Note 1 : Désolé pour l’éditorialisation du titre mais vu le titre initial (les indés français dans la tourmente) si je ne précisais pas le média ça pouvait porter à confusion.
note 2 : Je ne poste pas les paywall de Canard PC d’habitude (surtout au vu des soucis financiers qu’ils peuvent avoir) mais je me dis que ça peut intéresser certains d’entre vous et faire un peu de pub au passage.
Bref, abonnez vous à Canard PC
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**Les indés français dans la tourmente | Faut-il craindre une « indiepocalypse » ?**
*Il y a huit ans, lors de la première « indiepocalypse » qui a vu une saturation des jeux indépendants sur le marché, 2 544 titres ont été mis en ligne via Steam, selon les chiffres de Steam Spy. Aujourd’hui – alors que nous ne sommes qu’en août –, plus de 6 300 jeux ont investi la plateforme. Cette année 2023 est aussi extrêmement prolifique pour le marché indépendant français.*
Et si certains jeux français comme Have a Nice Death ont eu la chance de rencontrer leur public, bien plus nombreux sont ceux qui restent plus confidentiels, comme Dordogne, To Hell With the Ugly, Decarnation, Harmony : The Fall of Reverie, Blooming Business : Casino ou encore End of Lines. Un mois après la sortie de The Wreck, le président du studio The Pixel Hunt, Florent Maurin, a publié sur Reddit un billet intitulé « Pourquoi diable prenons-nous la peine de créer des jeux indépendants ? ». Malgré d’excellents retours critiques et plus de 20 000 wishlists (listes de souhaits) Steam, le titre ne s’est écoulé qu’à un peu plus de 2 000 exemplaires. Et, en cette fin d’été, les langues se délient sur une nouvelle crise que traverse le milieu.
Il existe une formule magique pour estimer si un jeu a rencontré un certain succès sur Steam, comme me l’ont expliqué plusieurs de mes interlocuteurs. Prenez le nombre de commentaires laissés à propos d’un jeu et multipliez-le par 30 : vous aurez une petite idée du nombre de ventes. Si l’on se tient à ce critère approximatif pour évaluer les dernières sorties françaises au moment où je rédige cet article, les chiffres font mal. « C’est loin d’être une science exacte pour certains jeux, précise Camille*, directeur d’un studio parisien. Typiquement, Dordogne ne s’est pas beaucoup vendu sur Steam, mais le jeu est rentable pour l’éditeur avec le Game Pass. Pour le studio comme pour son éditeur Focus, ce n’est pas une situation de crise. » Ce type de marché permet aux éditeurs d’externaliser les risques et de trouver des fonds pour produire, même lorsque les ventes ne suivent pas.
**Survivre à la machine Steam.** En 2022, le jeu Tinykin s’en est aussi très bien sorti, notamment grâce à un accord avec Microsoft. « Je nous estime très chanceux, mais ça ne change pas le problème : si tu n’as pas cette chance (soumise au bon vouloir d’un acteur de cette envergure), tout le monde s’en fiche de ton énième platformer, roguelike ou que sais-je », raconte Romain Claude, co-directeur de la Splashteam. « En plus, la fête est finie pour les petits et les moyens studios, abonde Stan*, patron d’un autre studio. Les deals sont moins bons que l’an dernier, et si ton jeu est en Game Pass le jour de sa sortie, tu ne vends plus de copies : la cannibalisation annoncée est bien là. »
Steam a repris la main face aux consoles en termes de ventes et mène encore plus la danse qu’autrefois. Pour se faire remarquer et faire financer la production de son jeu, il faut prouver son potentiel commercial : « C’est important de prédire les ventes pour savoir convaincre un financeur. Il n’y a pas 36 techniques : on se base sur les wishlists Steam et sur le nombre de commentaires des jeux qui ressemblent au nôtre », poursuit Stan. « Ce type d’analyse comparative, ça me rappelle le jeu mobile », déplore Pierrick Bignet, qui cherche actuellement à sortir son premier jeu PC, Neo Proxima, avec ses collègues du studio nantais Lonestone.
