Mit seinem düsteren Sci-Fi-Roguelike „Returnal“ hat das finnische Entwicklerstudio Housemarque einen der ersten großen Hits der PlayStation-5-Ära abgeliefert. Das Spiel konnte insbesondere mit seinem Mix aus fordernder Bullet-Hell-Action und geheimnisvoller Story punkten. Jetzt steht mit „Saros“ endlich der Release des nächsten PS5-Exklusivspiels des Studios unmittelbar bevor.

Zu diesem Titel haben die Verantwortlichen bis zuletzt nur sehr sporadisch neue Inhalte geteilt, um die Neugier der wartenden Spielerinnen und Spieler zu befeuern. Ein neuer Teaser hier, ein paar Gameplay-Clips da. Jetzt hatten wir jedoch die Chance, das Spiel vor Release auf Herz und Nieren zu prüfen. Warum es uns in seinen Bann gezogen hat und was uns nicht vollends überzeugen konnte, erfahrt ihr in unserem Test!

Pray to the sun?

Doch zunächst widmen wir uns der Story von „Saros“, in deren Mittelpunkt Arjun Devraj steht. Er arbeitet als ein sogenannter Vollstrecker für den zwielichtigen Soltari-Konzern, der ein Auge auf den entlegenen Planeten Carcosa geworfen hat. Mehrere kleine Teams wurden entsandt, von denen jedoch irgendwann keine Meldung mehr kam. Nun sollen Arjun und seine Mitstreiter herausfinden, was wirklich vorgefallen ist.

Allerdings bemerken sie schnell, dass irgendwas auf Carcosa nicht mit rechten Dingen zugeht. Der Planet verändert nämlich nicht nur wieder und wieder seine Gestalt, auch die Zeit scheint vollkommen außer Kontrolle zu geraten. Aus Tagen werden Monate oder Jahre. Ein Umstand, der zu einem ernsthaften Problem werden soll, denn sowohl Arjun als auch seine Kollegen verändern sich zusehends. Ist die Mission es wert, absolut jede Grenze zu überschreiten oder ist der drohende Wahnsinn hierfür die gerechte Strafe?

Ähnlich wie schon in „Returnal“ erzählt Housemarque auch in „Saros“ eine kryptische Geschichte, deren Puzzleteile ihr nach uns nach zusammensetzen müsst. Hierbei zeichnen die Macher ein durchaus komplexes Bild von Arjuns Psyche und den Dämonen, die ihn während seines Einsatzes quälen. Die mitunter etwas zu vorhersehbare Story, die ein bisschen Zeit benötigt, um richtig in Fahrt zu kommen, hat uns rund 16 Stunden beschäftigt und natürlich sind wir während dieser Zeit dutzende Tode gestorben.

Seine Geschichte erzählt das Spiel sowohl über hochwertig inszenierte Zwischensequenzen als auch über verschiedene ziemlich steife Dialoge sowie unterschiedliche Dokumente. Zu sehen, was es mit den Visionen auf sich hat, von denen Arjun ebenso wie seine Mitstreiter heimgesucht werden, war gerade in der zweiten Hälfte des Spiels überaus spannend. Allerdings ist uns keiner der Charaktere sonderlich ans Herz gewachsen. Die Stimmung ist konstant düster und es wird keine Zeit darauf verwendet, die Figuren von einer anderen Seite zu zeigen.

Der Weg ans gelbe Ufer

Deshalb war letztendlich der Charakter, der uns am meisten in seinen Bann ziehen konnte, der Planet Carcosa selbst. Das liegt einmal daran, dass sich die Spielwelt mit jedem Run verändert. Unabhängig davon, ob Arjun das Zeitliche segnet oder nicht, gleicht kein Run zu 100% dem vorherigen. Darüber hinaus erzählt Carcosa in „Saros“ mit seinen abwechslungsreichen Arealen über sich selbst eine spannende Geschichte. Wir laufen durch die Überreste einer uralten Zivilisation, von der jetzt nur noch imposante, langsam zerfallende Gebäude übrig geblieben sind.

Wie Ehrfurcht gebietende Monumente erheben sich diese Ruinen über die lebensfeindlichen Umgebungen, durch die wir uns mit diversen Waffen einen Weg bahnen. Arjun kann jedoch nicht nur Gewehre, Pistolen oder auch Schrotflinten einsammeln, sondern auch Aufzeichnungen finden, die Aufschluss darüber geben, was auf dem Planeten passiert ist. Während wir uns einen Weg durch die Areale kämpfen, rätseln wir gleichzeitig, was hier geschehen sein könnte. Das Environmental Storytelling im Action-Game ist hervorragend und wird zusätzlich von einem über alle Zweifel erhabenen Artdesign unterstützt. „Saros“ sieht famos aus!

