{"id":42053,"date":"2026-03-15T12:16:08","date_gmt":"2026-03-15T12:16:08","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/42053\/"},"modified":"2026-03-15T12:16:08","modified_gmt":"2026-03-15T12:16:08","slug":"entre-lengouement-pour-mario-kart-et-le-succes-de-death-stranding-quest-ce-que-le-jeu-video-japonais","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/42053\/","title":{"rendered":"Entre l&rsquo;engouement pour Mario Kart et le succ\u00e8s de Death Stranding, qu&rsquo;est ce que le jeu vid\u00e9o japonais ?"},"content":{"rendered":"<p>\n\t\t\t\tDans les ann\u00e9es 1980 et 1990, \u00e0 l\u2019\u00e2ge d\u2019or de Nintendo, le Japon occupait une position centrale dans l\u2019industrie mondiale du jeu vid\u00e9o. Si le pays appara\u00eet aujourd\u2019hui davantage en retrait sur la sc\u00e8ne internationale, la singularit\u00e9 de certaines \u0153uvres r\u00e9centes comme la s\u00e9rie Death Stranding (du c\u00e9l\u00e8bre game designer Kojima Hideo) ou le jeu d\u2019horreur ind\u00e9pendant The Exit 8 (qui se d\u00e9roule dans une station de m\u00e9tro japonaise) lui vaut un regain de reconnaissance \u00e0 l\u2019\u00e9tranger.\n\t\t\t\t<\/p>\n<p>  \t\t\t\t Croissance et instabilit\u00e9<\/p>\n<p>Des ann\u00e9es 1980 aux ann\u00e9es 1990, les jeux japonais, emmen\u00e9s par la console Nintendo (NES), dominaient largement le march\u00e9 mondial. \u00c0 partir des ann\u00e9es 2000, cet \u00e9lan s\u2019est estomp\u00e9 au profit des d\u00e9veloppeurs occidentaux. Cependant, le march\u00e9 int\u00e9rieur nippon repr\u00e9sente encore pr\u00e8s de 3\u00a0000 milliards de yens (16,28 milliards d\u2019euros), et ces derni\u00e8res ann\u00e9es, les caract\u00e9ristiques propres aux jeux issus du Japon attirent de nouveau l\u2019attention, laissant entrevoir un retour en gr\u00e2ce.<\/p>\n<p>\u00c0 l\u2019\u00e9chelle mondiale, l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o demeure un secteur en forte croissance. Selon le cabinet Newzoo, le march\u00e9 mondial devrait atteindre 197 milliards de dollars en 2025. Le jeu vid\u00e9o n\u2019est donc plus une sous-culture : il s\u2019impose progressivement comme un \u00e9l\u00e9ment culturel dominant.<\/p>\n<p>Dans le m\u00eame temps, l\u2019industrie a connu des vagues r\u00e9p\u00e9t\u00e9es de licenciements et de restructurations, notamment en Europe et en Am\u00e9rique du Nord. De nombreuses entreprises avaient accru leurs effectifs durant la crise sanitaire, avec l\u2019essor de la demande en divertissements li\u00e9e au confinement. Le retour \u00e0 des niveaux plus \u00ab normaux \u00bb a rendu certains r\u00e9ajustements in\u00e9vitables. \u00c0 cela s\u2019ajoutent les co\u00fbts de production vertigineux des superproductions AAA et l\u2019allongement des cycles de d\u00e9veloppement, qui accentuent l\u2019\u00e9cart entre succ\u00e8s et \u00e9checs. Tandis que certains titres tr\u00e8s attendus continuent d\u2019attirer l\u2019attention mondiale (comme Grand Theft Auto VI, dont le budget atteindrait pr\u00e8s de 60 milliards de yens, soit 325 millions d\u2019euros), d\u2019autres voient leurs services interrompus peu apr\u00e8s leur lancement. L\u2019industrie traverse ainsi une phase paradoxale dans laquelle maturation et instabilit\u00e9 progressent simultan\u00e9ment.