{"id":227981,"date":"2026-08-27T05:50:20","date_gmt":"2026-08-27T05:50:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/227981\/"},"modified":"2026-08-27T05:50:20","modified_gmt":"2026-08-27T05:50:20","slug":"gamescom-face-a-une-offre-de-jeux-toujours-plus-vaste-comment-mesurer-le-succes-dun-titre","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/227981\/","title":{"rendered":"Gamescom : face \u00e0 une offre de jeux toujours plus vaste, comment mesurer le succ\u00e8s d&rsquo;un titre ?"},"content":{"rendered":"<p>&#13;<br \/>\n                        Gamescom : face \u00e0 une offre de jeux toujours plus vaste, comment mesurer le succ\u00e8s d&rsquo;un titre ?&#13;\n                    <\/p>\n<p style=\"text-align:\">Liste de souhaits, pr\u00e9ventes, nombre de joueurs : dans une industrie du jeu vid\u00e9o r\u00e9put\u00e9e tr\u00e8s secr\u00e8te sur les chiffres, il est parfois difficile de discerner les titres qui ont r\u00e9ellement trouv\u00e9 leur public et leur rentabilit\u00e9.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/lecourrier.vn\/gamescom-le-plus-grand-salon-du-jeu-video-ouvre-ses-portes-au-public\/1267696.html\" title=\"Gamescom : le plus grand salon du jeu vid\u00e9o ouvre ses portes au public\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">&gt;&gt; Gamescom : le plus grand salon du jeu vid\u00e9o ouvre ses portes au public<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/lecourrier.vn\/gamescom-lediteur-kepler-sur-orbite-avec-les-succes-de-expedition-33-et-rematch\/1289224.html\" title=\"Gamescom : l&#039;\u00e9diteur Kepler sur orbite avec les succ\u00e8s de &quot;Expedition 33&quot; et &quot;Rematch&quot;\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">&gt;&gt; Gamescom : l&rsquo;\u00e9diteur Kepler sur orbite avec les succ\u00e8s de \u00ab\u00a0Expedition 33\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0Rematch\u00a0\u00bb<\/a><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/105127-screenshot-2026-08-27-105127.png\" alt=\"\"\/>Des joueurs lors du salon du jeu vid\u00e9o Gamescom de Cologne, en Allemagne, le 26 ao\u00fbt.Photo : AFP\/VNA\/CVN<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Des organismes professionnels, comme le Sell en France, communiquent p\u00e9riodiquement certains chiffres de ventes obtenus aupr\u00e8s des \u00e9diteurs et plusieurs cabinets d&rsquo;\u00e9tudes publient \u00e9galement leurs propres estimations \u00e0 partir de donn\u00e9es fournies par les \u00e9diteurs, de donn\u00e9es publiques, de panels d&rsquo;utilisateurs ou encore de classements.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Mais \u00e9diteurs et studios mettent souvent en avant les indicateurs les plus favorables \u00e0 leur communication, qui varient selon les types de jeux, expliquent des experts en marge du salon Gamescom \u00e0 Cologne (Allemagne). Voici les principaux crit\u00e8res :<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Liste de souhaits<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Avant la sortie officielle d&rsquo;un jeu, les boutiques en ligne des constructeurs (les \u00ab\u00a0stores\u00a0\u00bb de PlayStation, Xbox et Nintendo) et des plateformes PC (Steam, Epic&#8230;) permettent aux joueurs d&rsquo;ajouter un titre \u00e0 une \u00ab\u00a0liste de souhaits\u00a0\u00bb afin d&rsquo;\u00eatre notifi\u00e9 lors de sa commercialisation.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Certains \u00e9diteurs n&rsquo;h\u00e9sitent pas \u00e0 communiquer en amont lorsque le nombre d&rsquo;ajouts d\u00e9passe un certain palier, parfois de plusieurs millions.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Selon lui, \u00ab\u00a0si certains petits jeux ind\u00e9pendants, propos\u00e9s \u00e0 des prix plus abordables, arrivent parfois \u00e0 convertir 40% de leur liste de souhait en ventes, on parle plut\u00f4t de 10%, voire 5%, pour un jeu AAA\u00a0\u00bb, terme d\u00e9signant les titres \u00e0 gros budget.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Ventes, pr\u00e9ventes et revenus<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">\u00ab\u00a0Les pr\u00e9commandes sont un indicateur important d&rsquo;un lancement r\u00e9ussi\u00a0\u00bb, surtout pour un jeu \u00ab\u00a0AAA\u00a0\u00bb sur consoles, souligne Rhys Elliott.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Les \u00e9diteurs peuvent communiquer les chiffres de pr\u00e9commandes et de ventes lorsque ceux-ci d\u00e9passent un certain seuil, comme le million d&rsquo;exemplaires.