**Supercali-fragile industrie.** Sauf que ces mesures sont de moins en moins précises et la formule magique aussi. « Des plantades, ce n’est pas nouveau, analyse Mylène Lourdel, PDG de Racoon Business, une société qui gère le marketing et la communication de jeux indépendants. Ce qui l’est en revanche, ce sont les indés qui gèrent bien leur marketing et dont les ventes sont moins hautes que prévu. » Forte de 13 ans de métier dans le jeu vidéo, elle assiste aussi à cette « dévalorisation de la wishlist ». Pour sortir du lot et être mis en valeur sur Steam, il faut comptabiliser au minimum une dizaine d’avis en trois jours. Certains titres mettent plusieurs semaines à les atteindre. « Il faut aussi savoir que le public français a moins tendance à commenter ce à quoi il joue, donc si ton audience est majoritairement française, tu vas galérer à obtenir des évaluations sur Steam », précise Stan. Les règles ont changé au fil des années : « Maintenant, il faut miser à fond sur les Steam Fest avec deux ingrédients : avoir déjà pas mal de wishlists et en faire un maximum dans les jours qui précèdent l’événement, ajoute Camille. Si tu as tout ça, Steam te met en orbite. »
Aux métriques qui vacillent s’ajoute un nouveau parasitage de Steam. « Si l’âge d’or des deals avec le Xbox Game Pass, Amazon, etc. est passé, on pouvait aussi compter sur les Humble Bundle auparavant et s’assurer une petite somme. Certaines entreprises capitalisaient beaucoup là-dessus. Maintenant, nous avons des restrictions de clés qui nous en empêchent », poursuit Mylène. Steam se réserve effectivement le droit de refuser les demandes massives de clés : pour un deal Humble, il faut en demander entre 200 et 300 000. Résultat : un jeu qui n’a pas bien démarré du tout ne peut plus se relever grâce à ce genre d’offres extérieures. « On constate les refus : ça peut être des deals de 20 à 80 000 euros. Pour un petit studio, ça peut avoir de grosses répercussions. »
**La bulle Covid éclate.** La frilosité des éditeurs est une réalité. Après avoir investi massivement durant la période Covid, quand le jeu vidéo est simultanément devenu un refuge et une mine d’or, la conjoncture s’est inversée. « Ce qui est sûr, c’est qu’elle fait peur aux marchés financiers, mais parler de crise serait un gros mot. C’est un retour de bâton, on ne pouvait pas continuer d’emprunter à 1 % », estime Camille*. À Jules*, développeur au sein d’un autre studio, un éditeur a expliqué que « les taux d’intérêt bancaires étaient tels qu’ils ne pouvaient plus se permettre de signer certains jeux. »
D’autres s’alarment de la mauvaise santé financière de certains éditeurs, comme Tinybuild, qui prévoit de mauvais résultats l’an prochain et dont les actions ont chuté de 70 % sur le marché britannique. Le groupe Embracer, qui avait racheté une quantité gargantuesque de studios, est lui aussi en difficulté et prévoit d’annuler des jeux, voire de licencier des équipes. Les autres géants du secteur continuent de réduire leurs effectifs : on dénombre 27 000 licenciements chez Amazon cette année, 10 000 chez Microsoft, 800 chez EA.
« Après un mouvement massif d’investissement – on a même eu trois propositions de rachat du studio –, la guerre en Ukraine a créé une énorme contraction », explique Thomas Altenburger de Flying Oak (ScourgeBringer, Neurovoider, Boo ! Greedy Kid). Depuis qu’il présente le prochain prototype du studio, il reçoit des retours inhabituels : « Des éditeurs nous disent que c’est la meilleure présentation qu’ils aient jamais vue, ou qu’ils sont super enthousiastes de nous recevoir… et pourtant. Certains nous disent qu’ils n’ont pas le budget (un million d’euros), mais plus curieux encore, ils nous disent de plus en plus qu’ils ne veulent pas prendre de risque et qu’ils ne signent que des projets “faciles” : au-delà de l’excellence, des suites, ou des jeux basés sur des licences existantes. »
2 comments
Note 1 : Désolé pour l’éditorialisation du titre mais vu le titre initial (les indés français dans la tourmente) si je ne précisais pas le média ça pouvait porter à confusion.
