{"id":90018,"date":"2026-04-08T04:34:10","date_gmt":"2026-04-08T04:34:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/at\/90018\/"},"modified":"2026-04-08T04:34:10","modified_gmt":"2026-04-08T04:34:10","slug":"erfahrener-designer-von-mass-effect-halo-und-overwatch-2-aeussert-sich-zu-nvidia-dlss-5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/at\/90018\/","title":{"rendered":"Erfahrener Designer von Mass Effect, Halo und Overwatch 2 \u00e4u\u00dfert sich zu Nvidia DLSS 5"},"content":{"rendered":"<p class=\"bodytext\">5. Sollte es f\u00fcr Spieler einen Schalter f\u00fcr etwas geben, das das Aussehen einer Szene wesentlich ver\u00e4ndern kann, oder entstehen dadurch mehrere konkurrierende Versionen der Grafik, die das Team nie vollst\u00e4ndig selbst gestaltet hat?&#13;<\/p>\n<p class=\"bodytext\">Der einzige Grund, Spielern die Kontrolle \u00fcber einen solchen Schalter zu geben, w\u00e4re aus meiner Sicht, wenn ihr Computer, ihre Konsole oder ihr Ger\u00e4t die passende Bildrate sonst nicht bew\u00e4ltigen kann. Ehrlich gesagt w\u00fcrde ich diese M\u00f6glichkeit aber nicht geben. Wir leben in einer Zeit, in der die Technologie rasant aufholt, und schon bald werden Spieler Funktionen, die sich auf die Bildrate auswirken, wahrscheinlich nicht mehr deaktivieren m\u00fcssen. Wir befinden uns in einer Phase exponentiellen Wachstums der Rechenleistung. Wenn ein Spiel gezielt darauf ausgelegt wurde, dass diese Funktion aktiviert ist, dann sollte sie auch aktiviert bleiben.&#13;<\/p>\n<p class=\"bodytext\">6. Viele Entwickler sagen, sie seien offen f\u00fcr KI bei unterst\u00fctzenden Aufgaben, aber nicht bei Inhalten, die direkt beim Spieler ankommen. Ist diese Trennlinie langfristig haltbar, oder verwischt ein Rendering-Werkzeug wie DLSS 5 sie bereits?&#13;<\/p>\n<p class=\"bodytext\">Bei KI gibt es keine klare Trennlinie zwischen direkt sichtbaren und nicht direkt sichtbaren Inhalten. Wenn KI dabei hilft, schneller zu arbeiten, das Rigging unterst\u00fctzt, Texturen anpasst und Animationsabl\u00e4ufe beschleunigt, dann ist das Ergebnis zwangsl\u00e4ufig ein Hybrid aus Mensch und KI. Die Sorge besteht, glaube ich, darin, einfach einen Texture-Generator mit einem Klick zu verwenden, das Ergebnis auf ein Modell zu legen und es dabei zu belassen. Das ist ein schlechter Ansatz. Hinzu kommt die \u00f6ffentliche Skepsis gegen\u00fcber KI. G\u00e4be es diesen Gegenwind nicht, w\u00fcrden Spielestudios KI mit voller Kraft einsetzen. Vieles davon ist im Grunde nur ein Abtasten der Reaktion der Kunden. Es steht f\u00fcr mich au\u00dfer Frage, dass die meisten, wenn nicht alle gro\u00dfen Spielestudios KI bereits jetzt in ihrer Produktionspipeline verwenden.&#13;<\/p>\n<p class=\"bodytext\">7. Was bereitet erfahrenen K\u00fcnstlern im Moment die gr\u00f6\u00dften Sorgen: der Verlust von Urheberschaft, der Verlust von Arbeitspl\u00e4tzen oder der Verlust des Vertrauens in das fertige Bild?