Marvel Tōkon: Fighting Souls probeert niet de nieuwe Marvel vs. Capcom te zijn, maar kiest met zijn 4v4-systeem voor een eigen identiteit.

Marvel en fighting games vormen al decennia een prima huwelijk. Marvel vs. Capcom heeft wat dat betreft een schaduw geworpen waar maar weinig concurrenten onderuit raken, maar Arc System Works probeert met Marvel Tōkon: Fighting Souls gelukkig niet gewoon hetzelfde kunstje opnieuw te doen. In plaats daarvan krijgen we vier-tegen-vier gevechten, een uitgesproken anime jasje en genoeg visuele chaos om je televisie af en toe om genade te horen smeken.

Marvel in een anime jasje

Dat Arc System Works weet hoe je een fighting game aantrekkelijk in beeld brengt, hoeven Guilty Gear en Dragon Ball FighterZ spelers waarschijnlijk niet meer uitgelegd te krijgen. Marvel Tōkon: Fighting Souls is opnieuw een prachtige demonstratie van wat de studio visueel kan. De personages ogen herkenbaar, maar werden tegelijk stevig door een Japanse designmolen gehaald. Wolverine, Spider-Man en Doctor Doom voelen nog altijd als hun bekende tegenhangers. Er zijn echter ook minder evidente keuzes als Danger en Peni Parker maar wanneer je je doorheen het verhaal werkt dan klopt het hele plaatje wel.

De actie is de ster van dit spel. Superaanvallen vliegen over het scherm, assists duiken vanuit alle richtingen op en arena’s krijgen regelmatig flink op hun donder. Voeg daar een soundtrack aan toe die moeiteloos springt tussen rock, elektronische muziek en bombastische orkestrale stukken en je hebt een fighter die zelfs leuk is om naar te kijken wanneer je zelf even geen controller vasthoudt.

Dat spektakel heeft wel een keerzijde. Wanneer beide spelers hun assists beginnen rond te strooien en personages als Magik of Peni Parker ook nog eens allerlei projectielen en andere rommel op het scherm leggen, verandert Tōkon soms in een Where’s Wally?-boek van superhelden. Na een paar uur leer je beter lezen wat er gebeurt, maar overzichtelijk zullen de drukste momenten nooit worden.

Vechten was nog nooit zo eenvoudig

Het grote verkooppunt is uiteraard het 4v4-systeem. Op papier klinkt dat behoorlijk intimiderend. Eén personage leren beheersen in een fighting game vraagt al genoeg tijd, laat staan vier. Arc System Works heeft daar gelukkig een slimme oplossing voor bedacht. Je hoeft niet elk lid van je team volledig onder de knie te hebben. Eén personage kan perfect je vaste leider zijn, terwijl je de overige drie voornamelijk inzet als assists.

Bovendien begin je een gevecht niet meteen met je volledige ploeg. Aanvankelijk zijn slechts twee personages beschikbaar en tijdens het gevecht speel je de andere teamleden vrij door bepaalde acties uit te voeren of een ronde te verliezen. De positie van een personage binnen je team bepaalt bovendien welke assist hij of zij levert. Alleen al daardoor kun je behoorlijk lang bezig zijn met verschillende samenstellingen zonder ook maar één ranked match te spelen.

De gedeelde levensbalk is eveneens een slimme keuze. Vier afzonderlijke healthbars zouden gevechten eindeloos rekken, terwijl wedstrijden nu in een aangenaam tempo blijven verlopen. Het resultaat voelt verrassend toegankelijk, ondanks alle personages die voortdurend het scherm in en uit springen. Daarbij helpt het ook dat Tōkon geen probleem heeft met spelers die niet eerst drie weken in de training mode willen wonen. Automatische combo’s laten beginners zonder veel moeite behoorlijk spectaculaire reeksen uitvoeren. Speciale aanvallen zijn relatief eenvoudig onder de knie te krijgen en de tutorials zijn bijzonder uitgebreid. Per personage zijn er lessen, combo challenges en demonstraties die duidelijk uitleggen waarvoor bepaalde technieken dienen.

Die automatische combinaties zijn misschien zelfs iets té behulpzaam. Je kunt door een simpele fout te maken al meteen half je healthbar verliezen doordat je tegenstander een relatief eenvoudige reeks inputs uitvoert. Dat voelt niet altijd even geweldig, maar dat is nu eenmaal de opzet. Manuele combo’s blijven uiteindelijk sterker en goede spelers zullen beginners nog altijd zonder problemen uit elkaar halen, maar iets minder gul had hier geen kwaad gekund.

