{"id":235264,"date":"2026-09-01T23:02:45","date_gmt":"2026-09-01T23:02:45","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/235264\/"},"modified":"2026-09-01T23:02:45","modified_gmt":"2026-09-01T23:02:45","slug":"test-resonance-a-plague-tale-legacy-un-heritage-eloigne-du-diptyque-damicia-et-de-hugo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/235264\/","title":{"rendered":"Test : Resonance A Plague Tale Legacy &#8211; Un h\u00e9ritage \u00e9loign\u00e9 du diptyque d&rsquo;Amicia et de Hugo"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Resonance A Plague Tale Legacy partait avec un capitale sympathie \u00e9norme. Et si j\u2019ai beaucoup aim\u00e9 parcourir ce jeu, \u00e7a n\u2019est sans doute pas pour les bonnes raisons, en tout cas, pour les raisons qui en feraient un bon jeu, ou un bon A Plague Tale. S\u2019en suit un avis un peu psychotique dans lequel je vais devoir pointer tout ce qui ne va pas dans un jeu que j\u2019ai pris globalement du plaisir \u00e0 faire.<\/p>\n<p>Sophia, avant Amicia<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Asobo nous avait habitu\u00e9s \u00e0 autre chose. Depuis <a href=\"https:\/\/pxlbbq.com\/test-a-plague-tale-innocence\/\" data-type=\"post\" data-id=\"112064\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Innocence<\/a> en 2019 puis <a href=\"https:\/\/pxlbbq.com\/test-a-plague-tale-requiem-la-confirmation\/\" data-type=\"post\" data-id=\"167300\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Requiem<\/a> en 2022, le studio bordelais s\u2019\u00e9tait taill\u00e9 une r\u00e9putation solide sur le survival narratif \u00e0 hauteur d\u2019enfant : furtivit\u00e9, bricolage, masses de rats mouvantes plein les couloirs. Sophia, la contrebandi\u00e8re rencontr\u00e9e dans Requiem, y jouait les seconds r\u00f4les, et la voil\u00e0 propuls\u00e9e en t\u00eate d\u2019affiche dans ce pr\u00e9quel qui se d\u00e9roule quinze ans avant les \u00e9v\u00e9nements du deuxi\u00e8me \u00e9pisode sur une \u00eele myst\u00e9rieuse abritant le labyrinthe du Minotaure.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Exit la fuite d\u00e9sesp\u00e9r\u00e9e \u00e0 travers la France ravag\u00e9e par la peste, place \u00e0 une chasse au tr\u00e9sor version M\u00e9diterran\u00e9e antique nettement moins d\u00e9paysante dans le milieu du jeu vid\u00e9o. Et le virage est \u00e9norme : le combat arrive au centre du jeu, une structure en double temporalit\u00e9 entre le pr\u00e9sent de Sophia et ses visions de Th\u00e9s\u00e9e dans la Cr\u00e8te ancienne, et une campagne resserr\u00e9e qui se boucle en huit \u00e0 dix heures pour les plus rapides, quand certains y passeront plus de temps pour tout ramasser. C\u2019est honn\u00eate en terme de dur\u00e9e de vie.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sur le papier, le changement de formule avait de quoi intriguer les fans de la premi\u00e8re heure. Dans les faits, l\u2019ex\u00e9cution laisse un go\u00fbt plus\u2026 mitig\u00e9.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Commen\u00e7ons par ce qui marche, parce qu\u2019il y a quand m\u00eame du beau monde \u00e0 ce niveau-l\u00e0. La mise en sc\u00e8ne tient la route du d\u00e9but \u00e0 la fin. Les dialogues restent sobres sans nous noyer d\u2019exposition, et la performance capture d\u2019Anna Demetriou donne \u00e0 Sophia une pr\u00e9sence physique qui donne de la consistance \u00e0 un r\u00e9cit qui baigne dans la mythologie. <\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Au niveau musical, Olivier Deriviere signe encore la partition, et pour le coup, c\u2019est de la grande qualit\u00e9: tension et m\u00e9lancolie s\u2019entrem\u00ealent sur toute la dur\u00e9e, une identit\u00e9 musicale qui tient largement au-dessus de la moyenne du genre, comme \u00e0 son habitude avec lui. Petit d\u00e9tail sympa : il a pr\u00e9cis\u00e9 que la musique \u00e9tait totalement libre pour le streaming.