&#13;<\/p>\n<p class=\"bodytext\">Ich w\u00fcrde sagen: alles davon. Der Wettlauf, Inhalte und Spiele in immer k\u00fcrzeren Zeitr\u00e4umen zu ver\u00f6ffentlichen, f\u00fchrt dazu, dass der Einsatz von KI praktisch zwingend wird; er ist keine Option mehr. F\u00fcr erfahrene K\u00fcnstler wie mich ist das ambivalent. Einerseits macht es mich traurig, die unvermeidlichen Entlassungen und den Personalabbau zu sehen, die mit der Einf\u00fchrung von KI einhergehen werden. Andererseits begeistert es mich, weil ich nicht l\u00e4nger an eine sehr spezifische Rolle gebunden bin. In meiner t\u00e4glichen Arbeit \u00fcbernehme ich derzeit Grafik, Animation, Rigging, Gamedesign, Sounddesign, UI\/UX, Code und Logik und mehr. Das ist \u00e4u\u00dferst motivierend, und mit KI als Produktionspartner lerne ich enorm viel. Es st\u00e4rkt diejenigen, die vorankommen und ihre eigene Kreativit\u00e4t ausleben wollen. Ein K\u00fcnstler oder Entwickler, der seine Vision oder seine eigene Variante eines Spielfeatures von Anfang bis Ende wirklich umsetzen will, wird dazu in der Lage sein. Es wird nicht mehr n\u00f6tig sein, f\u00fcr jedes einzelne Feature mit gro\u00dfen Teams zusammenzuarbeiten; dadurch entstehen M\u00f6glichkeiten f\u00fcr individuelle Verantwortung und Kreativit\u00e4t in einem Ausma\u00df, das es so noch nie gegeben hat. Der Weg dorthin wird sehr holprig, aber letztlich bin ich \u00fcberzeugt, dass wir dadurch unsere pers\u00f6nliche Kreativit\u00e4t freisetzen und unsere Grenzen \u00fcberwinden k\u00f6nnen.&#13;<\/p>\n<p class=\"bodytext\">8. Besteht bei solchen Werkzeugen das Risiko, dass Grafiken nur noch teilweise von K\u00fcnstlern gestaltet werden und der endg\u00fcltige Look zunehmend nachgelagert von KI- und Post-Render-Systemen bestimmt wird?&#13;<\/p>\n<p class=\"bodytext\">Ja, das ist tats\u00e4chlich ein sehr reales Risiko. Ich habe das bereits ausprobiert und fr\u00fches Greybox-Material von Prototypen mit KI-Generierungsmodellen wie Kling in Sekundenschnelle sehr erfolgreich in fertige Grafik umwandeln lassen. Diese Technologie ist in gerenderter Form bereits da, noch nicht als echtes Echtzeit-Rendering, aber davon sind wir weniger als 6 bis 12 Monate entfernt. Ich glaube nicht, dass der endg\u00fcltige Grafikstil am Ende von der KI allein bestimmt w\u00fcrde. Vielmehr w\u00fcrden K\u00fcnstler zun\u00e4chst Richtungsbilder und Vorgaben f\u00fcr die Art Direction erstellen, und die KI w\u00fcrde diese als Grundlage nutzen, um eine st\u00e4rker ausgearbeitete Grafik\u00fcberlagerung zu erzeugen. Danach w\u00fcrden K\u00fcnstler gemeinsam mit der KI weiter iterieren und das Ergebnis fein abstimmen, sodass sich ein dreij\u00e4hriger Grafikproduktionszyklus m\u00f6glicherweise auf Monate verk\u00fcrzen lie\u00dfe. Das ist nat\u00fcrlich hypothetisch und setzt voraus, dass wir auf der derzeitigen technologischen Entwicklungskurve bleiben, die im Moment exponentiell verl\u00e4uft.<\/p>\n<p class=\"bodytext\">Die Sorge besteht glaube ich darin, einfach einen Textur-Generator mit einem Klick zu verwenden, das Ergebnis auf ein Modell zu legen und es dabei zu belassen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"5. 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