers trucs qui aurait dû être mis en place (sans parler des problèmes avec les enfants mineurs bien sûr) est l’obligation du vendeur des “lootboxes” de publier les chances de gain sur celles-ci, de la même façon que c’est fait sur les jeux à gratter par exemple.
Car j’ai eu l’expérience de jeux qui, non seulement ne publiaient pas les chances de gain, mais en plus mentaient de manière éhonté (le mensonge ayant été découvert via datamining + des valeurs empiriques) sur les objets pouvant être gagnés avec leurs lootboxes…
Après, c’est sur qu’il y a d’autres problèmes avec ces objets. Autant je n’ai aucun problème avec les boxes utilisées par exemple par Overwatch, ou l’ensemble des gains est constitué de cosmétiques, autant les gains substantiels pouvant être obtenus sur certains jeux sont des gros problèmes pour les addictions et la dépense excessive (exemple, Battlefront 2 et les personnages dans les lootboxes qui donnaient un avantage aux joueurs les ayant débloqués).
Aucune solution n’est simple, mais c’est donc bien que les régulateurs commencent à s’y intéresser !
Les lootbox et les dark pattern, c’est la plaie. Les dlc (pas les extensions, je fais une différence entre les 2) pour faire tourner tout ton jeu m’ont d’ailleurs dégouté il y a une dizaine d’années et depuis j’ai plus joué qu’à du retrogaming, histoire d’essayer ces jeux qui me faisaient envie plus petite.
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**Il faut préserver le secteur du jeu français des dérives des manipulations, notamment financières, rendues possibles par la collecte de données, estime Perrine Pelletier, avocate spécialisée dans les nouvelles technologies, dans une tribune au « Monde ».**
« Oops ! Vous n’avez pas assez de potion. Pour continuer le jeu, achetez une loot box et voyez ce que la chance vous réserve ! » « La partie s’arrête maintenant pour vous. Tentez votre chance et achetez une loot box pour gagner des vies supplémentaires ! » Première industrie culturelle en France, les jeux vidéo déchaînent les passions. Risques d’addiction, déconnexion avec le monde réel, autant de griefs souvent mentionnés pour diaboliser un monde virtuel captivant – pour plus de 3,2 milliards de joueurs dans le monde.
Les clés du succès ? La qualité graphique et créative, les nombreuses références culturelles, les multiples options de jeu conjuguées à des scénarios remarquablement ficelés pour augmenter l’effet ludique… et retenir l’engagement des joueurs. Sans compter l’effet de réseau qui, comme en dehors de l’univers du gaming, a pour résultat de maintenir les joueurs connectés.
D’abord réservé aux jeux vidéo mobiles, gratuits pour le joueur – du moins tant qu’il le souhaite –, un nouvel outil nommé « loot box » s’est développé dans les jeux à gros budget. Une loot box, ou « coffre à butin », contient plusieurs objets virtuels apparentés à des récompenses aléatoires susceptibles d’offrir au joueur des améliorations, allant de la personnalisation des personnages à l’acquisition de nouvelles options, parfois rares, lui permettant d’avancer dans le jeu.
A première vue, il ne s’agit là que d’une simple fonctionnalité qui doit permettre à un joueur de maximiser son expérience ludique. Mais dès lors que ces loot boxes sont payantes, elles se révèlent finalement plus problématiques. Génératrices de gains incertains, fondées sur le hasard, en contrepartie d’une somme d’argent, les loot boxes ont les caractéristiques pour être assimilées à des loteries payantes en ligne, prohibées en France (hors Française des jeux). Car les jeux d’argent et de hasard sont réglementés, dans le monde réel comme dans le monde numérique, afin d’endiguer notamment les risques d’addiction – ce pourquoi les jeux de hasard sont généralement interdits aux personnes mineures en France.
Les achats intégrés aux jeux vidéo représentent environ 15 milliards de dollars de gains (environ 14,69 milliards d’euros) pour l’industrie (en 2020), et en France, 4,78 millions de joueurs sont mineurs. Vu l’ampleur du phénomène et dès lors que ces achats intégrés produisent des effets aléatoires, à l’instar d’une loterie, faut-il les réglementer ou les interdire dans l’Hexagone, comme les jeux d’argent et de hasard en ligne en 2010 ?