Si la modération n’est toujours pas satisfaite de cette explication je renvoie à [ce commentaire](https://www.reddit.com/r/france/comments/10jbnjw/vrai_ou_faux_la_r%C3%A9forme_des_retraites_de_2010/j5jgudj/)
note 2 : Je ne poste pas les paywall de Canard PC d’habitude (surtout au vu des soucis financiers qu’ils peuvent avoir) mais je me dis que ça peut intéresser certains d’entre vous et faire un peu de pub au passage.
Bref, abonnez vous à Canard PC
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**Les indés français dans la tourmente | Faut-il craindre une « indiepocalypse » ?**
*Il y a huit ans, lors de la première « indiepocalypse » qui a vu une saturation des jeux indépendants sur le marché, 2 544 titres ont été mis en ligne via Steam, selon les chiffres de Steam Spy. Aujourd’hui – alors que nous ne sommes qu’en août –, plus de 6 300 jeux ont investi la plateforme. Cette année 2023 est aussi extrêmement prolifique pour le marché indépendant français.*
Et si certains jeux français comme Have a Nice Death ont eu la chance de rencontrer leur public, bien plus nombreux sont ceux qui restent plus confidentiels, comme Dordogne, To Hell With the Ugly, Decarnation, Harmony : The Fall of Reverie, Blooming Business : Casino ou encore End of Lines. Un mois après la sortie de The Wreck, le président du studio The Pixel Hunt, Florent Maurin, a publié sur Reddit un billet intitulé « Pourquoi diable prenons-nous la peine de créer des jeux indépendants ? ». Malgré d’excellents retours critiques et plus de 20 000 wishlists (listes de souhaits) Steam, le titre ne s’est écoulé qu’à un peu plus de 2 000 exemplaires. Et, en cette fin d’été, les langues se délient sur une nouvelle crise que traverse le milieu.
Il existe une formule magique pour estimer si un jeu a rencontré un certain succès sur Steam, comme me l’ont expliqué plusieurs de mes interlocuteurs. Prenez le nombre de commentaires laissés à propos d’un jeu et multipliez-le par 30 : vous aurez une petite idée du nombre de ventes. Si l’on se tient à ce critère approximatif pour évaluer les dernières sorties françaises au moment où je rédige cet article, les chiffres font mal. « C’est loin d’être une science exacte pour certains jeux, précise Camille*, directeur d’un studio parisien. Typiquement, Dordogne ne s’est pas beaucoup vendu sur Steam, mais le jeu est rentable pour l’éditeur avec le Game Pass. Pour le studio comme pour son éditeur Focus, ce n’est pas une situation de crise. » Ce type de marché permet aux éditeurs d’externaliser les risques et de trouver des fonds pour produire, même lorsque les ventes ne suivent pas.
**Survivre à la machine Steam.** En 2022, le jeu Tinykin s’en est aussi très bien sorti, notamment grâce à un accord avec Microsoft. « Je nous estime très chanceux, mais ça ne change pas le problème : si tu n’as pas cette chance (soumise au bon vouloir d’un acteur de cette envergure), tout le monde s’en fiche de ton énième platformer, roguelike ou que sais-je », raconte Romain Claude, co-directeur de la Splashteam. « En plus, la fête est finie pour les petits et les moyens studios, abonde Stan*, patron d’un autre studio. Les deals sont moins bons que l’an dernier, et si ton jeu est en Game Pass le jour de sa sortie, tu ne vends plus de copies : la cannibalisation annoncée est bien là. »
Steam a repris la main face aux consoles en termes de ventes et mène encore plus la danse qu’autrefois. Pour se faire remarquer et faire financer la production de son jeu, il faut prouver son potentiel commercial : « C’est important de prédire les ventes pour savoir convaincre un financeur. Il n’y a pas 36 techniques : on se base sur les wishlists Steam et sur le nombre de commentaires des jeux qui ressemblent au nôtre », poursuit Stan. « Ce type d’analyse comparative, ça me rappelle le jeu mobile », déplore Pierrick Bignet, qui cherche actuellement à sortir son premier jeu PC, Neo Proxima, avec ses collègues du studio nantais Lonestone.