<\/p>\n<p>L\u2019Europe, l\u2019Am\u00e9rique du Nord et la Chine en moteurs du march\u00e9<\/p>\n<p>Sur les quelque 30\u00a0000 milliards de yens (163 milliards d\u2019euros) que repr\u00e9sente le march\u00e9 mondial, pr\u00e8s de la moiti\u00e9 provient des jeux sur smartphones et tablettes, 30 % des consoles de salon et 20 % des jeux PC. Dans le secteur mobile, les entreprises chinoises comme Tencent et NetEase occupent une place pr\u00e9pond\u00e9rante. S\u2019appuyant sur une esth\u00e9tique inspir\u00e9e de l\u2019animation japonaise et sur des structures de d\u00e9veloppement soutenues par d\u2019importants investissements, elles con\u00e7oivent des titres pens\u00e9s d\u00e8s l\u2019origine pour des lancements mondiaux simultan\u00e9s. Genshin Impact, d\u00e9velopp\u00e9 par miHoYo, en est un exemple embl\u00e9matique. Dans le segment des joueurs occasionnels, les acteurs occidentaux dominent \u00e9galement, notamment avec la franchise Candy Crush.<\/p>\n<p>L\u2019Europe et l\u2019Am\u00e9rique du Nord dominent les jeux PC et les titres en service continu, qui proposent des mises \u00e0 jour r\u00e9guli\u00e8res. Les jeux orient\u00e9s e-sport comme Apex Legends et Valorant ont fait \u00e9merger une culture fond\u00e9e sur la comp\u00e9tition, avec une exploitation sur le long terme. Les jeux de type bac \u00e0 sable (comme Minecraft, qui laisse le champ libre \u00e0 l\u2019imagination des joueurs) \u00e9largissent aussi la base des cr\u00e9ateurs, dans un contexte marqu\u00e9 par l\u2019essor de l\u2019\u00e9ducation STEAM (Sciences, Technologie, Ing\u00e9nierie, Arts\/Cr\u00e9ativit\u00e9, Math\u00e9matiques) et l\u2019adaptation \u00e0 l\u2019\u00e8re de l\u2019intelligence artificielle.<\/p>\n<p>Au Japon, l\u2019e-sport s\u2019enracine progressivement, mais il repose principalement sur des titres venus de l\u2019\u00e9tranger. Dans les \u00e9coles de programmation pour enfants, Minecraft occupe une place quasi exclusive.<\/p>\n<p>Le march\u00e9 des consoles conna\u00eet lui aussi des mutations structurelles. La PlayStation 5, issue d\u2019une lign\u00e9e n\u00e9e au Japon, a vu son centre de d\u00e9veloppement se d\u00e9placer vers les \u00c9tats-Unis \u00e0 l\u2019approche de son lancement. Il devient donc difficile de la consid\u00e9rer comme une console principalement con\u00e7ue par des ing\u00e9nieurs japonais. Le secteur des consoles domestiques, longtemps symbole de la force japonaise, se concentre d\u00e9sormais autour d\u2019un seul acteur : Nintendo.<\/p>\n<p>La vision de Kojima Hideo<\/p>\n<p>Dans ce contexte, les sp\u00e9cificit\u00e9s des jeux japonais suscitent un int\u00e9r\u00eat renouvel\u00e9. Death Stranding en est une illustration marquante. Le joueur y incarne un messager solitaire traversant un monde d\u00e9vast\u00e9 afin de livrer des biens entre des campements isol\u00e9s, r\u00e9tablissant progressivement les liens entre les individus. Plut\u00f4t que de privil\u00e9gier l\u2019affrontement, le jeu met au premier plan l\u2019exp\u00e9rience du d\u00e9placement, \u00e0 travers montagnes et rivi\u00e8res, d\u2019un personnage charg\u00e9 de lourds bagages. Les structures laiss\u00e9es par d\u2019autres joueurs connect\u00e9s en ligne deviennent essentielles : sans \u00e9change direct de paroles, chacun soutient les autres par ses actions.