J’ai beaucoup de mal à voir comment la partie rétroactive de ce modèle peut être légale et même tout simplement applicable.
Content de voir que la piraterie à encore de beaux jours devant elle.
Toujours incroyable que des boîtes avec une réputation à ne plus faire décident de tout saboter pour l’appât du gain. 15 ans de réputation envolé en 2 jours.
Masterful gambit, sir.
Face à la claque qu’est l’UE5, ils ont décidé de couler la boite définitivement ?
Le fait de “clarifier les choses” en disant que, pour les services d’abonnement, ça serait aux distributeurs de payer (comme Microsoft pour le game pass), c’est un peu comme si Unity voulait juste refiler la patate chaude car rien ne dit que les distributeurs accepteront de sortir le chéquier et pire, rien ne leur interdirait de répercuter ces charges sur les développeurs, ce qui ferait encore plus mal aux indés pour distribuer leurs jeux.
Edit: On parle pas mal de Epic qui possède Unreal mais il ne faut pas oublier que Microsoft et Sony possèdent aussi des moteurs de jeu (que ça soit ceux créés en interne ou obtenus via acquisitions) et comme ils proposent également des services d’abonnement, je serai curieux de voir ce qu’ils pourraient tenter à l’avenir pour prendre le contre-pied de Unity.
Ça implique beaucoup de travail de switcher a un autre moteur ? Dans mon esprit ça revient à presque tout se retaper vu que j’imagine que tous les asset sont a refaire, qu’ils sont probablement pas appelés de la même manière et ça doit créer plein de merde Inatendues
Le gaming en 2023 les enfants , les officiers en col blanc finiront par tout détruire pour le profit , qu’ils aillent tous se faire foutre .
Bien content de développer notre jeu indé sur Unreal du coup, on l’a échappé belle !
Et le pire dans tout ça : c’est rétroactif ! Par ici les sous-sous !
Un peu de compléments d’informations pour ceux qui ont la flemme :
Grosso modo c’est quelque chose qui touche assez peu les devs de jeu PC et console. On parle d’un prix à 0.20€ sur des jeux au lancement au plus bas à 20€, le prix est dérisoire, même avec 3 installations moyennes (et c’est très généreux). Pour rappel Unreal Engine c’est 5% des ventes. Le truc est assez bien foutu, il faut 200 000 unités vendues ET revenus annuels, donc tous les petits studios ne sont juste pas concernés par les changements.
Le vrai problème c’est pour les jeux mobiles en réalité, où le ratio revenus/installations est beaucoup plus bas, la majorité des jeux freemium sont à quelques centimes par installation et là, c’est un modèle qui coince.
On a l’impression qu’ils ont prit exemple sur Reddit. Ils ont vu que le coup de faire payer les applis tierce n’a pas coulé Reddit donc Unity tente le même genre de coup
Je développe sur Unity, en indé amateur qui essaie de devenir pro.
Il y a beaucoup de drama autours du prix par installation mais au final ça ne concernera pas grand monde. Avec la licence pro ou entreprise il faut dépasser un million d’installations du jeu pour commencer à le payer (et 1 million de CA). Et ensuite les prix sont dégressifs, après 2 millions d’installations c’est 1 centime de dollar par installation.
Pour les jeux payants ça ne concernera donc que les très gros hit, et le surcoût est assez négligeable pour eux (45k$ pour le 2ème million d’installations et 10k$ pour chaque million après ça). Par exemple si baldur’s gate 3 avec ses ~3 millions de copies vendues avait été fait sur Unity et était sorti en 2024, ils leur devraient ~55k$, sur un CA de plus de 200 millions c’est négligeable…
Par contre pour les jeux FTP, notamment mobile, là on arrive bien plus rapidement à 1 million d’installations. Les gros jeux ont des dizaines/centaines de millions de téléchargements et même des jeux indés avec plusieurs millions de téléchargement ce n’est pas rare. Cela dit beaucoup de ces jeux ont un revenu par utilisateur (ARPU) largement suffisant pour que le coût par installation. Les gros jeux ont tous un ARPU de plusieurs dizaines de $, voir au dessus de la centaine pour certain, donc les 1 cent par installation c’est peanut pour eux. Par contre il y a aussi des jeux FTP avec un ARPU très faible, parfois juste de quelques centimes, et eux peuvent se retrouver dans le pétrin. Par exemple sur reddit quelqu’un à partagé les stats de son jeu pour enfant sans pub, et il a 100 millions de téléchargements pour un revenu de seulement 1 million. Mais c’est vraiment un cas très particulier.