Die Spielwelt von „Saros“ ist herrlich geheimnisvoll.

Des Weiteren kam es uns zwischenzeitlich so vor, als würde der Planet versuchen, Arjun wie einen Fremdkörper abzustoßen. Nahezu alles an diesem Ort ist darauf aus, Arjun zu vernichten. In den Umgebungen wimmelt es nur so vor unterschiedlichen Fallen und die zahlreichen Monster, die in allen erdenklichen Größen und Formen daherkommen, machen euch das Leben schwer. Gleichzeitig locken euch einige Areale abseits des Hauptpfades mit potentiellen Upgrades sowie Hintergrundinformationen. Ähnlich wie in den anderen Spielen des Entwicklerstudios müsst ihr auch in „Saros“ ein potentielles Risiko gut abwägen.

Der Tod macht euch stärker

Doch wie läuft ein Run in „Saros“ überhaupt ab? Arjun reist von seiner Operationsbasis aus in die verschiedenen Areale. Am Ende eines jeden Bereichs wartet ein mächtiger Bossgegner auf unseren grummeligen Protagonisten. Ausgestattet seid ihr mit einer Schusswaffe und einer Spezialattacke. Erstere besitzen einen normalen und alternativen Feuermodus. Letztere müsst ihr erst aufladen und hier kommt euer Schild ins Spiel: Aktiviert ihr diesen, absorbiert Arjun die meisten feindlichen Projektile. Zumindest alle, die blau schimmern. Habt ihr hiervon genug mit eurem Schild aufgenommen, könnt ihr sie gewissermaßen postwendend an den Absender zurückschicken.

Im späteren Verlauf kommen weitere Projektile sowie Spielmechaniken hinzu. In jedem Areal kommt ein Punkt, an dem Arjun eine Sonnenfinsternis auslösen muss, was den Planeten in eine unheilvolle Albtraumwelt verwandelt: Gegner sind aggressiver, stärker und verschießen nun auch grüne Projektile. Die könnt ihr zwar mit dem Schild absorbieren, allerdings beschädigen diese Arjuns Rüstung und reduzieren nach der Reinigung mittels des Einsatzes eures Spezialattacke eure Lebensenergie. Roten Projektilen müsst ihr derweil ausweichen  – bis ihr eine Parade erlernt. Hinzukommen ein Dash, mit dem ihr durch blaue und grüne Projektile hindurchsaust, und Artefakte, die Arjuns Fähigkeiten verstärken, ihn während einer Sonnenfinsternis jedoch auch mit einem Malus belegen.

Jeder Run ist somit ein erneuter Tanz auf der Rasierklinge: Von allen Seiten prasseln Projektile auf euch ein, während ihr auch noch tückischen Mechanismen in der Umgebung ausweichen müsst. Solltet ihr einmal sterben, was in einem unachtsamen Moment ziemlich schnell passiert, ist dies übrigens nicht mehr ähnlich frustrierend wie noch in „Returnal“. In „Saros“ macht euch nämlich jeder Tod stärker. In der Praxis bedeutet dies, dass Arjun für erledigte Gegner genug Ressourcen eingesammelt hat, um nach seinem Ableben in einem Talentbaum seine Stats zu verbessern. So könnt ihr eure Lebensenergie erhöhen oder auch eine zweite Chance freischalten.

Des Weiteren wird euer „Weltfortschritt“, anders als noch in „Returnal“, nicht zurückgesetzt. Ihr verliert zwar sämtliche Artefakte, Boni und Upgrades, dürft dafür aber ein neu erreichtes Areal nach dem Game Over direkt anwählen. Dadurch fühlt es sich selbst nach mehreren gescheiterten Runs nicht so an, auf der Stelle zu treten. Vielmehr werden wir immer besser, weil wir die Gegnertypen besser kennenlernen, unsere Fähigkeiten besser einsetzen können und weil Arjun etwas mehr einstecken sowie austeilen kann. Zu einem Spaziergang werden die Adrenalin treibenden Gefechte deshalb nicht, was euch insbesondere Carcosas Herrscher einprügeln werden!

Nieder mit den Herrschern

Hierbei handelt es sich um die mächtigen Bossgegner, denen ihr euch im Laufe der Story-Kampagne entgegenstellen müsst. Diese stellen eure erlernten Fähigkeiten am Ende eines Areals auf eine harte Probe. Die Dinge, auf die ihr achten müsst, werden euch übrigens in der Regel in den vorherigen Teilen des jeweiligen Levels eingebläut. „Saros“ bringt euch somit zunächst die unterschiedlichen Vokabeln bei, ehe es diese in einem herausfordernden Test abfragt, um zu überprüfen, ob ihr auch wirklich aufgepasst habt.

