Par Florian Reynaud
Publié hier à 05h30, mis à jour à 14h38
Temps deLecture 6 min.
« Jeux d’argent » (1/5). Les univers virtuels des jeux vidéo en ligne sont soumis à des mécanismes économiques bien réels. Chaque semaine, « Le Monde » se penche sur ces sociétés miniatures, véritables laboratoires de pixels pour les économistes. Cette semaine : l’inflation.
En 2004, la Grèce a remporté l’Euro de football, Lance Armstrong le Tour de France, et deux émissions cultes se sont arrêtées après respectivement dix et sept saisons : la série Friends et « Le Bigdil ». C’est aussi l’époque du boom des « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » (ou MMORPG), ces jeux vidéo qui rassemblent des centaines de milliers d’internautes passionnés, prêts à passer des nuits blanches dans des univers fantaisistes. Fantaisistes ? Pas tant que ça. En 2004, sur le forum de discussion du jeu Final Fantasy XI (sorti deux ans plus tôt), le cri du cœur d’un dénommé Berticus résonne : « Mais que diable se passe-t-il avec les prix de la maison d’enchères ? »
La maison d’enchères est le cœur de l’économie du jeu du studio Square Enix. Un grand marché où échanger des objets virtuels en utilisant des « gils », une monnaie fictive. Dans Final Fantasy XI, les prix sont fixés par les joueurs. Pour Berticus, ceux-ci sont devenus bien trop élevés. « Le Peacock Charm est passé de 5 à 10 millions de gils en moins de dix ventes, le Vermillon Cloak allait jusqu’à 3,5 millions ce matin (…). Je me demande si cette hausse va s’arrêter un jour », s’inquiète le joueur. Et il n’est pas le seul. Entre 2004 et 2006, Final Fantasy XI a expérimenté une explosion des prix des objets, armes et armures vendus aux enchères, et une baisse de la valeur du gil. Autrement dit : le jeu a connu une très forte inflation.
**Dysfonctionnements des économies virtuelles**
L’inflation est, aujourd’hui encore, un des principaux fléaux menaçant les économies virtuelles les plus complexes. On en trouve des exemples aussi bien dans Final Fantasy XI que sur l’ancien réseau social Gaia Online, en passant par des grands noms du MMORPG, comme World of Warcraft, Ultima Online et EverQuest. Souvent, le phénomène inflationniste est passager, réglé à la marge par les développeurs. Parfois, il peut tuer une économie, voire le jeu.
L’origine des dysfonctionnements des économies virtuelles est pourtant plus simple à identifier que ceux de la nôtre, estime Edward Castronova, chercheur à l’université de l’Indiana (Etats-Unis) et pionnier de l’étude économique des jeux en ligne.
« Dans le monde réel, il y a des débats sur la façon dont l’économie fonctionne, on cherche à déterminer si tel facteur est plus important qu’un autre. Ce problème n’existe pas dans les économies virtuelles, parce que tout est écrit dans des lignes de code. »
Ainsi, pour le chercheur, les mondes virtuels « se conforment très fidèlement à la théorie monétariste de [l’économiste libéral] Milton Friedman », qui veut que l’inflation soit fondamentalement provoquée par l’augmentation de la masse monétaire.
Dans Final Fantasy XI, ce sont donc les « vendeurs de gil », ces internautes qui accumulent de grandes quantités de monnaie virtuelle et les revendent contre de l’argent réel, qui ont été accusés de provoquer l’inflation de 2004 à 2006. En proposant des prix de plus en plus compétitifs, ils auraient inondé le jeu de monnaie, faisant baisser la valeur du gil. Dans le même temps, ils sont accusés de s’être approprié les ressources rares pour en faire gonfler artificiellement les prix, à la manière d’un cartel.
Le fait de vendre de la monnaie virtuelle contre de l’argent réel (« real money trading », RMT) est une pratique existant depuis plus de vingt ans, et qui n’a pas seulement donné naissance à des stéréotypes racistes visant les joueurs chinois en raison de la présence d’une partie de l’industrie en Chine : elle est aussi destructrice pour les économies virtuelles.
