Weniger Taktik, mehr Aim: Der neue Modus verwandelt Valorant in einen kompromisslosen Duell-Shooter. Das sorgt für spaßigen Flow – aber auch für einige Probleme.

Skirmish: Ascension ist der neue Spielmodus in Valorant.

Skirmish: Ascension ist der neue Spielmodus in Valorant.

Riot Games/VALORANT/kicker eSport

Kein Smoke-Chaos, keine fünf Ultimates gleichzeitig: Skirmish: Ascension entfernt fast alles, was Valorant üblicherweise auszeichnet – außer dem Duell selbst. Der neue Modus hat Suchtpotenzial – mit Einschränkungen.

Im neuen 1v1- und 2v2-Format treten Spieler auf kleinen, gespiegelten Karten gegeneinander an. Wer zuerst zehn Runden gewinnt, entscheidet das Match für sich. Jeder Agent besitzt genau eine Fähigkeit, die Waffen-Rotation ist vorgegeben: Vier Runden lang wird mit Bandit oder Sheriff gespielt, dann folgen Bulldog und Guardian, ehe die restlichen Runden auf Phantom und Vandal enden.

Das Ergebnis: Ein Modus, der sich zwar nach Valorant anfühlt, dem Shooter aber einen Teil seiner Identität nimmt. Dazu zählt auch, dass die dazugehörige Rangliste nur auf einer externen Webseite eingesehen werden kann.


Skirmish: Ascension bietet Titel und Karten als Belohnung.

Skirmish: Ascension bietet Titel und Karten als Belohnung.
Riot Games

Wenn Fähigkeiten plötzlich egal sind

Skirmish: Ascension nimmt Valorant fast jede Form von Chaos. Und damit auch viele Elemente, die den Shooter von anderen hervorhebt. Im klassischen Ranked entstehen Dynamik und Kreativität durch die zahlreichen unterschiedlichen Fähigkeiten und ihre Kombinationen – im neuen Modus fällt entfällt ein Großteil hiervon. Die Folge: Aim regiert alles.

Fast jede Runde wird zu einem trockenen Duell auf Distanz, die Karten wirken wie glorifizierte Schießstände in einer Lagerhalle. Die Spieler nehmen genau das an, agieren geduldig und warten auf Geräusche oder Fehler des Gegners. Wer aggressiv nach vorne will, geht immer ein Risiko ein.

So wirken gute Spieler in Skirmish brutal dominant: Wer schlechter schießt, verliert den direkten Schusswechsel. Eine Fähigkeit pro Runde kann da kaum etwas ausrichten.

Chaos entsteht nur dann, wenn Spieler es aktiv erzwingen. Deshalb stechen einzelne Agenten deutlich hervor: Yoru kann mit seiner Imitation für Geräusche sorgen und Gegner zum Schießen verleiten; Sage nutzt die Barrierensphäre um feindliche Spieler auszutricksen.

Andere Agenten hingegen wirken fehl am Platz. Chamber und Veto etwa leiden darunter, dass ihre Fähigkeiten nur situativ funktionieren und zu leicht zu durchschauen sind. Oft beenden sie Runden, ohne sich teleportiert zu haben – sollten die Agenten überhaupt gespielt werden.

Darin steckt eine kleine Identitätskrise des Modus: Skirmish entfernt zwar erfolgreich den „Taktikballast“ aus Valorant, nimmt dem Shooter aber gleichzeitig einen Teil seines eigenen Anspruchs – die Fähigkeiten sind immerhin Kern der Spielidee.

Warum der Modus (trotzdem) süchtig macht

Dennoch macht der Modus verdammt viel Spaß. Gerade die Einfachheit ist seine Stärke – Skirmish ist schnell, unkompliziert und belohnend. Wer zehn Minuten Zeit hat, kann mal eben eine Runde Ranked spielen.

Dabei hilft vor allem das Tempo. Zwischen dem letzten Abschuss und der nächsten Runde liegen nur wenige Sekunden. Skirmish nimmt Valorant fast jede Form von Leerlauf. Dadurch gibt es nie einen Moment zum Durchatmen und es entsteht ein Flow, den kein anderer Modus erreicht.

Der schnelle Rhythmus hat einen überraschenden Nebeneffekt: Die Community wirkt deutlich weniger toxisch. Einerseits gibt es weniger Mitspieler, auf die der Frust projiziert werden kann. Andererseits bleibt keine Zeit, um sich halbe Romane in den Chat zu tippen. Einige Matches enden zwar noch mit „EZ“, doch viele andere Reibungspunkte verschwinden automatisch.

So entsteht dieses „Eine Runde noch“-Gefühl erstaunlich schnell. Ironischerweise wird das durch die kurzen Wartezeiten von Match zu Match dennoch relativiert. Die eine bis zwei Minuten zwischen den Spielen wirken wie eine Ewigkeit, weil der Modus selbst so sehr vom Momentum lebt.

Riot fehlt der Mut zum Chaos

Einige Stellschrauben gibt es, die Riot Games anpassen könnte, um den Modus noch besser zu machen.

Vor allem die Waffen-Auswahl wird mit der Zeit repetitiv. Zwar belohnt sie präzises Aim, wirklich abwechslungsreich fühlen sich viele Matches dadurch aber nicht an. Mehr Mut hätte dem Modus gutgetan. Eine Rotation mit verschiedenen Waffenpools, etwa Shotgun- oder Sniper-Runden, könnten mehr Dynamik erzeugen.

Auch die Maps hinterlassen wenig Eindruck. Die gespiegelten Layouts sorgen zwar für faire Duelle, Identität ist jedoch Mangelware. Bezeichnend, dass sie Skirmish A, Skirmish B und Skirmish C heißen. Wiedererkennungswert? Fehlanzeige!

Hinzu kommen kleinere Komfortprobleme. Wer lieber Sheriff, Guardian und Vandal spielt, muss das vor jedem Match neu einstellen – eine unnötige Kleinigkeit.


Die Rangliste läuft über die Seite "For The Win" oder FTW von Riot Games.

Die Rangliste läuft über die Seite „For The Win“ oder FTW von Riot Games.
kicker eSport

Der perfekte Modus für zehn Minuten

Skirmish: Ascension reiht sich zwischen klassischem Valorant-Ranked, Deathmatch und den For-Fun-Modi natürlich ein. Und in dieser Nische funktioniert der Modus richtig gut.

Riot schafft eine Balance aus Ranked und Spaß. Ein positiver Nebeneffekt: Die externe Rangliste sorgt zwar weiterhin für den Dopamin-Kick, fühlt sich aber deutlich weniger verbissen an als das klassische Elo-System im Client.

So wird Skirmish: Ascension zum wahrscheinlich besten „Noch zehn Minuten“-Modus, den Valorant je hatte – schnell genug für eine kurze Session und kompetitiv genug für den Ehrgeiz.