5. Sollte es für Spieler einen Schalter für etwas geben, das das Aussehen einer Szene wesentlich verändern kann, oder entstehen dadurch mehrere konkurrierende Versionen der Grafik, die das Team nie vollständig selbst gestaltet hat?
Der einzige Grund, Spielern die Kontrolle über einen solchen Schalter zu geben, wäre aus meiner Sicht, wenn ihr Computer, ihre Konsole oder ihr Gerät die passende Bildrate sonst nicht bewältigen kann. Ehrlich gesagt würde ich diese Möglichkeit aber nicht geben. Wir leben in einer Zeit, in der die Technologie rasant aufholt, und schon bald werden Spieler Funktionen, die sich auf die Bildrate auswirken, wahrscheinlich nicht mehr deaktivieren müssen. Wir befinden uns in einer Phase exponentiellen Wachstums der Rechenleistung. Wenn ein Spiel gezielt darauf ausgelegt wurde, dass diese Funktion aktiviert ist, dann sollte sie auch aktiviert bleiben.
6. Viele Entwickler sagen, sie seien offen für KI bei unterstützenden Aufgaben, aber nicht bei Inhalten, die direkt beim Spieler ankommen. Ist diese Trennlinie langfristig haltbar, oder verwischt ein Rendering-Werkzeug wie DLSS 5 sie bereits?
Bei KI gibt es keine klare Trennlinie zwischen direkt sichtbaren und nicht direkt sichtbaren Inhalten. Wenn KI dabei hilft, schneller zu arbeiten, das Rigging unterstützt, Texturen anpasst und Animationsabläufe beschleunigt, dann ist das Ergebnis zwangsläufig ein Hybrid aus Mensch und KI. Die Sorge besteht, glaube ich, darin, einfach einen Texture-Generator mit einem Klick zu verwenden, das Ergebnis auf ein Modell zu legen und es dabei zu belassen. Das ist ein schlechter Ansatz. Hinzu kommt die öffentliche Skepsis gegenüber KI. Gäbe es diesen Gegenwind nicht, würden Spielestudios KI mit voller Kraft einsetzen. Vieles davon ist im Grunde nur ein Abtasten der Reaktion der Kunden. Es steht für mich außer Frage, dass die meisten, wenn nicht alle großen Spielestudios KI bereits jetzt in ihrer Produktionspipeline verwenden.
7. Was bereitet erfahrenen Künstlern im Moment die größten Sorgen: der Verlust von Urheberschaft, der Verlust von Arbeitsplätzen oder der Verlust des Vertrauens in das fertige Bild?
Ich würde sagen: alles davon. Der Wettlauf, Inhalte und Spiele in immer kürzeren Zeiträumen zu veröffentlichen, führt dazu, dass der Einsatz von KI praktisch zwingend wird; er ist keine Option mehr. Für erfahrene Künstler wie mich ist das ambivalent. Einerseits macht es mich traurig, die unvermeidlichen Entlassungen und den Personalabbau zu sehen, die mit der Einführung von KI einhergehen werden. Andererseits begeistert es mich, weil ich nicht länger an eine sehr spezifische Rolle gebunden bin. In meiner täglichen Arbeit übernehme ich derzeit Grafik, Animation, Rigging, Gamedesign, Sounddesign, UI/UX, Code und Logik und mehr. Das ist äußerst motivierend, und mit KI als Produktionspartner lerne ich enorm viel. Es stärkt diejenigen, die vorankommen und ihre eigene Kreativität ausleben wollen. Ein Künstler oder Entwickler, der seine Vision oder seine eigene Variante eines Spielfeatures von Anfang bis Ende wirklich umsetzen will, wird dazu in der Lage sein. Es wird nicht mehr nötig sein, für jedes einzelne Feature mit großen Teams zusammenzuarbeiten; dadurch entstehen Möglichkeiten für individuelle Verantwortung und Kreativität in einem Ausmaß, das es so noch nie gegeben hat. Der Weg dorthin wird sehr holprig, aber letztlich bin ich überzeugt, dass wir dadurch unsere persönliche Kreativität freisetzen und unsere Grenzen überwinden können.
8. Besteht bei solchen Werkzeugen das Risiko, dass Grafiken nur noch teilweise von Künstlern gestaltet werden und der endgültige Look zunehmend nachgelagert von KI- und Post-Render-Systemen bestimmt wird?
Ja, das ist tatsächlich ein sehr reales Risiko. Ich habe das bereits ausprobiert und frühes Greybox-Material von Prototypen mit KI-Generierungsmodellen wie Kling in Sekundenschnelle sehr erfolgreich in fertige Grafik umwandeln lassen. Diese Technologie ist in gerenderter Form bereits da, noch nicht als echtes Echtzeit-Rendering, aber davon sind wir weniger als 6 bis 12 Monate entfernt. Ich glaube nicht, dass der endgültige Grafikstil am Ende von der KI allein bestimmt würde. Vielmehr würden Künstler zunächst Richtungsbilder und Vorgaben für die Art Direction erstellen, und die KI würde diese als Grundlage nutzen, um eine stärker ausgearbeitete Grafiküberlagerung zu erzeugen. Danach würden Künstler gemeinsam mit der KI weiter iterieren und das Ergebnis fein abstimmen, sodass sich ein dreijähriger Grafikproduktionszyklus möglicherweise auf Monate verkürzen ließe. Das ist natürlich hypothetisch und setzt voraus, dass wir auf der derzeitigen technologischen Entwicklungskurve bleiben, die im Moment exponentiell verläuft.
Die Sorge besteht glaube ich darin, einfach einen Textur-Generator mit einem Klick zu verwenden, das Ergebnis auf ein Modell zu legen und es dabei zu belassen.