Alors, en 2006, l’éditeur Square Enix a finalement agi en excluant, après enquête, plusieurs centaines de joueurs pratiquant le RMT, et en retirant environ 300 milliards de gils de la circulation. « On a vu les prix s’effondrer du jour au lendemain, c’était complètement fou, se souvient Synahel, ancienne joueuse de Final Fantasy XI. Une armure très demandée, le Scorpion Harness [harnais scorpion], valait 14 millions de gils. Du jour au lendemain elle était passée à 800 000. »
**Le robinet et l’évier**
Mais le risque d’inflation est, en réalité, inhérent à tous les jeux de rôle en ligne. Car l’économie des mondes de pixels repose sur deux concepts fondamentaux : le « robinet », et « l’évier ». Le robinet, c’est l’introduction de ressources dans l’univers du jeu. La production de richesse est, dans les jeux vidéo, virtuellement infinie : même si un chevalier tue des gobelins pour gagner des pièces d’or, des points d’expérience ou des objets, les gobelins réapparaîtront, encore et encore. L’évier, lui, représente tout ce qui peut faire sortir des richesses de l’économie du jeu : taxes, destruction des biens, etc.
Raph Koster, vétéran de l’industrie et qui a cofondé le studio Playable Worlds, en a fait l’expérience à plusieurs reprises. Il a connu les ancêtres du MMORPG, les « MUD » (pour multi-user dungeon, « donjon multi-utilisateur »), des jeux en ligne nés à la fin des années 1970, dépourvus de graphismes, où les interactions passent alors uniquement par le texte.
Durant cette période apparaît le terme de mudflation. « Historiquement, les économies des MUD se sont toujours écroulées », raconte-t-il, pointant la responsabilité de l’accumulation progressive d’or et d’outils utilisables. Il ne s’agit pas réellement d’inflation : à l’époque, les prix sont fixes et ne varient pas en fonction de l’offre et de la demande. Cependant, les meilleurs objets, accumulés par les joueurs les plus riches qui n’en ont pas l’usage, atterrissent dans les mains des nouveaux joueurs, rendant l’expérience plus facile pour tout le monde – et donc moins amusante.
**Pénurie d’acier à Felucca**
Comment, alors, limiter l’accumulation sans fin de richesses ? On pourrait se dire qu’il suffit de couper ou réduire le débit du robinet. Quand Raph Koster et sa femme, Kristen Koster, sont appelés pour développer un MMORPG aujourd’hui connu sous le nom d’Ultima Online (sorti en 1997), ils tentent de tirer profit de leur expérience.
Ultima Online repose sur la production de biens par les joueurs et les échanges commerciaux au sein de la communauté. Raph Koster et son équipe, voulant contrer le risque inflationniste, développent une économie fermée. Une mine, par exemple, produit des minerais, transformables en métaux, eux-mêmes forgés en épées. Les ressources du monde original, Felucca, existent alors en quantité finie : les minerais utilisés pour forger une épée ne réapparaissent qu’après destruction de celle-ci, l’or est réinjecté dans le jeu une fois dépensé dans une auberge, etc.
Mais le premier modèle économique d’Ultima Online est un échec. Les joueurs y accumulent mécaniquement toutes les ressources, sans les consommer, tarissant l’écosystème du jeu. Pire, un petit nombre de joueurs parvient à s’approprier l’essentiel des richesses. « Non seulement nous avions recréé une oligarchie, mais [l’économie] avait pris la forme d’un système féodal héréditaire, dans lequel [la distribution] ne pouvait jamais changer car les joueurs ne voulaient pas abandonner leurs biens », se souvient Raph Koster.
Alors il faut regarder du côté de l’évier. Contrairement à un citoyen du monde réel, la magicienne qui vit dans un monde virtuel n’a pas de besoins primaires : elle n’a pas de loyer ni de factures d’eau ou d’électricité. Pour compenser, les développeurs des différents univers virtuels imaginent des formes de taxes que les joueurs doivent payer pour réaliser certaines actions. Dans les premiers jeux en ligne, « quand vous vous déconnectiez, vous deviez le faire dans une auberge, ou un hôtel, et un pourcentage de vos ressources était décompté pendant que vous étiez absent », se souvient Raph Koster. Une façon de forcer les joueurs à revenir pour accomplir de nouvelles quêtes et à accumuler de nouvelles richesses avant de refermer le jeu.