<\/p>\n<p>Le concepteur, <a href=\"https:\/\/www.nippon.com\/fr\/japan-topics\/c03714\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Kojima Hideo<\/a>, met ainsi en sc\u00e8ne les th\u00e8mes de la division et de la connexion, profond\u00e9ment inscrits dans nos soci\u00e9t\u00e9s contemporaines. Lors de la pand\u00e9mie, l\u2019\u0153uvre a trouv\u00e9 une r\u00e9sonance particuli\u00e8re, alors que s\u2019imposaient simultan\u00e9ment distance physique et isolement psychologique. Avec Death Stranding 2, il pose d\u00e9sormais cette question cruciale : sommes-nous d\u00e9sormais sur-connect\u00e9s ? Prise dans son ensemble, la s\u00e9rie montre que les jeux peuvent d\u00e9passer le cadre du divertissement. Les deux opus refl\u00e8tent \u00e0 leur fa\u00e7on les inqui\u00e9tudes et les espoirs de leur \u00e9poque, formulant des questions auxquelles notre soci\u00e9t\u00e9 \u00e0 du mal \u00e0 r\u00e9pondre.<\/p>\n<p>\u00c0 l\u2019\u00e8re des jeux mobiles ou des titres en service continu qui continuent les principaux piliers du march\u00e9 mondial, cette vision d\u2019auteur, port\u00e9e par des id\u00e9es et d\u2019une vision individuelle forte, apporte au m\u00e9dium une l\u00e9gitimit\u00e9 de poids dans son avanc\u00e9e vers la maturit\u00e9 culturelle.<\/p>\n<p>L\u2019essor des ind\u00e9pendants<\/p>\n<p>Les jeux d\u00e9velopp\u00e9s par de petites \u00e9quipes constituent un autre pilier des cr\u00e9ations japonaises. The Exit 8, r\u00e9cemment adapt\u00e9 au cin\u00e9ma, repose sur un principe minimaliste : parcourir inlassablement un m\u00eame passage souterrain \u00e0 la recherche d\u2019anomalies discr\u00e8tes. Le trouble ressenti par le joueur na\u00eet d\u2019infimes d\u00e9calages au sein d\u2019un environnement familier. L\u2019\u0153uvre s\u2019inscrit dans une sensibilit\u00e9 proche de celle de Ring et de Spiral, une horreur feutr\u00e9e, enracin\u00e9e dans le quotidien, sans effets excessifs. Cette esth\u00e9tique contenue commence \u00e0 \u00eatre partag\u00e9e et appr\u00e9ci\u00e9e au-del\u00e0 des fronti\u00e8res culturelles.<\/p>\n<p>La consommation des jeux s\u2019est par ailleurs transform\u00e9e. Avec la mont\u00e9e en puissance des plateformes de streaming et des r\u00e9seaux sociaux, les jeux ne sont plus seulement jou\u00e9s : ils sont regard\u00e9s et comment\u00e9s. M\u00eame des \u0153uvres con\u00e7ues par de petites \u00e9quipes peuvent d\u00e9sormais franchir les fronti\u00e8res gr\u00e2ce \u00e0 la force de leur concept et de leur sensibilit\u00e9 originale. C\u2019est pr\u00e9cis\u00e9ment pour cette raison que les qualit\u00e9s uniques des jeux japonais attirent un int\u00e9r\u00eat renouvel\u00e9. L\u2019augmentation du tourisme entrant dans l\u2019Archipel et l\u2019int\u00e9r\u00eat croissant pour la culture japonaise sur les r\u00e9seaux sociaux participent \u00e9galement \u00e0 ce regain d\u2019attention.<\/p>\n<p>Contribuer \u00e0 la diversit\u00e9 culturelle du jeu vid\u00e9o<\/p>\n<p>Qu\u2019est-ce qui caract\u00e9rise les jeux japonais ? D\u2019abord, des personnages profond\u00e9ment li\u00e9s \u00e0 la culture du manga et de l\u2019animation. Ce ne sont pas de simples lignes de code, mais des figures dot\u00e9es d\u2019une personnalit\u00e9 et d\u2019une histoire, avec lesquelles le joueur partage des \u00e9motions et tisse une v\u00e9ritable relation. Ensuite, la conception des jeux japonais se caract\u00e9rise par un esprit d\u2019artisanat qui pousse \u00e0 polir chaque d\u00e9tail au plus haut degr\u00e9 de perfection. Ces qualit\u00e9s ne rel\u00e8vent pas uniquement d\u2019une strat\u00e9gie commerciale : elles s\u2019enracinent dans une tradition culturelle.