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Visuellement, les zones sombres impressionnent avec des lumi\u00e8res et des textures magnifiques (il y a des artistes chez Asobo) les s\u00e9quences en pleine lumi\u00e8re du jour, elles, accusent le coup et paraissent plus ternes malgr\u00e9 le soleil \u00e9crasant de la m\u00e9dit\u00e9rann\u00e9e.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les puzzles surprennent plut\u00f4t en bien au d\u00e9but et se d\u00e9composent en deux familles: les \u00e9nigmes du journal, o\u00f9 des croquis nous guident vers des m\u00e9canismes cach\u00e9s (ce qui rappelle un peu Uncharted) et celles qui reposent sur une sph\u00e8re capable de r\u00e9fl\u00e9chir, scinder ou concentrer la lumi\u00e8re, \u00e0 d\u00e9composer en trois faisceaux de couleurs diff\u00e9rentes pour toucher plusieurs cibles en m\u00eame temps dans un axe pr\u00e9cis. Le principe s\u2019\u00e9toffe au fil de l\u2019aventure, sans jamais nous submerger, et le syst\u00e8me d\u2019indices \u00e0 activer soi-m\u00eame \u00e9vite l\u2019\u00e9cueil du solutionneur automatique qui g\u00e2che tout. Mais que la m\u00e9canique finit par tourner en rond. Pass\u00e9 la moiti\u00e9 du jeu, on retombe presque toujours sur les m\u00eames variantes de miroirs \u00e0 orienter.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Puis arrive le syst\u00e8me de combat, et c\u2019est l\u00e0 que \u00e7a coince le plus.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sur le papier, c\u2019est le parfait manuel du combat en 3D : esquive, parade, coup de pied pour casser la garde ou pousser dans un ravin, grappin pour ramener les archers r\u00e9calcitrants, attaque sp\u00e9ciale charg\u00e9e en zone et coups sp\u00e9ciaux \u00e0 d\u00e9bloquer. Les barres de vie fonctionnent par tranches, chaque coup port\u00e9 ou re\u00e7u en consomme une, et achever un ennemi en restaure une. Sur le principe, on flirt avec du Sekiro simplifi\u00e9, avec des lueurs de couleur jaunes et rouges qui indiquent quand parer ou esquiver. Techniquement, c\u2019est fluide et \u00e7a se joue bien. Le probl\u00e8me, ce n\u2019est pas la m\u00e9canique en elle-m\u00eame, c\u2019est qu\u2019aucun des mouvements ne s\u2019enchaine vraiment avec les autres. Pas d\u2019encha\u00eenements, pas de variation de style, pas moyen de placer un coup critique au milieu d\u2019un combo, \u00e0 l\u2019exception d\u2019animation de mise \u00e0 mort. On r\u00e9pond \u00e0 une situation donn\u00e9e par le geste qui correspond fa\u00e7on pierre-feuille-ciseau, point final. Une fois qu\u2019on a d\u00e9bloqu\u00e9 les comp\u00e9tences qui permettent de parer les coups normalement imparables et gonfler la fen\u00eatre de parade, le combat devient un m\u00e9tronome. Parer, critiquer, achever, r\u00e9p\u00e9ter. Le tout sans grande marge d\u2019improvisation. Et si vous d\u00e9cidez de jouer en mode Histoire (le plus facile), les parades et les esquives sont automatis\u00e9es.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quand \u00e0 la progression, elle tra\u00eene les pieds. L\u2019arbre de comp\u00e9tences se limite \u00e0 une poign\u00e9e de comp\u00e9tences et de choix binaires, les charmes \u00e0 d\u00e9couvrir dans les coffres un peu planqu\u00e9s influencent des probabilit\u00e9s sans bouleverser le style de jeu, et les \u00e9p\u00e9e disponibless se ressemblent globalement trop pour justifier qu\u2019on farfouille dans les coffres \u00e0 leur recherche.