Een overdaad aan tactiek

Wie voorbij die toegankelijkheid kijkt, vindt gelukkig voldoende diepgang. Assists zijn niet alleen handig om combo’s langer te maken, maar kunnen defensief gebruikt worden. Zo kun je druk opbouwen of een slechte positie volledig omdraaien. Daarbovenop zijn er systemen als Assemble, Crossover Reflect en verschillende andere manieren om personages tijdens een aanval in te wisselen.

Vooral het bouwen van een team wordt daardoor bijna een game op zich. Sommige combinaties zijn uitstekend om de tegenstander vanop afstand onder druk te zetten en weer andere draaien volledig rond agressief op iemand slaan van dichtbij. Ghost Rider heeft dankzij zijn kettingen bijvoorbeeld enorm bereik, terwijl Magik via portalen allerlei smerige trucs kan uithalen. Spider-Man beweegt dan weer veel soepeler dan een traag gevaarte als Hulk. Het mooie is dat je al vrij snel leuke dingen kunt doen, maar na urenlang spelen nog steeds het gevoel hebt dat je nauwelijks begrijpt wat echt goede spelers allemaal uitspoken. Dat is zowat het ideale scenario voor een fighting game.

Voldoende offline content

Tōkon bevat gelukkig ook behoorlijk wat content voor spelers die niet meteen online vernederd willen worden door iemand die sinds zes uur ’s ochtends Spider-Man-combo’s aan het oefenen is. De verhaalmodus bestaat uit meerdere Episodes waarin verschillende vaste teams het opnemen tegen The Champion, die onze planeet blijkbaar een goede plek vindt om zijn volgende kosmische knokpartij te organiseren. De verhalen worden voornamelijk verteld via ingesproken comic panelen, waarbij verschillende artiesten elk hoofdstuk een eigen stijl meegeven.

Het verhaal zelf gaat geen prijzen winnen voor originaliteit, maar de presentatie werkt best goed en de schrijvers begrijpen duidelijk waarom deze personages populair zijn. Sommige Episodes worden na verloop van tijd wel wat repetitief omdat de structuur grotendeels hetzelfde blijft.

Daarnaast zijn er onder meer survivalachtige uitdagingen en is er All-Star Arena, waarin je via vertakkende paden steeds sterkere tegenstanders voorgeschoteld krijgt. Arcadia Rumble probeert dan weer iets totaal anders door je met een chibi-avatar door een arena te laten rondlopen en verschillende activiteiten te combineren met traditionele gevechten. Niet alles is even geslaagd, maar er valt tenminste genoeg te doen buiten ranked matches.

Online nog wat werk aan de winkel

Die ranked matches zijn natuurlijk waar een groot deel van de levensduur vandaan moet komen. Wanneer alles werkt, zit dat gelukkig goed. Rollback netcode zorgt meestal voor bijzonder vloeiende gevechten en zowel casual als ranked matchmaking zijn aanwezig.

Het probleem zit vooral bij de technische kant. De pc-versie heeft sinds de lancering te kampen gehad met prestatieproblemen, crashes en haperingen. Dankzij cross-play kunnen die problemen zelfs doorsijpelen naar console gebruikers wanneer ze tegen pc-spelers worden gekoppeld. Cross-play uitschakelen lost veel daarvan op, maar dat zou natuurlijk niet nodig mogen zijn.

Ook matchmaking is niet altijd even betrouwbaar. Soms wordt vrijwel onmiddellijk een tegenstander gevonden, terwijl je op andere momenten minutenlang zit te wachten. Arc System Works heeft ondertussen updates uitgebracht en de situatie lijkt verbeterd, maar helemaal opgelost is het nog niet.

Het game-avontuur van Joeri begon toen hij op zijn achtste een PlayStation cadeau kreeg. Sindsdien is het nooit meer goed gekomen en schrijft hij al meer dan twintig jaar over zijn favoriete hobby. Hij speelt met plezier bijna elk genre, al krijgen tactische uitdagingen steevast de voorkeur. Hij misbruikt dit stukje tekst bovendien graag om te pleiten voor een nieuwe Jet Set Radio game.