Donc, en bref, financièrement, le prix par installation ne changera rien pour 99.9% des devs.
Par contre il y a quand même des critiques valides :
* ils préviennent seulement 3 mois avant le changement.
* les jeux déjà sorti seront aussi affectés (pas de payement rétroactif, mais ils devront payer les nouvelles installations).
* C’est un payement par installation. A priori une machine n’est compté qu’une fois en cas de réinstallation, mais un utilisateur avec plusieurs machines fera payer plusieurs fois le frais.
* Leur méthode de comptage des installations est complétement opaque et se base sur un tracker qui collectera des données sur les machines de joueurs. On n’a aucune idée de comment cela fonctionne (ni même si cela fonctionne). On est juste censés faire confiance aveuglément à Unity.
* Il est probablement possible pour des personnes malveillantes de générer de fausses installations afin de nuire aux créateurs d’un jeu.
* Leur CEO a vendu ses actions juste avant l’annonce (et l’action a plongé).
* Les petits développeurs qui souhaitent avoir une licence payante (pour pouvoir retirer le logo Unity au lancement du jeu notamment), devront désormais payer 2000$/siège/an contre 400$ auparavant, puisque la license “plus” n’existe plus.
Et de manière générale, ces dernières années, les relations se sont beaucoup dégradés entre Unity et la communauté des développeurs. Unity semble se concentrer sur le marketting et délaisse le développement de trucs très attendus. Et leur communication est désastreuse. On citera par exemple le fameux “some of the biggest fucking idiots” lâché par le CEO d’unity envers les devs qui ne réfléchissent pas en premier à la monétisation de leur jeu.
19 comments
Fuck John
ils ont pas déjà fait machine arrière ?
J’ai cru voir passer un tweet dans ce sens.
RIP Silksong
J’ai beaucoup de mal à voir comment la partie rétroactive de ce modèle peut être légale et même tout simplement applicable.
Content de voir que la piraterie à encore de beaux jours devant elle.
Toujours incroyable que des boîtes avec une réputation à ne plus faire décident de tout saboter pour l’appât du gain. 15 ans de réputation envolé en 2 jours.
Masterful gambit, sir.
Face à la claque qu’est l’UE5, ils ont décidé de couler la boite définitivement ?
Le fait de “clarifier les choses” en disant que, pour les services d’abonnement, ça serait aux distributeurs de payer (comme Microsoft pour le game pass), c’est un peu comme si Unity voulait juste refiler la patate chaude car rien ne dit que les distributeurs accepteront de sortir le chéquier et pire, rien ne leur interdirait de répercuter ces charges sur les développeurs, ce qui ferait encore plus mal aux indés pour distribuer leurs jeux.
Edit: On parle pas mal de Epic qui possède Unreal mais il ne faut pas oublier que Microsoft et Sony possèdent aussi des moteurs de jeu (que ça soit ceux créés en interne ou obtenus via acquisitions) et comme ils proposent également des services d’abonnement, je serai curieux de voir ce qu’ils pourraient tenter à l’avenir pour prendre le contre-pied de Unity.
Ça implique beaucoup de travail de switcher a un autre moteur ? Dans mon esprit ça revient à presque tout se retaper vu que j’imagine que tous les asset sont a refaire, qu’ils sont probablement pas appelés de la même manière et ça doit créer plein de merde Inatendues
Le gaming en 2023 les enfants , les officiers en col blanc finiront par tout détruire pour le profit , qu’ils aillent tous se faire foutre .
Bien content de développer notre jeu indé sur Unreal du coup, on l’a échappé belle !
Et le pire dans tout ça : c’est rétroactif ! Par ici les sous-sous !
Un peu de compléments d’informations pour ceux qui ont la flemme :
* [Article original avec le détail](https://www.gamedeveloper.com/business/unity-to-start-charging-fee-pegged-to-game-installs) (ou juste le [tableau des prix](https://cdn.discordapp.com/attachments/972514529424576612/1151446027254116362/image.png))
* [Clarification de la part de la direction](https://www.axios.com/2023/09/13/unity-runtime-fee-policy-marc-whitten) en sueur, notamment un rétropédalage à une paye par installation initiale, les automations, les installations frauduleuses.