**Les elfes aussi payent des impôts**
Plutôt qu’à ce système, Ultima Online fait appel à un certain nombre d’outils. Par exemple, la fabrication d’objets et d’équipements peut échouer, forçant le joueur à faire une nouvelle tentative, et à dépenser de nouveau des matériaux. L’excès d’argent, quant à lui, est progressivement « détruit » grâce à un système de taxes, au commerce avec des marchands gérés par l’ordinateur ou à la construction de maisons dans le jeu.
Bien qu’Ultima Online ait connu des périodes de forte inflation ou de déflation, Raph Koster estime qu’il s’agit d’un des seuls jeux ayant réussi à conserver une économie stable. Au point d’inspirer d’autres titres, comme Gaia Online, un monde virtuel lancé en 2003 qui a subi, lui aussi, une hyperinflation incontrôlable. Au fil des années, les taxes sur les transactions entre joueurs ont ainsi été revues à la hausse, sans endiguer le phénomène.
Final Fantasy XI aussi a mis en place une taxe sur certaines transactions, entre autres « éviers » destinés à contrôler l’inflation. Pourtant, sans atteindre les niveaux stratosphériques de 2004-2006, les prix de vente des objets listés sur la maison d’enchères semblent toujours connaître d’importantes variations au fil du temps. Et, près de vingt ans plus tard – et alors que la plupart de ses joueurs ont depuis migré vers sa bien plus populaire suite Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, sortie en 2013 –, sur les forums de discussion consacrés au jeu, on continue de râler, comme Berticus en son temps, sur les vendeurs de gil ou les prix du marché.
Parler de l’économie des mmo dans un journal français et ne pas parler de Dofus est scandaleux.
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Par Florian Reynaud
Publié hier à 05h30, mis à jour à 14h38
Temps deLecture 6 min.
« Jeux d’argent » (1/5). Les univers virtuels des jeux vidéo en ligne sont soumis à des mécanismes économiques bien réels. Chaque semaine, « Le Monde » se penche sur ces sociétés miniatures, véritables laboratoires de pixels pour les économistes. Cette semaine : l’inflation.
En 2004, la Grèce a remporté l’Euro de football, Lance Armstrong le Tour de France, et deux émissions cultes se sont arrêtées après respectivement dix et sept saisons : la série Friends et « Le Bigdil ». C’est aussi l’époque du boom des « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » (ou MMORPG), ces jeux vidéo qui rassemblent des centaines de milliers d’internautes passionnés, prêts à passer des nuits blanches dans des univers fantaisistes. Fantaisistes ? Pas tant que ça. En 2004, sur le forum de discussion du jeu Final Fantasy XI (sorti deux ans plus tôt), le cri du cœur d’un dénommé Berticus résonne : « Mais que diable se passe-t-il avec les prix de la maison d’enchères ? »
La maison d’enchères est le cœur de l’économie du jeu du studio Square Enix. Un grand marché où échanger des objets virtuels en utilisant des « gils », une monnaie fictive. Dans Final Fantasy XI, les prix sont fixés par les joueurs. Pour Berticus, ceux-ci sont devenus bien trop élevés. « Le Peacock Charm est passé de 5 à 10 millions de gils en moins de dix ventes, le Vermillon Cloak allait jusqu’à 3,5 millions ce matin (…). Je me demande si cette hausse va s’arrêter un jour », s’inquiète le joueur. Et il n’est pas le seul. Entre 2004 et 2006, Final Fantasy XI a expérimenté une explosion des prix des objets, armes et armures vendus aux enchères, et une baisse de la valeur du gil. Autrement dit : le jeu a connu une très forte inflation.
