Umjesto brodogradilištima, lupati milijarde u gaming industriju
Ema mi je bas kjut, a pojma nisam imala da mi je susjed u gaming industriji.
>Što je game development tim bez svog producenta? Vjerojatno negdje izgubljen, a možda je zajedno izgubljen sa svojim producentom. U svakom slučaju, pozicija Video Game Producera zahtjeva različita znanja i rad na “mekim” i “tvrdim” vještinama. Također, jedna je od pozicija koja nema strogih pravila poput [pisaca videoigara](https://www.netokracija.com/pisanje-za-videoigre-182049) o čemu smo detaljno pisali.
>
>
>
>Kako bi bolje upoznali ovu poziciju čiji opis posla varira od studija do studija, na naša pitanja odgovaraju Ema Uvodić, Associate Producer u [Massive Entertainmentu](https://www.massive.se/) (iza kojeg stoji poznati Ubisoft); Matija Piljek, Game Producer u [Nanobitu](https://www.nanobit.com/) i Aleksandar Gavrilović, suosnivač [Gamechucka](https://game-chuck.com/).
>
>
>
>**Što uopće sve radi jedan game producent?**
>
>Matija nam objašnjava kako je ta pozicija u našim krajevima “prilična nepoznanica” pa zbog toga više voli reći kako on vodi tim za izradu mobilnih videoigara kako bi drugi dobili jasniju sliku čime se bavi:
>
>*Game producent u pravilu ima samo jednu zadaću – da igra bude uspješna. Da bi se to ostvarilo, producent prati i radi na svim aspektima igre – od tima ljudi koji rade na igri, preko analitičkih i marketinških aktivnosti, do najsitnijih detalja u gameplayu.*
>
>
>
>Ema nam pojašnjava što to znači biti producent u AAA studiju:
>
>*Aktivnosti producenta se dijele na high-level i low-level, gdje high-level uključuje smještanje dodijeljenog dijela projekta u dogovoreni budžet, definiranje zadataka i estimacija, balansiranje tih podataka za točno “shipanje” na vrijeme i zapošljavanje dediciranog tima.*
>
>*Low-level aktivnosti su svakodnevne odgovornosti na detaljnijoj razini poput produkcijske direkcije i ciljeva, planiranje milestoneova i sprintova, aktivna procjena trenutnog statusa projekta, mitigacija bottleneck-ova i management tima.*
>
>
>
>Dužnosti producenta često se brkaju s drugim pozicijama, zato Ema pojašnjava u kontekstu kako je dužnost game directora osigurati timu viziju igre, team leader je usredotočen na načine kako napraviti igru (pipeline i workflow), a dužnost producenta je shipanje igre na vrijeme s kvalitetom u danom budžetu.
>
>
>
>**Što znači biti dobar producent i što ga čini uspješnim?**
>
>Ema odgovara važnim savjetom kojeg je dobila:
>
>*Jedan od odličnih i vrjednijih savjeta koje sam ikad dobila jest kako i kada reći ne. Smatram da je to dio vrijednosti koji je nužan u producentskom poslu.*
>
>*Uz čvrstu odlučnost, cijenim vrijednosti poput konzistentnosti, solution-driven mindseta, racionalizacije, otpornosti, empatije, transparentnosti i dediciranosti. Iskustvo mi govori da suradnja s takvim producentskim timom najčešće dovodi do odličnih rezultata, dajući time potvrdu mojim vrijednostima.*
>
>
>
>Aleksandar također smatra kako se producentski posao temelji na kombinaciji “mekih vještina” u kojem je važno dobro komunicirati, ali i planirati, dakle treba znati pomalo o svim tuđim poslovima:
>
>*Najgore je kad tim krivo iskomunicira nešto i onda programer provede 2 tjedna programirajući nešto što je zapravo bilo nebitno, a treba nam nešto puno jednostavnije. Dakle, komunikacija i maltretiranje drugih članova tima na što pristojniji način je osnova produkcije. Također, stalno preslagivanje Excel tablica je jedna od osnova moje producentske uloge pa bi dobar game producent vjerojatno trebao voljeti tablice.*
>
>
>
>Ema također osim “mekih” ističe kako je važno i svoje “tvrde vještine” ispolirati do najvećeg levela jer baratanje i iščitavanje velike količine podataka može postati kompleksan i zamoran posao pa su zbog toga excelica, formule, matematika i analitičnost najbolji prijatelji jednom producentu.