Aujourd’hui, les loot boxes sont encadrées à la marge par certains pays seulement. La Belgique et les Pays-Bas ont fait le choix de les interdire, les assimilant à des jeux de hasard, la Suède souhaite également modifier sa législation en ce sens. Plus récemment, le Norwegian Consumer Council publiait un rapport intitulé « Comment l’industrie du jeu exploite les consommateurs à l’aide de boîtes à butin », auquel 20 associations de consommateurs issues 18 pays européens, dont la France, ont décidé d’apporter leur soutien. Elles soulignent un besoin évident de réglementation prônant l’interdiction des conceptions trompeuses au moyen de méthodes marketing, la protection des mineurs compte tenu de leur vulnérabilité, notamment en ligne, mais aussi la transparence des transactions. Une législation protectrice du consommateur, du joueur vulnérable, mais peut-être surtout une législation qui responsabilise les éditeurs de jeux ?
Finalement, ce n’est pas tant les achats intégrés susceptibles d’être accessibles à des mineurs qui sont au cœur du sujet – ils doivent pouvoir être encadrés par des règles d’accès à des jeux réservés à leur âge, un contrôle parental, des règles de modération des écrans et des limites financières – comme pour toute autre activité sur Internet en somme.
Ce qui est davantage en cause, c’est l’usage massif des loot boxes au moyen de techniques marketing de manipulation grâce aux données collectées pendant les sessions de jeu et, in fine, l’instauration d’un dark pattern [une interface conçue pour manipuler l’utilisateur] qui pousse à la consommation malgré soi. Ce qui mérite l’attention du législateur, ce sont les schémas implacables d’addiction entretenus par des algorithmes.
Le jeu vidéo est un formidable levier de croissance et de rayonnement culturel pour la France dans le monde, fort de véritables pépites reconnues internationalement. Permettons à ce secteur de poursuivre son essor, en préservant l’art et le divertissement des risques d’addictions par le pay to win [« payer pour gagner »].
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**Perrine Pelletier est une avocate intervenant en propriété intellectuelle, médias et nouvelles technologies.**
**Publié aujourd’hui à 06h26**
Les loot box interdites en Belgique et aux Pays-Bas, est-ce que ça veut dire que certains gros jeux ne sortent pas ou sont amputés de certains modes dans ces pays ?
Je pense notamment à Fifa et NBA 2K
Je pense déjà que un des premiers trucs qui aurait dû être mis en place (sans parler des problèmes avec les enfants mineurs bien sûr) est l’obligation du vendeur des “lootboxes” de publier les chances de gain sur celles-ci, de la même façon que c’est fait sur les jeux à gratter par exemple.
Car j’ai eu l’expérience de jeux qui, non seulement ne publiaient pas les chances de gain, mais en plus mentaient de manière éhonté (le mensonge ayant été découvert via datamining + des valeurs empiriques) sur les objets pouvant être gagnés avec leurs lootboxes…
Après, c’est sur qu’il y a d’autres problèmes avec ces objets. Autant je n’ai aucun problème avec les boxes utilisées par exemple par Overwatch, ou l’ensemble des gains est constitué de cosmétiques, autant les gains substantiels pouvant être obtenus sur certains jeux sont des gros problèmes pour les addictions et la dépense excessive (exemple, Battlefront 2 et les personnages dans les lootboxes qui donnaient un avantage aux joueurs les ayant débloqués).
Aucune solution n’est simple, mais c’est donc bien que les régulateurs commencent à s’y intéresser !
Les lootbox et les dark pattern, c’est la plaie. Les dlc (pas les extensions, je fais une différence entre les 2) pour faire tourner tout ton jeu m’ont d’ailleurs dégouté il y a une dizaine d’années et depuis j’ai plus joué qu’à du retrogaming, histoire d’essayer ces jeux qui me faisaient envie plus petite.