In diesen Duellen ist so viel auf dem Bildschirm los, dass ihr keine Zeit mehr habt, um noch großartig über eure Aktionen nachzudenken. Das führt uns zu einer weiteren großen Stärke des Spiels: Alle Komponenten greifen dermaßen gut ineinander, dass sie eine regelrechte Sogwirkung entfalten. Und sobald alles bei euch erst einmal „Klick“ macht, ihr von den treibenden Beats nach vorne gepeitscht und dank der direkten Steuerung im Kampf mit euren Gegnern einen mitreißenden, tödlichen Kugelballet aufführt, ist das ein fantastisches Gefühl. Vor allem natürlich dann, wenn ihr einen Bossgegner nach einem kräftezehrenden Kampf endlich erledigt habt!

Genauso wie die vorherigen Housemarque-Games funktioniert auch „Saros“ nach dem Prinzip „hart aber fair“. Der Schwierigkeitsgrad ist standardmäßig zwar sehr hoch, allerdings nie unfair. In neun von zehn Fällen war es klar unsere Schuld, wenn Arjun das Zeitliche gesegnet hat. Nur in Ausnahmefällen hat die Übersicht dermaßen gelitten, dass wir nicht mehr wussten, wo überhaupt noch oben und unten ist. Und da wir gerade schon ein bisschen am Meckern sind: Die Qualität der Bosskämpfe schwankt etwas. Während einige Bosse hervorragend designt sind und ein audiovisuelles Feuerwerk auf dem Bildschirm abfackeln, fallen andere wiederum ein bisschen ab.

Zu leicht oder zu schwer? Modifikatoren helfen euch

Sollte euch „Saros“ übrigens zu schwer oder auch nicht schwer genug sein, gibt euch Housemarque mit Modifikatoren eine neue Spielmechanik an die Hand. Habt ihr diese erst freigeschaltet, könnt ihr das Spielerlebnis an eure Vorlieben anpassen. Unterteilt sind diese Modifikatoren in zwei Kategorien: Schutz und Prüfung. Schutz ermöglicht es euch zum Beispiel, den negativen Effekt von grünen Verderbnis-Projektilen abzuschwächen oder eure Lebensenergie beim erreichen eines Bosskampfes automatisch wieder aufzufüllen.

Prüfung macht das Spielerlebnis dafür noch einmal deutlich herausfordernder: Mit diesen Modifikatoren könnt ihr einige Gegner noch stärker machen, Arjuns ausgeteilten Schaden reduzieren oder die zweite Chance, also die Möglichkeit, einmalig nach einer Niederlage direkt weiterspielen zu können, deaktivieren. Optional könnt ihr die Anzahl der schützenden Modifikatoren in den Einstellungen deaktivieren. Dies widerspricht zwar der von Housemarque angestrebten Spielerfahrung, bietet auf der anderen Seite jedoch auch Spielern, die an der einen oder anderen Stelle verzweifeln und „Saros“ womöglich abbrechen würden, eine Chance, das Spiel zu beenden.

Mit Modifikatoren könnt ihr „Saros“ an eure Vorlieben anpassen.

An die Stelle der Roguelike-Elemente von „Returnal“ treten in „Saros“ somit eher Roguelite-Mechaniken. Das neueste PS5-Game von Housemarque präsentiert sich deshalb deutlich zugänglicher und insgesamt weniger frustrierend. Da die Runs mit durchschnittlich rund 30 Minuten zudem eine angenehme Länge haben, fühlt es sich auch nicht mehr so bestrafend wie noch im „Quasi-Vorgänger“ an, wenn ein Run scheitert. Puristen könnte dies womöglich ein bisschen stören, doch da all diese Hilfestellungen optional sind, liegt es letztendlich in eurem eigenen Ermessen, wie sehr ihr auf diese zurückgreifen möchtet, um das ursprüngliche Spielerlebnis anzupassen.

Was wir während des Tests zu keiner Zeit anpassen wollte, war die zuvor bereits lobend erwähnte audiovisuelle Präsentation des Spiels. „Saros“ sieht großartig aus und flimmert, von sehr seltenen kleinen Rucklern abgesehen, stets butterweich über den Bildschirm. Angesichts des sehr hohen Spieltempos und der vielen Partikeleffekte ist dies eine beeindruckende Leistung. Lediglich vereinzelte Clipping-Fehler sowie etwas steife Gesichtsanimationen trüben das ansonsten hervorragende optische Gesamtbild. Nichts zu meckern haben wir derweil bezüglich des famosen Soundtracks und des erstklassigen Sounddesigns. All dies zieht euch in die Welt von Carcosa hinein.