>
>Svi ti alati potrebni su kako bi se moglo pratiti razvoj igre kroz čitav njezin životni ciklus, Matija navodi što to uključuje:
>
>*Konstantno praćenje trendova na tržištu, ciljane publike za koju se igra radi te istovremeno gledati na igru kroz prošlost (što smo radili na igri i kako je utjecalo na tržište), sadašnjost (trenutno stanje igre na tržištu i trenutni rad na igri) i budućnost (projicirati kako će se sadašnji rad odraziti na igru u budućnosti te planirati daljnji razvoj na temelju prošlih i sadašnjih rezultata.)*
>
>
>
>**Koliko su game producenti uopće traženi?**
>
>Hrvatska je mala zemlja s malom game development scenom, osobito u mobile gamingu, pojašnjava Matija, ali nešto se mijenja:
>
>*U svijetu je drugačija situacija te rastom tržišta i raste potreba za pozicijom. Situacija se polako i preslikava na Hrvatsku. Game producenti su trenutno traženi većinom u inozemstvu. No, kako tržište neumorno raste iz godine u godinu, očekujem da će tako i kod nas postajati sve traženije.*
>
>
>
>Ema ističe kako su menadžerske i voditeljske role sve više priznatije i cijenjene u digitalnoj industriji dok su senior producenti jedna od traženijih skupina, no u game dev industriji se ne traži samo producent, nego odličan producent:
>
>*Raznovrsnost aktivnosti i težina odgovornosti producenta u game industriji čini ju zahtjevnom rolom. Velika lepeza disciplina sudjeluju istovremeno u developmentu igre. Uspješno vladanje time nije ni jednostavno ni bezbolno – učenje dolazi iz iskustva završenog projekta, a rezultat toga je sporije napredovanje.*
>
>
>
>**Nema škole za game producente: Gdje onda učiti?**
>
>Želite li krenuti producentskim putem potrebno je skupiti puno “raštrkanih znanja”, napominje Matija:
>
>*Samom činjenicom da (kod nas) ne postoji studij u tom segmentu, najveća odgovornost je na osobi koja producent i želi biti. Prvi korak je svakako ljubav prema gamingu i tehnologiji. Konstantno učenje i praćenje gaminga, proučavanjem tehnologija te težnja zaposlenju u gamingu. QA, game dizajner, developer, artist – sve pozicije su pogodne za osobu da se razvije u producenta ako to želi i ide u tom smjeru.*
>
>
>
>Ema navodi kako su tradicionalni studiji dobra podloga za game discipline, ali ističe jednu zanimljivost:
>
>*Baš za producentsku poziciju najčešće se starta iz odjela Quality Assurancea/Controla, odnosno s pozicije game testera. Tester je u direktnoj komunikaciji sa svim disciplinama, vidi development iznutra i ima vidljivost utjecaja aktivnih pipelineova i workflowa – široki pregled koji ima i producent. Prema tome, tester kao seniorski stručnjak može izrasti u producenta.*
>
>*Tečajevi, radionice, eventi/konferencije i volontiranja nadopunjuju osobno iskustvo potrebnim setom “mekih” i “tvrdih” vještina. Pod radionice i tečajeve spadaju teme osobnog razvoja, mindseta, pozitivne psihologije i leadershipa; za volontiranje preporučujem najpoznatiji game sajam u regiji – Reboot Infogamer koji pršti od lokalne, a i globalne game zajednice; raznovrsni eventi/konferencije poput Hacking HR Zagreb, Prozor u coaching, Reboot Develop, Bug Future Show, WinDays i slično.*
>
>
>
>**Koji savjet bi dali sebi kada su tek počinjali producirati videoigre?**
>
>*Definitivno bih si savjetovao da se energija stresa oko stvari koje se ne mogu promijeniti manifestira na stvari koje mogu promijeniti.*
>
>*Savjetovao bih si eventualno da radimo manje demoe za izdavače, iz nekog glupog razloga sam prije par godina bio uvjeren da je trosatni demo bolji od tridesetominutnog. Zapravo, kraće je bolje.*
>
>*Svaki studio i projekt je drugačija situacija koja zahtijeva prilagodbu i unaprjeđenje vlastitog seta vještina. Važno je slijediti svoje vrijednosti i truditi se.*
Slucajno sam pratia razvoj Trip the Ark Fantastic na redditu ne znajuci da je nasa igra.