<\/p>\n<p>La mise en avant des cr\u00e9ateurs constitue \u00e9galement un trait distinctif des jeux vid\u00e9o nippons. Aux c\u00f4t\u00e9s de Kojima Hideo, des figures comme Miyamoto Shigeru (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Miyazaki Hidetaka (Dark Souls, Elden Ring), ou Sakurai Masahiro (Super Smash Bros., Kirby) sont fr\u00e9quemment associ\u00e9s \u00e0 leurs \u0153uvres. M\u00eame si tous les jeux japonais ne rel\u00e8vent pas d\u2019une d\u00e9marche d\u2019auteur, l\u2019id\u00e9e qu\u2019une \u0153uvre porte une vision identifiable contribue \u00e0 leur prestige.<\/p>\n<p>La pr\u00e9sence de Nintendo demeure d\u00e9terminante. Depuis l\u2019apparition des premi\u00e8res consoles domestiques dans les ann\u00e9es 1980, l\u2019entreprise a plac\u00e9 l\u2019exp\u00e9rience de jeu au centre de sa d\u00e9marche. Plut\u00f4t que de s\u2019appuyer uniquement sur la puissance technologique, elle privil\u00e9gie la sensation de jeu, la surprise et l\u2019intuitivit\u00e9. Cette philosophie constitue l\u2019une des sources profondes de la culture vid\u00e9oludique japonaise.<\/p>\n<p class=\"photo_box_c_v2\"><a href=\"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/2954112.jpg\" class=\"fancybox\" rel=\"gallery\" data-libid=\"2954112\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/2954112.jpg\" data-libid=\"2954112\" alt=\"Des visiteurs jouent \u00e0 Mario Kart de Nintendo lors de la Paris Games Week, le plus grand salon fran\u00e7ais d\u00e9di\u00e9 au jeu vid\u00e9o, le 30 octobre 2025. (\u00a9\u00a0AFP\/Jiji)\"\/><\/a><br \/>Des visiteurs jouent \u00e0 Mario Kart de Nintendo lors de la Paris Games Week, le plus grand salon fran\u00e7ais d\u00e9di\u00e9 au jeu vid\u00e9o, le 30 octobre 2025. (AFP\/Jiji)<\/p>\n<p>La pr\u00e9sence de Nintendo demeure \u00e9galement d\u00e9terminante. Depuis l\u2019essor des consoles de salon dans les ann\u00e9es 1980 jusqu\u2019\u00e0 aujourd\u2019hui, l\u2019entreprise a constamment plac\u00e9 l\u2019exp\u00e9rience de jeu au c\u0153ur de son d\u00e9veloppement. Plut\u00f4t que de s\u2019en remettre uniquement aux technologies les plus r\u00e9centes ou \u00e0 la course \u00e0 la performance, Nintendo a privil\u00e9gi\u00e9 des dimensions sensorielles comme le plaisir de manier une manette, l\u2019effet de surprise ou l\u2019intuitivit\u00e9 des commandes. Cette approche est devenue l\u2019une des sources majeures de la culture vid\u00e9oludique japonaise. Comme \u00e9voqu\u00e9 plus haut, Nintendo est d\u00e9sormais le seul acteur \u00e0 perp\u00e9tuer cette continuit\u00e9 culturelle \u00e0 travers des consoles encore produites au Japon.<\/p>\n<p>\u00c0 l\u2019inverse, les entreprises occidentales, soutenues par des capitaux consid\u00e9rables, d\u00e9veloppent avant tout des jeux en service continu et des titres pens\u00e9s pour l\u2019esport. La Chine et la Cor\u00e9e du Sud occupent \u00e9galement une place centrale dans ce march\u00e9 gr\u00e2ce \u00e0 leurs cultures du jeu en ligne et \u00e0 leurs investissements soutenus dans la technologie. Ces derni\u00e8res ann\u00e9es, l\u2019Arabie saoudite, forte de ses ressources p\u00e9troli\u00e8res, a engag\u00e9 d\u2019importants investissements et s\u2019affirme comme une nouvelle puissance de l\u2019industrie vid\u00e9oludique. Parall\u00e8lement, les d\u00e9veloppeurs du monde entier se livrent d\u00e9sormais \u00e0 une concurrence intense autour de l\u2019utilisation de l\u2019intelligence artificielle g\u00e9n\u00e9rative dans la cr\u00e9ation de jeux.<\/p>\n<p>Dans ce contexte, le Japon est reconnu pour la profondeur de ses r\u00e9cits, la richesse de l\u2019expression des personnages, le soin apport\u00e9 \u00e0 la finition et l\u2019affirmation d\u2019une v\u00e9ritable signature cr\u00e9ative. Autrement dit, la culture mondiale du jeu vid\u00e9o conserve une diversit\u00e9 f\u00e9conde, port\u00e9e par plusieurs r\u00e9gions, chacune contribuant par des forces qui lui sont propres.