**Supercali-fragile industrie.** Sauf que ces mesures sont de moins en moins précises et la formule magique aussi. « Des plantades, ce n’est pas nouveau, analyse Mylène Lourdel, PDG de Racoon Business, une société qui gère le marketing et la communication de jeux indépendants. Ce qui l’est en revanche, ce sont les indés qui gèrent bien leur marketing et dont les ventes sont moins hautes que prévu. » Forte de 13 ans de métier dans le jeu vidéo, elle assiste aussi à cette « dévalorisation de la wishlist ». Pour sortir du lot et être mis en valeur sur Steam, il faut comptabiliser au minimum une dizaine d’avis en trois jours. Certains titres mettent plusieurs semaines à les atteindre. « Il faut aussi savoir que le public français a moins tendance à commenter ce à quoi il joue, donc si ton audience est majoritairement française, tu vas galérer à obtenir des évaluations sur Steam », précise Stan. Les règles ont changé au fil des années : « Maintenant, il faut miser à fond sur les Steam Fest avec deux ingrédients : avoir déjà pas mal de wishlists et en faire un maximum dans les jours qui précèdent l’événement, ajoute Camille. Si tu as tout ça, Steam te met en orbite. »
Aux métriques qui vacillent s’ajoute un nouveau parasitage de Steam. « Si l’âge d’or des deals avec le Xbox Game Pass, Amazon, etc. est passé, on pouvait aussi compter sur les Humble Bundle auparavant et s’assurer une petite somme. Certaines entreprises capitalisaient beaucoup là-dessus. Maintenant, nous avons des restrictions de clés qui nous en empêchent », poursuit Mylène. Steam se réserve effectivement le droit de refuser les demandes massives de clés : pour un deal Humble, il faut en demander entre 200 et 300 000. Résultat : un jeu qui n’a pas bien démarré du tout ne peut plus se relever grâce à ce genre d’offres extérieures. « On constate les refus : ça peut être des deals de 20 à 80 000 euros. Pour un petit studio, ça peut avoir de grosses répercussions. »
**La bulle Covid éclate.** La frilosité des éditeurs est une réalité. Après avoir investi massivement durant la période Covid, quand le jeu vidéo est simultanément devenu un refuge et une mine d’or, la conjoncture s’est inversée. « Ce qui est sûr, c’est qu’elle fait peur aux marchés financiers, mais parler de crise serait un gros mot. C’est un retour de bâton, on ne pouvait pas continuer d’emprunter à 1 % », estime Camille*. À Jules*, développeur au sein d’un autre studio, un éditeur a expliqué que « les taux d’intérêt bancaires étaient tels qu’ils ne pouvaient plus se permettre de signer certains jeux. »
D’autres s’alarment de la mauvaise santé financière de certains éditeurs, comme Tinybuild, qui prévoit de mauvais résultats l’an prochain et dont les actions ont chuté de 70 % sur le marché britannique. Le groupe Embracer, qui avait racheté une quantité gargantuesque de studios, est lui aussi en difficulté et prévoit d’annuler des jeux, voire de licencier des équipes. Les autres géants du secteur continuent de réduire leurs effectifs : on dénombre 27 000 licenciements chez Amazon cette année, 10 000 chez Microsoft, 800 chez EA.
« Après un mouvement massif d’investissement – on a même eu trois propositions de rachat du studio –, la guerre en Ukraine a créé une énorme contraction », explique Thomas Altenburger de Flying Oak (ScourgeBringer, Neurovoider, Boo ! Greedy Kid). Depuis qu’il présente le prochain prototype du studio, il reçoit des retours inhabituels : « Des éditeurs nous disent que c’est la meilleure présentation qu’ils aient jamais vue, ou qu’ils sont super enthousiastes de nous recevoir… et pourtant. Certains nous disent qu’ils n’ont pas le budget (un million d’euros), mais plus curieux encore, ils nous disent de plus en plus qu’ils ne veulent pas prendre de risque et qu’ils ne signent que des projets “faciles” : au-delà de l’excellence, des suites, ou des jeux basés sur des licences existantes. »
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