Predobro 🙂
lol nanobit, to su oni šta rade one kineske shovelware igre
Jedna od mojih maštarija jeste da u krevetu dominiraju nad mnom i dave me cure kao što je ova djevojka u sredini.
> Low-level aktivnosti su svakodnevne odgovornosti na detaljnijoj razini poput produkcijske direkcije i ciljeva, planiranje milestoneova i sprintova, aktivna procjena trenutnog statusa projekta, mitigacija bottleneck-ova i management tima.
Kakvo prelijevanje iz LinkedIna u Jobcase
Zasto sve cure koje se bave informatikom izgledaju ili kao jabba the hutt ili kao ova u sredini?
Dobra je plavuša.
Igre ili mobilne “igre”?
Još nisam čuo da Excel koriste u game developmentu. Prije Unity i Unreal engine. NO svaka čast na opisu pozicije.
Su ovi ko oni iz Machine koji uce ljude kak da rade video igre a sami nikad nisu napravili jednu.
Super mi je kak su uzeli ove bullshit studije umjesto Croteama i Gamepiersa.
12 comments
Umjesto brodogradilištima, lupati milijarde u gaming industriju
Ema mi je bas kjut, a pojma nisam imala da mi je susjed u gaming industriji.
>Što je game development tim bez svog producenta? Vjerojatno negdje izgubljen, a možda je zajedno izgubljen sa svojim producentom. U svakom slučaju, pozicija Video Game Producera zahtjeva različita znanja i rad na “mekim” i “tvrdim” vještinama. Također, jedna je od pozicija koja nema strogih pravila poput [pisaca videoigara](https://www.netokracija.com/pisanje-za-videoigre-182049) o čemu smo detaljno pisali.
>
>
>
>Kako bi bolje upoznali ovu poziciju čiji opis posla varira od studija do studija, na naša pitanja odgovaraju Ema Uvodić, Associate Producer u [Massive Entertainmentu](https://www.massive.se/) (iza kojeg stoji poznati Ubisoft); Matija Piljek, Game Producer u [Nanobitu](https://www.nanobit.com/) i Aleksandar Gavrilović, suosnivač [Gamechucka](https://game-chuck.com/).
>
>
>
>**Što uopće sve radi jedan game producent?**
>
>Matija nam objašnjava kako je ta pozicija u našim krajevima “prilična nepoznanica” pa zbog toga više voli reći kako on vodi tim za izradu mobilnih videoigara kako bi drugi dobili jasniju sliku čime se bavi:
>
>*Game producent u pravilu ima samo jednu zadaću – da igra bude uspješna. Da bi se to ostvarilo, producent prati i radi na svim aspektima igre – od tima ljudi koji rade na igri, preko analitičkih i marketinških aktivnosti, do najsitnijih detalja u gameplayu.*
>
>
>
>Ema nam pojašnjava što to znači biti producent u AAA studiju:
>
>*Aktivnosti producenta se dijele na high-level i low-level, gdje high-level uključuje smještanje dodijeljenog dijela projekta u dogovoreni budžet, definiranje zadataka i estimacija, balansiranje tih podataka za točno “shipanje” na vrijeme i zapošljavanje dediciranog tima.*
>
>*Low-level aktivnosti su svakodnevne odgovornosti na detaljnijoj razini poput produkcijske direkcije i ciljeva, planiranje milestoneova i sprintova, aktivna procjena trenutnog statusa projekta, mitigacija bottleneck-ova i management tima.*
>
>
>
>Dužnosti producenta često se brkaju s drugim pozicijama, zato Ema pojašnjava u kontekstu kako je dužnost game directora osigurati timu viziju igre, team leader je usredotočen na načine kako napraviti igru (pipeline i workflow), a dužnost producenta je shipanje igre na vrijeme s kvalitetom u danom budžetu.