**Dysfonctionnements des économies virtuelles**
L’inflation est, aujourd’hui encore, un des principaux fléaux menaçant les économies virtuelles les plus complexes. On en trouve des exemples aussi bien dans Final Fantasy XI que sur l’ancien réseau social Gaia Online, en passant par des grands noms du MMORPG, comme World of Warcraft, Ultima Online et EverQuest. Souvent, le phénomène inflationniste est passager, réglé à la marge par les développeurs. Parfois, il peut tuer une économie, voire le jeu.
L’origine des dysfonctionnements des économies virtuelles est pourtant plus simple à identifier que ceux de la nôtre, estime Edward Castronova, chercheur à l’université de l’Indiana (Etats-Unis) et pionnier de l’étude économique des jeux en ligne.
« Dans le monde réel, il y a des débats sur la façon dont l’économie fonctionne, on cherche à déterminer si tel facteur est plus important qu’un autre. Ce problème n’existe pas dans les économies virtuelles, parce que tout est écrit dans des lignes de code. »
Ainsi, pour le chercheur, les mondes virtuels « se conforment très fidèlement à la théorie monétariste de [l’économiste libéral] Milton Friedman », qui veut que l’inflation soit fondamentalement provoquée par l’augmentation de la masse monétaire.
Dans Final Fantasy XI, ce sont donc les « vendeurs de gil », ces internautes qui accumulent de grandes quantités de monnaie virtuelle et les revendent contre de l’argent réel, qui ont été accusés de provoquer l’inflation de 2004 à 2006. En proposant des prix de plus en plus compétitifs, ils auraient inondé le jeu de monnaie, faisant baisser la valeur du gil. Dans le même temps, ils sont accusés de s’être approprié les ressources rares pour en faire gonfler artificiellement les prix, à la manière d’un cartel.
Le fait de vendre de la monnaie virtuelle contre de l’argent réel (« real money trading », RMT) est une pratique existant depuis plus de vingt ans, et qui n’a pas seulement donné naissance à des stéréotypes racistes visant les joueurs chinois en raison de la présence d’une partie de l’industrie en Chine : elle est aussi destructrice pour les économies virtuelles.
Alors, en 2006, l’éditeur Square Enix a finalement agi en excluant, après enquête, plusieurs centaines de joueurs pratiquant le RMT, et en retirant environ 300 milliards de gils de la circulation. « On a vu les prix s’effondrer du jour au lendemain, c’était complètement fou, se souvient Synahel, ancienne joueuse de Final Fantasy XI. Une armure très demandée, le Scorpion Harness [harnais scorpion], valait 14 millions de gils. Du jour au lendemain elle était passée à 800 000. »
**Le robinet et l’évier**
Mais le risque d’inflation est, en réalité, inhérent à tous les jeux de rôle en ligne. Car l’économie des mondes de pixels repose sur deux concepts fondamentaux : le « robinet », et « l’évier ». Le robinet, c’est l’introduction de ressources dans l’univers du jeu. La production de richesse est, dans les jeux vidéo, virtuellement infinie : même si un chevalier tue des gobelins pour gagner des pièces d’or, des points d’expérience ou des objets, les gobelins réapparaîtront, encore et encore. L’évier, lui, représente tout ce qui peut faire sortir des richesses de l’économie du jeu : taxes, destruction des biens, etc.
Raph Koster, vétéran de l’industrie et qui a cofondé le studio Playable Worlds, en a fait l’expérience à plusieurs reprises. Il a connu les ancêtres du MMORPG, les « MUD » (pour multi-user dungeon, « donjon multi-utilisateur »), des jeux en ligne nés à la fin des années 1970, dépourvus de graphismes, où les interactions passent alors uniquement par le texte.
Durant cette période apparaît le terme de mudflation. « Historiquement, les économies des MUD se sont toujours écroulées », raconte-t-il, pointant la responsabilité de l’accumulation progressive d’or et d’outils utilisables. Il ne s’agit pas réellement d’inflation : à l’époque, les prix sont fixes et ne varient pas en fonction de l’offre et de la demande. Cependant, les meilleurs objets, accumulés par les joueurs les plus riches qui n’en ont pas l’usage, atterrissent dans les mains des nouveaux joueurs, rendant l’expérience plus facile pour tout le monde – et donc moins amusante.