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/105215-screenshot-2026-08-27-105211.png\" alt=\"\"\/>Des joueurs participent au salon du jeu vid\u00e9o Gamescom, le 26 ao\u00fbt \u00e0 Cologne, en Allemagne.Photo : AFP\/VNA\/CVN<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Mais \u00ab\u00a0attention \u00e0 ne pas confondre ventes et recettes\u00a0\u00bb, poursuit Rhys Elliott, car \u00ab\u00a0avec les tarifications qui varient d&rsquo;un pays \u00e0 l&rsquo;autre et les promotions, un volume de ventes \u00e9norme peut repr\u00e9senter un chiffre d&rsquo;affaires modeste, et inversement.\u00a0\u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">En clair : un million d&rsquo;exemplaires pour un jeu vendu 10 euros ne g\u00e9n\u00e8rera pas le m\u00eame chiffre d&rsquo;affaires qu&rsquo;un jeu vendu 70 euros.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Nombre de joueurs<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Lorsqu&rsquo;un \u00e9diteur communique sur le nombre de joueurs plut\u00f4t que des ventes d&rsquo;un titre, c&rsquo;est g\u00e9n\u00e9ralement qu&rsquo;il souhaite \u00ab\u00a0masquer\u00a0\u00bb une performance moins bonne qu&rsquo;attendue, pointe l&rsquo;expert d&rsquo;Alinea Analytics, surtout si celui-ci est disponible sur un service d&rsquo;abonnement, ce qui augmente m\u00e9caniquement le nombre de joueurs sans pour autant g\u00e9n\u00e9rer plus de ventes.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Sur les r\u00e9seaux sociaux, de nombreux internautes scrutent \u00e9galement le chiffre de \u00ab\u00a0joueurs en simultan\u00e9\u00a0\u00bb fourni par Steam, l&rsquo;une des rares statistiques disponibles en ligne.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/105310-screenshot-2026-08-27-105306.png\" alt=\"\"\/>Un visiteur pose devant le jeu vid\u00e9o \u00ab\u00a0Tomb Raider : Legacy of Atlantis\u00a0\u00bb de Crystal Dynamics et Flying Wild Hog lors du salon du jeu vid\u00e9o Gamescom, le 26 ao\u00fbt \u00e0 Cologne, en Allemagne.Photo : AFP\/VNA\/CVN<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Pour Joost van Dreunen, professeur \u00e0 la New York University Stern School of Business et sp\u00e9cialiste de l&rsquo;\u00e9conomie du jeu vid\u00e9o, cette donn\u00e9e est \u00ab\u00a0tr\u00e8s utile car cela montre o\u00f9 se situe l&rsquo;attention du public \u00e0 un moment pr\u00e9cis\u00a0\u00bb, sans pour autant que cela n&rsquo;indique si les joueurs vont rester ou rapidement passer \u00e0 un autre titre.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Mais ce chiffre ne concerne que les utilisateurs PC sur Steam, excluant les joueurs consoles ou utilisant une autre plateforme que Steam.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Temps de jeu<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Pour Joost van Dreunen, le temps de jeu est la m\u00e9trique principale \u00e0 regarder pour les jeux \u00ab\u00a0free-to-play\u00a0\u00bb, des jeux gratuits proposant du contenu payant, comme \u00ab\u00a0Fortnite\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0Roblox\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Dans une industrie o\u00f9 chaque jeu lutte pour maintenir l&rsquo;attention des joueurs, le taux de r\u00e9tention est capital, assure le sp\u00e9cialiste.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Pr\u00e9sence en ligne<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/105402-screenshot-2026-08-27-105358.png\" alt=\"\"\/>Un visiteur prend des photos sur le stand consacr\u00e9 au jeu vid\u00e9o \u00ab\u00a0The Witcher 3 : Wild Hunt\u00a0\u00bb de CD Projekt Red lors du salon du jeu vid\u00e9o Gamescom, le 26 ao\u00fbt \u00e0 Cologne, en Allemagne.Photo : AFP\/VNA\/CVN<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Communaut\u00e9s de fans, vid\u00e9os YouTube, messages post\u00e9s sur les r\u00e9seaux sociaux&#8230; tous ces signaux \u00ab\u00a0sont g\u00e9n\u00e9ralement un indicateur fiable de succ\u00e8s une fois que le produit est commercialis\u00e9\u00a0\u00bb, observe Joost van Dreunen.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">Le nombre de vues sur YouTube et Twitch autour d&rsquo;un titre peut \u00e9galement donner un indice sur son succ\u00e8s au bout de quelques semaines.<\/p>\n<p style=\"text-align:left\">La quantit\u00e9 de commentaires et avis sur un jeu permet \u00e9galement de se faire une vague id\u00e9e de son succ\u00e8s, m\u00eame si \u00ab\u00a0\u00e7a reste tr\u00e8s impr\u00e9cis\u00a0\u00bb, pr\u00e9vient Rhys Elliott.<\/p>\n<p style=\"text-align:right\">AFP\/VNA\/CVN<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"&#13; Gamescom : face \u00e0 une offre de jeux toujours plus vaste, comment mesurer le succ\u00e8s d&rsquo;un 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