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et l\u2019exploration ? C\u2019est \u00e0 la fois qu\u2019il y a efficacit\u00e9 et d\u00e9ception. Le jeu multiplie les d\u00e9cors qui donnent l\u2019illusion d\u2019un monde ouvert : des vall\u00e9es \u00e0 perte de vue, des cit\u00e9s enti\u00e8res visibles \u00e0 l\u2019horizon, pour mieux nous enfermer dans un couloir sans embranchement. On regarde plus qu\u2019on ne parcourt. C\u2019est magnifique \u00e0 voir, je ne dis pas, le jeu est beau comme tout, mais cette lin\u00e9arit\u00e9 absolue tranche avec des r\u00e9f\u00e9rences cit\u00e9es plus comme Uncharted 4 ou m\u00eame The Last of Us Part II, dans lequel m\u00eame les segments dirigistes m\u00e9nageaient une vraie marge de man\u0153uvre exploratoire.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quelques zones sont un poil plus ouvertes, avec diff\u00e9rents chemins menant aux m\u00eames endroits, encourageant donc de fl\u00e2ner un peu, mais c\u2019est rare. La rejouabilit\u00e9 en prend un coup car une fois les points cl\u00e9s vus, l\u2019arbre de comp\u00e9tences ne change pas suffisamment la donne pour donner envie d\u2019y retourner. A vrai dire, vu l\u2019\u00e9troitesse de l\u2019arbre de comp\u00e9tence, j\u2019ai m\u00eame tard\u00e9 \u00e0 y investir mes points de R\u00e9sonance (\u00e0 ramasser partout fa\u00e7on \u00ab\u00a0\u00a0\u00bbPing, vous avez ramass\u00e9 un point de comp\u00e9tence\u00a0\u00bb tr\u00e8s peu di\u00e9g\u00e9tique\u2026 ou \u00e0 gagner en combat) pensant qu\u2019un second arbre plus int\u00e9ressant allait se d\u00e9bloquer ensuite.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">On a aussi le syndrome des murs invisibles qui bloquent des rebords que Sophia devrait visiblement pouvoir escalader, pendant que des obstacles identiques ailleurs se r\u00e9v\u00e8lent franchissables. R\u00e9sultat : on finit par sauter au petit bonheur pr\u00e8s des corniches pour deviner ce que le jeu autorise. Certaines r\u00e8gles de gameplay se contredisent carr\u00e9ment d\u2019une s\u00e9quence \u00e0 l\u2019autre : un ennemi \u00e0 bouclier cens\u00e9 \u00eatre vuln\u00e9rable au coup de pied selon le tutoriel, qui ne l\u2019est plus en pratique quelques heures plus tard. Un d\u00e9tail ? Peut-\u00eatre, mais \u00e7a  m\u2019a \u00e9nerv\u00e9.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les s\u00e9quences de fuite face aux \u00ab\u00a0entit\u00e9s\u00a0\u00bb souffrent du m\u00eame mal. Le jeu nous enseigne deux r\u00e8gles simples : courir laisse une tra\u00een\u00e9e d\u00e9tectable qui engagera une poursuite, et les monstres rep\u00e8rent et tuent le joueur en aspirant sa vie, sauf si un obstacle se tient entre les deux. Sauf que certains passages exigent secr\u00e8tement de sprinter alors que \u00e7a devrait vous trahir, et d\u2019autres laissent traverser des cr\u00e9atures sans r\u00e9agir alors que la m\u00eame approche vous fait mourir instantan\u00e9ment un peu plus loin. On avance \u00e0 t\u00e2tons, en mourant une ou deux fois avant de comprendre ce que le level design attend vraiment de nous. Et j\u2019ai du mal avec \u00e7a.<\/p>\n<p>Utile, tout \u00e7a ? Pas vraiment.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bref, venons-en \u00e0 l\u2019histoire, puisque c\u2019est elle qui porte l\u2019essentiel du projet.