* [Message](https://pbs.twimg.com/media/F56ZyvxW4AAS1hC.jpg) d’un employé à propos de pourquoi et comment
Grosso modo c’est quelque chose qui touche assez peu les devs de jeu PC et console. On parle d’un prix à 0.20€ sur des jeux au lancement au plus bas à 20€, le prix est dérisoire, même avec 3 installations moyennes (et c’est très généreux). Pour rappel Unreal Engine c’est 5% des ventes. Le truc est assez bien foutu, il faut 200 000 unités vendues ET revenus annuels, donc tous les petits studios ne sont juste pas concernés par les changements.
Le vrai problème c’est pour les jeux mobiles en réalité, où le ratio revenus/installations est beaucoup plus bas, la majorité des jeux freemium sont à quelques centimes par installation et là, c’est un modèle qui coince.
On a l’impression qu’ils ont prit exemple sur Reddit. Ils ont vu que le coup de faire payer les applis tierce n’a pas coulé Reddit donc Unity tente le même genre de coup
Tiens tiens tiens, l’ancien PDG de EA
Et ben je retourne sur Godot
Petit meme de circonstance :
https://x.com/DesolusDev/status/1701715805954806091?s=20
Je développe sur Unity, en indé amateur qui essaie de devenir pro.
Il y a beaucoup de drama autours du prix par installation mais au final ça ne concernera pas grand monde. Avec la licence pro ou entreprise il faut dépasser un million d’installations du jeu pour commencer à le payer (et 1 million de CA). Et ensuite les prix sont dégressifs, après 2 millions d’installations c’est 1 centime de dollar par installation.
Pour les jeux payants ça ne concernera donc que les très gros hit, et le surcoût est assez négligeable pour eux (45k$ pour le 2ème million d’installations et 10k$ pour chaque million après ça). Par exemple si baldur’s gate 3 avec ses ~3 millions de copies vendues avait été fait sur Unity et était sorti en 2024, ils leur devraient ~55k$, sur un CA de plus de 200 millions c’est négligeable…
Par contre pour les jeux FTP, notamment mobile, là on arrive bien plus rapidement à 1 million d’installations. Les gros jeux ont des dizaines/centaines de millions de téléchargements et même des jeux indés avec plusieurs millions de téléchargement ce n’est pas rare. Cela dit beaucoup de ces jeux ont un revenu par utilisateur (ARPU) largement suffisant pour que le coût par installation. Les gros jeux ont tous un ARPU de plusieurs dizaines de $, voir au dessus de la centaine pour certain, donc les 1 cent par installation c’est peanut pour eux. Par contre il y a aussi des jeux FTP avec un ARPU très faible, parfois juste de quelques centimes, et eux peuvent se retrouver dans le pétrin. Par exemple sur reddit quelqu’un à partagé les stats de son jeu pour enfant sans pub, et il a 100 millions de téléchargements pour un revenu de seulement 1 million. Mais c’est vraiment un cas très particulier.
Donc, en bref, financièrement, le prix par installation ne changera rien pour 99.9% des devs.
Par contre il y a quand même des critiques valides :
* ils préviennent seulement 3 mois avant le changement.
* les jeux déjà sorti seront aussi affectés (pas de payement rétroactif, mais ils devront payer les nouvelles installations).
* C’est un payement par installation. A priori une machine n’est compté qu’une fois en cas de réinstallation, mais un utilisateur avec plusieurs machines fera payer plusieurs fois le frais.
* Leur méthode de comptage des installations est complétement opaque et se base sur un tracker qui collectera des données sur les machines de joueurs. On n’a aucune idée de comment cela fonctionne (ni même si cela fonctionne). On est juste censés faire confiance aveuglément à Unity.
* Il est probablement possible pour des personnes malveillantes de générer de fausses installations afin de nuire aux créateurs d’un jeu.
* Leur CEO a vendu ses actions juste avant l’annonce (et l’action a plongé).
* Les petits développeurs qui souhaitent avoir une licence payante (pour pouvoir retirer le logo Unity au lancement du jeu notamment), devront désormais payer 2000$/siège/an contre 400$ auparavant, puisque la license “plus” n’existe plus.
Et de manière générale, ces dernières années, les relations se sont beaucoup dégradés entre Unity et la communauté des développeurs. Unity semble se concentrer sur le marketting et délaisse le développement de trucs très attendus. Et leur communication est désastreuse. On citera par exemple le fameux “some of the biggest fucking idiots” lâché par le CEO d’unity envers les devs qui ne réfléchissent pas en premier à la monétisation de leur jeu.