>
>
>
>**Što znači biti dobar producent i što ga čini uspješnim?**
>
>Ema odgovara važnim savjetom kojeg je dobila:
>
>*Jedan od odličnih i vrjednijih savjeta koje sam ikad dobila jest kako i kada reći ne. Smatram da je to dio vrijednosti koji je nužan u producentskom poslu.*
>
>*Uz čvrstu odlučnost, cijenim vrijednosti poput konzistentnosti, solution-driven mindseta, racionalizacije, otpornosti, empatije, transparentnosti i dediciranosti. Iskustvo mi govori da suradnja s takvim producentskim timom najčešće dovodi do odličnih rezultata, dajući time potvrdu mojim vrijednostima.*
>
>
>
>Aleksandar također smatra kako se producentski posao temelji na kombinaciji “mekih vještina” u kojem je važno dobro komunicirati, ali i planirati, dakle treba znati pomalo o svim tuđim poslovima:
>
>*Najgore je kad tim krivo iskomunicira nešto i onda programer provede 2 tjedna programirajući nešto što je zapravo bilo nebitno, a treba nam nešto puno jednostavnije. Dakle, komunikacija i maltretiranje drugih članova tima na što pristojniji način je osnova produkcije. Također, stalno preslagivanje Excel tablica je jedna od osnova moje producentske uloge pa bi dobar game producent vjerojatno trebao voljeti tablice.*
>
>
>
>Ema također osim “mekih” ističe kako je važno i svoje “tvrde vještine” ispolirati do najvećeg levela jer baratanje i iščitavanje velike količine podataka može postati kompleksan i zamoran posao pa su zbog toga excelica, formule, matematika i analitičnost najbolji prijatelji jednom producentu.
>
>Svi ti alati potrebni su kako bi se moglo pratiti razvoj igre kroz čitav njezin životni ciklus, Matija navodi što to uključuje:
>
>*Konstantno praćenje trendova na tržištu, ciljane publike za koju se igra radi te istovremeno gledati na igru kroz prošlost (što smo radili na igri i kako je utjecalo na tržište), sadašnjost (trenutno stanje igre na tržištu i trenutni rad na igri) i budućnost (projicirati kako će se sadašnji rad odraziti na igru u budućnosti te planirati daljnji razvoj na temelju prošlih i sadašnjih rezultata.)*
>
>
>
>**Koliko su game producenti uopće traženi?**
>
>Hrvatska je mala zemlja s malom game development scenom, osobito u mobile gamingu, pojašnjava Matija, ali nešto se mijenja:
>
>*U svijetu je drugačija situacija te rastom tržišta i raste potreba za pozicijom. Situacija se polako i preslikava na Hrvatsku. Game producenti su trenutno traženi većinom u inozemstvu. No, kako tržište neumorno raste iz godine u godinu, očekujem da će tako i kod nas postajati sve traženije.*
>
>
>
>Ema ističe kako su menadžerske i voditeljske role sve više priznatije i cijenjene u digitalnoj industriji dok su senior producenti jedna od traženijih skupina, no u game dev industriji se ne traži samo producent, nego odličan producent:
>
>*Raznovrsnost aktivnosti i težina odgovornosti producenta u game industriji čini ju zahtjevnom rolom. Velika lepeza disciplina sudjeluju istovremeno u developmentu igre. Uspješno vladanje time nije ni jednostavno ni bezbolno – učenje dolazi iz iskustva završenog projekta, a rezultat toga je sporije napredovanje.*
>
>
>
