Helix: Descent N Ascent laat zien dat je met een sterk idee en doordacht puzzeldesign geen gigantisch budget nodig hebt om indruk te maken.

België heeft de voorbije jaren een mooie reputatie opgebouwd als het gaat om creatieve indiegames en met Helix: Descent N Ascent voegt ook de Waalse studio Badass Mongoose een opvallende titel toe aan dat lijstje. De ontwikkelaar uit Courcelles werd opgericht in 2022 en kiest met zijn debuut niet voor explosieve actie of ellenlange tutorials, maar voor een puzzelavontuur dat volledig vertrouwt op de intelligentie van de speler.

Een mysterie dat zichzelf blootgeeft

Helix begint bijzonder mysterieus. Je ontwaakt in een monochrome wereld waarin alles bestaat uit de kleuren zwart en wit. Niet veel later ontmoet je een vreemde gespiegelde versie van jezelf. Is het een vijand? Een bondgenoot? Of gewoon jij, maar dan vanuit een andere werkelijkheid? De game geeft nauwelijks antwoorden en laat je zelf op zoek gaan naar betekenis.

Het verhaal volgt diezelfde filosofie. Verwacht geen lange dialogen of personages die je de volledige lore uitleggen. Het verhaal ontvouwt zich via korte woordeloze tussenfilmpjes. Gekoppeld met de omgeving en verzamelbare illustraties kun je zo het grotere geheel bij elkaar puzzelen. Dat werkt verrassend goed. Je krijgt voortdurend het gevoel dat er iets groters achter deze wereld schuilgaat, zonder dat de game je ooit bij de hand neemt.

Die aanpak doet denken aan games als Tunic of Chants of Sennaar, waarin ontdekken minstens even belangrijk is als vooruitgang boeken. Het mysterie wordt daardoor bijna een extra puzzel boven op de gameplay.

Slim opgebouwd

De gameplay lijkt aanvankelijk behoorlijk eenvoudig. Je verkent een grote wereld en krijgt gaandeweg nieuwe vaardigheden waarmee je eerder afgesloten gebieden kunt bereiken. Een grijphaak, een bestuurbaar vliegend wezentje en nog enkele verrassingen vormen de basis van je arsenaal. Badass Mongoose neemt uitgebreid de tijd om elke nieuwe kracht afzonderlijk uit te leggen. Daardoor voelt niets overweldigend aan en krijg je voldoende tijd om te experimenteren. Pas wanneer je denkt dat je alles begrijpt, toont Helix zijn sterkste troef.

Vanaf dat moment begin je vaardigheden met elkaar te combineren. Twee bekende krachten vormen plots een compleet nieuwe power, terwijl sommige vaardigheden zelfs een omgekeerde versie krijgen met een volledig andere functie. Je verschuift blokken, slingert objecten door de omgeving, kruipt als een vreemd insect door smalle doorgangen en ontdekt voortdurend nieuwe interacties tussen bestaande systemen.

Het knappe is dat bijna elke nieuwe puzzel logisch voortbouwt op wat je eerder hebt geleerd. De moeilijkheid stijgt gestaag zonder ooit oneerlijk te worden. Wanneer je uiteindelijk een ingewikkelde puzzel oplost, voelt dat volledig als je eigen verdienste.

Wat Helix misschien nog het meeste onderscheidt van veel moderne puzzelgames, is het vertrouwen dat de ontwikkelaars in hun spelers hebben. Geen opvallende markeringen op muren, geen NPC die luidop de oplossing verklapt (looking at you, Metroid) en geen hinderlijke tutorialvensters die om de vijf minuten verschijnen. Dat zorgt voor een bevredigend gevoel wanneer je zelf ontdekt hoe iets werkt. Natuurlijk betekent het ook dat je af en toe vast komt te zitten. Maar zelfs dan voelt het zelden alsof het spel vals speelt. De oplossingen zijn meestal logisch, alleen moet je soms leren om anders naar de beschikbare hulpmiddelen te kijken.

Vermoeiend voor je ogen

Toch is Helix niet perfect. De grootste frustratie ontstaat wanneer je volledig vastzit in een afgesloten puzzelkamer. Op zulke momenten kun je niet simpelweg even iets anders gaan doen en later terugkeren. Wie echt muurvast zit, moet de game afsluiten om opnieuw buiten de speelruimte te verschijnen. Dat voelt als een vreemde ontwerpkeuze in een spel dat je net zoveel vrijheid geeft om zelf oplossingen te ontdekken.

Daarnaast doken tijdens het spelen enkele kleine bugs op. Geen enkele daarvan maakte de game onspeelbaar, maar ze halen je wel even uit de ervaring. Ook de optionele arcade-uitdagingen zijn wat minder geslaagd. Ze zorgen voor een leuke afwisseling met eenvoudige platformstukken, maar halen nooit hetzelfde niveau als de hoofdgame. Ze voelen eerder als een aardige bonus dan als een volwaardig onderdeel van het avontuur.

Tot slot kan de indrukwekkende visuele stijl tijdens langere speelsessies wat vermoeiend worden. Sommige effecten zorgen voor felle zwart-witovergangen die behoorlijk belastend zijn voor de ogen. Wie uren aan een stuk speelt, zal dat ongetwijfeld merken.

Het game-avontuur van Joeri begon toen hij op zijn achtste een PlayStation cadeau kreeg. Sindsdien is het nooit meer goed gekomen en schrijft hij al meer dan twintig jaar over zijn favoriete hobby. Hij speelt met plezier bijna elk genre, al krijgen tactische uitdagingen steevast de voorkeur. Hij misbruikt dit stukje tekst bovendien graag om te pleiten voor een nieuwe Jet Set Radio game.