<\/p>\n<p>Comment l\u2019IA redessine la culture du jeu<\/p>\n<p>Aujourd\u2019hui, l\u2019industrie devra sans doute r\u00e9examiner un mod\u00e8le fortement centr\u00e9 sur les superproductions. Les jeux en service continu seront eux aussi contraints de proposer de nouvelles formes de valeur \u00e0 mesure que le march\u00e9 arrive \u00e0 maturit\u00e9. Dans les interstices de ces \u00e9volutions, l\u2019importance des titres de taille interm\u00e9diaire et des \u0153uvres ind\u00e9pendantes devrait encore s\u2019affirmer. Parall\u00e8lement, l\u2019IA g\u00e9n\u00e9rative devrait acc\u00e9l\u00e9rer l\u2019essor des d\u00e9veloppeurs individuels. \u00c0 mesure que se multiplieront des cr\u00e9ations ind\u00e9pendantes, comparables \u00e0 des mangas auto\u00e9dit\u00e9s ou \u00e0 des r\u00e9cits autobiographiques, le jeu vid\u00e9o renforcera son statut non plus seulement comme produit de consommation, mais comme m\u00e9dium refl\u00e9tant une culture et des id\u00e9es.<\/p>\n<p>Dans ce paysage en mutation, les jeux issus du Japon devraient continuer \u00e0 jouer un r\u00f4le essentiel dans la pr\u00e9servation de la diversit\u00e9 culturelle internationale, en affirmant le jeu vid\u00e9o comme forme d\u2019expression culturelle \u00e0 part enti\u00e8re, m\u00eame si leur poids restera plus limit\u00e9 en termes de march\u00e9. La culture centr\u00e9e sur les personnages, la valorisation des auteurs, l\u2019esprit d\u2019artisanat et l\u2019h\u00e9ritage des consoles domestiques constituent des atouts difficilement substituables. \u00c0 mesure que le jeu vid\u00e9o entre durablement dans une forme de maturit\u00e9 culturelle, les cr\u00e9ations japonaises devraient conserver une pr\u00e9sence discr\u00e8te mais constante sur la sc\u00e8ne mondiale.<\/p>\n<p>(Photo de titre : Pragmata, prochain jeu de Capcom dont la sortie est pr\u00e9vue en avril 2026, est pr\u00e9sent\u00e9 au Tokyo Game Show 2025, organis\u00e9 au Makuhari Messe, dans la pr\u00e9fecture de Chiba, en septembre 2025. AFP\/Jiji)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Dans les ann\u00e9es 1980 et 1990, \u00e0 l\u2019\u00e2ge d\u2019or de Nintendo, le Japon occupait une position centrale dans&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":42054,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[70],"tags":[12,13,18,17,1952,2795,73,71,75,72,6107,76,74],"class_list":{"0":"post-42053","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-sciences-et-technologies","8":"tag-be","9":"tag-be-fr","10":"tag-belgique","11":"tag-belgium","12":"tag-jeu-video","13":"tag-nintendo","14":"tag-science","15":"tag-science-and-technology","16":"tag-sciences","17":"tag-sciences-et-technologies","18":"tag-sony","19":"tag-technologies","20":"tag-technology"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@be_fr\/116233147797382356","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/42053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=42053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/42053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/42054"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=42053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=42053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/be-fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=42053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}