>**Nema škole za game producente: Gdje onda učiti?**
>
>Želite li krenuti producentskim putem potrebno je skupiti puno “raštrkanih znanja”, napominje Matija:
>
>*Samom činjenicom da (kod nas) ne postoji studij u tom segmentu, najveća odgovornost je na osobi koja producent i želi biti. Prvi korak je svakako ljubav prema gamingu i tehnologiji. Konstantno učenje i praćenje gaminga, proučavanjem tehnologija te težnja zaposlenju u gamingu. QA, game dizajner, developer, artist – sve pozicije su pogodne za osobu da se razvije u producenta ako to želi i ide u tom smjeru.*
>
>
>
>Ema navodi kako su tradicionalni studiji dobra podloga za game discipline, ali ističe jednu zanimljivost:
>
>*Baš za producentsku poziciju najčešće se starta iz odjela Quality Assurancea/Controla, odnosno s pozicije game testera. Tester je u direktnoj komunikaciji sa svim disciplinama, vidi development iznutra i ima vidljivost utjecaja aktivnih pipelineova i workflowa – široki pregled koji ima i producent. Prema tome, tester kao seniorski stručnjak može izrasti u producenta.*
>
>*Tečajevi, radionice, eventi/konferencije i volontiranja nadopunjuju osobno iskustvo potrebnim setom “mekih” i “tvrdih” vještina. Pod radionice i tečajeve spadaju teme osobnog razvoja, mindseta, pozitivne psihologije i leadershipa; za volontiranje preporučujem najpoznatiji game sajam u regiji – Reboot Infogamer koji pršti od lokalne, a i globalne game zajednice; raznovrsni eventi/konferencije poput Hacking HR Zagreb, Prozor u coaching, Reboot Develop, Bug Future Show, WinDays i slično.*
>
>
>
>**Koji savjet bi dali sebi kada su tek počinjali producirati videoigre?**
>
>*Definitivno bih si savjetovao da se energija stresa oko stvari koje se ne mogu promijeniti manifestira na stvari koje mogu promijeniti.*
>
>*Savjetovao bih si eventualno da radimo manje demoe za izdavače, iz nekog glupog razloga sam prije par godina bio uvjeren da je trosatni demo bolji od tridesetominutnog. Zapravo, kraće je bolje.*
>
>*Svaki studio i projekt je drugačija situacija koja zahtijeva prilagodbu i unaprjeđenje vlastitog seta vještina. Važno je slijediti svoje vrijednosti i truditi se.*
Slucajno sam pratia razvoj Trip the Ark Fantastic na redditu ne znajuci da je nasa igra.
Predobro 🙂
lol nanobit, to su oni šta rade one kineske shovelware igre
Jedna od mojih maštarija jeste da u krevetu dominiraju nad mnom i dave me cure kao što je ova djevojka u sredini.
> Low-level aktivnosti su svakodnevne odgovornosti na detaljnijoj razini poput produkcijske direkcije i ciljeva, planiranje milestoneova i sprintova, aktivna procjena trenutnog statusa projekta, mitigacija bottleneck-ova i management tima.
Kakvo prelijevanje iz LinkedIna u Jobcase
Zasto sve cure koje se bave informatikom izgledaju ili kao jabba the hutt ili kao ova u sredini?
Dobra je plavuša.
Igre ili mobilne “igre”?
Još nisam čuo da Excel koriste u game developmentu. Prije Unity i Unreal engine. NO svaka čast na opisu pozicije.
Su ovi ko oni iz Machine koji uce ljude kak da rade video igre a sami nikad nisu napravili jednu.
Super mi je kak su uzeli ove bullshit studije umjesto Croteama i Gamepiersa.