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019id\u00e9e de d\u00e9part tenait la route : montrer le pass\u00e9 de Sophia, expliquer comment son instinct de survie et sa flexibilit\u00e9 morale se sont forg\u00e9s avant Requiem. Mais la mani\u00e8re dont le sc\u00e9nario s\u2019y prend m\u2019a laiss\u00e9 un peu dubitatif.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le mythe du Minotaure y est retourn\u00e9 dans tous les sens, et certaines d\u00e9cisions sc\u00e9naristiques concernant et Th\u00e9s\u00e9e, Ariane et Ast\u00e9rion m\u2019ont franchement agac\u00e9s. La cr\u00e9ativit\u00e9 n\u2019est pas un mal, et globalement \u00e7a ne me pose pas de souci, mais c\u2019est plus questionnable dans une licence qui se veut un peu plus r\u00e9aliste. Pour rappel, la macula, dans les deux pr\u00e9c\u00e9dents \u00e9pisodes, est syst\u00e9matiquement pr\u00e9sent\u00e9e comme indissociable de la peste (au point d\u2019\u00eatre le nom de la s\u00e9rie : A Plague Tale). On la retrouve ici d\u00e9tach\u00e9e de toute \u00e9pid\u00e9mie, sous une forme enti\u00e8rement nouvelle, sans qu\u2019aucune explication interne ne vienne justifier ce grand \u00e9cart, Pour moi, \u00e7a a \u00e9t\u00e9 un vrai souci en terme de coh\u00e9rence construite depuis 2019. Je me suis m\u00eame surpris \u00e0 demander \u00e0 une IA de me refaire un topo complet de A Plague Tale, parce que je ne comprenais pas le lien r\u00e9el avec l\u2019univers de Resonance.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et puis il y a Sophia. Le personnage qu\u2019on incarne ici colle assez mal \u00e0 celle qu\u2019on retrouve dans Requiem. Rien de ce qui lui arrive (la trahison, le deuil\u2026) n\u2019a l\u2019air coh\u00e9rent avec la version qu\u2019on connaissait d\u00e9j\u00e0. Elle ne mentionne jamais ces \u00e9v\u00e9nements, n\u2019y fait jamais allusion, agit comme si rien ne s\u2019\u00e9tait produit. Et ce n\u2019est pas le twist final, lien assez t\u00e9nu avec A Plague Tale, qui sauve les meubles, du moins \u00e0 mon sens.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">On retrouve, \u00e9parpill\u00e9es un peu partout, des inspirations qui rappellent d\u2019autres s\u00e9ries \u00e0 succ\u00e8s (le carnet de croquis fa\u00e7on Nathan Drake, l\u2019architecture fa\u00e7on Assassin\u2019s Creed modernes, jusqu\u2019\u00e0 une sph\u00e8re qui n\u2019est pas sans \u00e9voquer une certaine Pomme d\u2019\u00c9den). Ce n\u2019est jamais lourdingue au point de plomber le jeu, mais tout ces emprunts tr\u00e8s visibles finissent par donner l\u2019impression de jouer \u00e0 un action-aventure g\u00e9n\u00e9rique plut\u00f4t qu\u2019\u00e0 un Plague Tale. Et je pense que c\u2019est ce qui me fait le plus mal \u00e0 \u00e9crire : malgr\u00e9 ses immenses qualit\u00e9s visuelles, narratives et sonores, le syst\u00e8me de jeu et la progression sont ultra-g\u00e9n\u00e9riques, et sans l\u2019originalit\u00e9 des rats cette fois.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Reste la question du prix et de la dur\u00e9e. Comptez donc entre huit et vingt heures selon votre approche , ce qui peut sembler \u00e0 l\u2019heure actuelle un peu excessif. Cela dit, comme j\u2019ai dis au d\u00e9part, je n\u2019ai pas pass\u00e9 un mauvais moment sur Resonance. C\u2019est juste que compte tenu les deux premiers jeux de la s\u00e9rie, il fait p\u00e2le figure en dehors de sa bande-son et de sa qualit\u00e9 visuelle. Je sais d\u00e9j\u00e0 qu\u2019il ne restera pas longtemps dans ma m\u00e9moire, et c\u2019est dommage.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Resonance A Plague Tale Legacy partait avec un capitale sympathie \u00e9norme. 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