Die Koelnmesse stoppt die flächenmäßige Expansion der Gamescom und deklariert die Hallenkapazitäten für ausgeschöpft. Die Veranstalter reagieren damit auf ausbleibende Großaussteller und versuchen, das Event als digitale Ganzjahresplattform neu zu positionieren.
Publisher ziehen ab, Creator übernehmen die Fläche
Die Kölner Messehallen haben ihre physikalische Belastungsgrenze erreicht. Ein weiterer Ausbau der Flächen scheint nicht mehr möglich. Director Stefan Heikhaus kündigt im Interview mit DualShockers deshalb einen radikalen Kurswechsel an, der mit der ursprünglichen gamescom kaum noch etwas gemein hat. Nicht mehr Besucher, sondern eine bessere Auslastung der bestehenden Infrastruktur stehen auf dem Plan.
„We cannot really grow – and we don’t want to“
Stefan Heikhaus, Director – gamescom
Die Realität auf dem Messegelände unterscheidet sich seit Jahren deutlich von den Sonntagsreden der Veranstalter. Internationale Publisher streichen ihre Budgets für physische Messeauftritte radikal zusammen. Ohne die abgeschottete B2B-Area würde sich die Anreise für internationale Fachbesucher nach Deutschland schlicht nicht mehr lohnen. Zwei oder drei relevante Spiele rechtfertigen keine Reisekosten über Landesgrenzen hinweg. Ausländische Entwickler bleiben fern. Selbst unser Kollege Patrick, der direkt vor den Messehallen wohnt, hatte in diesem Jahr keine Lust auf den Trubel.
Das Vakuum auf den Ausstellungsflächen füllen andere Akteure. Creator-Treffen, Merchandising-Stände und Cosplay dominieren das Geschehen in den Hallen. Schrill inszenierte Influencer-Auftritte und Cosplay-Shows ziehen inzwischen mehr Massen an als das eigentliche Kernprodukt. Klassische Spielepräsentationen verkommen zur Nebensache – sofern man nach stundenlangem Warten hinter verbarrikadierten Ständen überhaupt noch Gameplay zu sehen bekommt.
Mit etwas Glück gibt es einen Trailer, der dann hinter meterhohen Wänden versteckt wird, damit bloß niemand zu viel Gameplay mit nach Hause nimmt. Die Gamescom wächst nicht mehr als Fachmesse für Videospiele. Sie wandelt sich zum allgemeinen Jugend- und Popkulturfestival.
Digitale Reichweite soll schrumpfende Kerninhalte ersetzen
Die Messeleitung versucht, diesen Strukturwandel als geplante Evolution zu verkaufen. Das Event soll sich von der reinen Präsenzveranstaltung zu einer ganzjährigen Medienplattform entwickeln. Formate wie die Opening Night Live von Geoff Keighley bilden das digitale Fundament – Premieren wie „GTA 6“ auf Netflix schießen zusätzlich quer: 31 Millionen Aufrufe – während sich die gamescom-Besucher zeitgleich durch überfüllte Hallen quetschen. Aussteller investieren ihr Budget bevorzugt in eigene Streams und die Einbindung von Broadcastern direkt vor Ort, statt reine Standfläche zu mieten.
Parallel dazu rückt die Indie-Szene weiter auf die Hauptflächen. Die Gamescom Awesome Indies Show steht vor einer vollständigen Umstrukturierung. Kleinere Studios nutzen die verbliebene Lücke, die die Abwesenheit der großen Branchengrößen hinterlässt. Für Entwickler ohne dreistellige Millionenbudgets bleibt Köln eine der wenigen bezahlbaren Gelegenheiten für direkte Sichtbarkeit.
Die Trennung der Zielgruppen ist vollzogen. Wer Informationen zu neuen Produktionen sucht, bekommt diese zeitgleich und ohne Wartezeiten im heimischen Livestream geliefert. Der Besuch in den Messehallen dient fast ausschließlich dem Konsum von Merchandise und dem Treffen von Online-Persönlichkeiten.
Teures Eintrittsgeld für das Privileg, im Gedränge zu stehen
Die Koelnmesse holt mit ihrem Kurs nur noch diejenigen ab, die sich für das volle Jahrmarkt-Aroma aus Schweißgeruch, Influencer-Hype und Cosplay-Gedränge in überfüllte Hallen quetschen. Der klassische Spieler fragt sich derweil nüchtern: „Warum genau sollte man dafür noch ein Zugticket buchen?“
Die Antwort ist wirtschaftlich wie praktisch trivial: Die Spiele gibt es zeitgleich auf dem heimischen Bildschirm. Und dort muss man wenigstens niemandem beim Selfie vor der Fortnite-Bühne ausweichen.
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