**Pénurie d’acier à Felucca**
Comment, alors, limiter l’accumulation sans fin de richesses ? On pourrait se dire qu’il suffit de couper ou réduire le débit du robinet. Quand Raph Koster et sa femme, Kristen Koster, sont appelés pour développer un MMORPG aujourd’hui connu sous le nom d’Ultima Online (sorti en 1997), ils tentent de tirer profit de leur expérience.
Ultima Online repose sur la production de biens par les joueurs et les échanges commerciaux au sein de la communauté. Raph Koster et son équipe, voulant contrer le risque inflationniste, développent une économie fermée. Une mine, par exemple, produit des minerais, transformables en métaux, eux-mêmes forgés en épées. Les ressources du monde original, Felucca, existent alors en quantité finie : les minerais utilisés pour forger une épée ne réapparaissent qu’après destruction de celle-ci, l’or est réinjecté dans le jeu une fois dépensé dans une auberge, etc.
Mais le premier modèle économique d’Ultima Online est un échec. Les joueurs y accumulent mécaniquement toutes les ressources, sans les consommer, tarissant l’écosystème du jeu. Pire, un petit nombre de joueurs parvient à s’approprier l’essentiel des richesses. « Non seulement nous avions recréé une oligarchie, mais [l’économie] avait pris la forme d’un système féodal héréditaire, dans lequel [la distribution] ne pouvait jamais changer car les joueurs ne voulaient pas abandonner leurs biens », se souvient Raph Koster.
Alors il faut regarder du côté de l’évier. Contrairement à un citoyen du monde réel, la magicienne qui vit dans un monde virtuel n’a pas de besoins primaires : elle n’a pas de loyer ni de factures d’eau ou d’électricité. Pour compenser, les développeurs des différents univers virtuels imaginent des formes de taxes que les joueurs doivent payer pour réaliser certaines actions. Dans les premiers jeux en ligne, « quand vous vous déconnectiez, vous deviez le faire dans une auberge, ou un hôtel, et un pourcentage de vos ressources était décompté pendant que vous étiez absent », se souvient Raph Koster. Une façon de forcer les joueurs à revenir pour accomplir de nouvelles quêtes et à accumuler de nouvelles richesses avant de refermer le jeu.
**Les elfes aussi payent des impôts**
Plutôt qu’à ce système, Ultima Online fait appel à un certain nombre d’outils. Par exemple, la fabrication d’objets et d’équipements peut échouer, forçant le joueur à faire une nouvelle tentative, et à dépenser de nouveau des matériaux. L’excès d’argent, quant à lui, est progressivement « détruit » grâce à un système de taxes, au commerce avec des marchands gérés par l’ordinateur ou à la construction de maisons dans le jeu.
Bien qu’Ultima Online ait connu des périodes de forte inflation ou de déflation, Raph Koster estime qu’il s’agit d’un des seuls jeux ayant réussi à conserver une économie stable. Au point d’inspirer d’autres titres, comme Gaia Online, un monde virtuel lancé en 2003 qui a subi, lui aussi, une hyperinflation incontrôlable. Au fil des années, les taxes sur les transactions entre joueurs ont ainsi été revues à la hausse, sans endiguer le phénomène.
Final Fantasy XI aussi a mis en place une taxe sur certaines transactions, entre autres « éviers » destinés à contrôler l’inflation. Pourtant, sans atteindre les niveaux stratosphériques de 2004-2006, les prix de vente des objets listés sur la maison d’enchères semblent toujours connaître d’importantes variations au fil du temps. Et, près de vingt ans plus tard – et alors que la plupart de ses joueurs ont depuis migré vers sa bien plus populaire suite Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, sortie en 2013 –, sur les forums de discussion consacrés au jeu, on continue de râler, comme Berticus en son temps, sur les vendeurs de gil ou les prix du marché.
Parler de l’économie des mmo dans un journal français et ne pas parler de Dofus est scandaleux.