Afgelopen weekend was het tijd voor de closed beta van de nieuwe Call of Duty Modern Warfare 4 die op 23 oktober uitkomt. Behalve dat ik de béta twee keer moest installeren voordat hij het daadwerkelijk deed, verliep alles behoorlijk soepeltjes. Er waren geen gekke momenten waar de gebouwen niet renderden, of potjes waar ik uitgegooid werd of texture flickering, maar dat is niet overal zo. Online staat het vol met mensen die uit mappen worden gekicked, of als ze rage quitten uit een potje dat de game volledig wordt afgesloten.
Gunplay
Laten we beginnen bij de gunplay, toch wel het belangrijkste onderdeel van elke Call of Duty. In de aanloop naar de release werd duidelijk dat Infinity Ward de gunplay van Modern Warfare II wilde combineren met die van Modern Warfare uit 2019, maar daarbij enkele van de grootste ergernissen wilde aanpakken. Voorlopig voelt MW4 in ieder geval beter dan die twee games. De movement is soepeler en de wapens liggen veel lekkerder in de hand.
De gigantisch snelle time-to-kill is er alleen nog steeds. In combinatie met de kleine maps is dat een grote ergernis. SMG’s vliegen je om de oren en als je iemand op korte tot middellange afstand ziet, ben je vaak dood voordat je überhaupt kan stoppen met sprinten. Infinity Ward heeft inmiddels aangegeven naar de time-to-kill te kijken, dus hopelijk verandert hier nog iets aan voor de release.
Ik heb een aantal verschillende wapens geprobeerd, maar in vrijwel elke shooter kies ik uiteindelijk voornamelijk voor een sniper. In MW4 is de KG-7 Vulcan mijn sniper naar keuze en het was een genot om ermee te spelen. Het voelde vooral fijn dat je kon beginnen met een wapen dat vanaf het eerste moment competent was. Je hoeft niet per se duizenden attachments aan te passen voordat je eindelijk een paar mensen kan neerknallen. Dat is bij Call of Duty weleens anders geweest. Niets is zo irritant als het gevoel dat je eerst urenlang moet werken voordat je plezier mag hebben.
Minder fijn is de terugkeer van tactical sprint. Het ziet er niet uit, voelt niet goed aan en zorgt ervoor dat spelers als een soort Beyblade door de maps vliegen. Vooral de sprint-to-fire-tijd is irritant: je wapen hangt tijdens tactical sprint verder naar beneden, waardoor je in een onverwacht vuurgevecht bijna altijd te laat bent. Volledig verdwijnen zal de functie waarschijnlijk niet, maar een perk waarmee je tactical sprint inruilt voor een normale, snellere sprint zou veel oplossen.
Een Zuid-Koreaanse setting, soms dan
Modern Warfare 4 speelt zich voornamelijk af in Zuid-Korea, een nieuwe setting binnen de Call of Duty-serie. Die sfeer komt alleen niet op iedere map even sterk naar voren. Silkworm, een map in het centrum van een Zuid-Koreaanse stad, had veruit de meeste persoonlijkheid. Er zijn kleine straatjes, minisupermarkten, doorgangen en andere details waardoor de map uniek voelt en bovendien erg fijn speelt.
Dat kan ik niet zeggen van Transit 213, een kleine map met een paar geparkeerde bussen en ontzettend veel hoekjes waarin je tegenstanders nauwelijks kan zien. Het is een soort verlept liefdeskindje van het iconische Shipment en het bizar kleine Stakeout uit Black Ops 6. Complete chaos, maar niet op een goede manier. Niet dat ik hier de gebruikelijke Call of Duty-ervaring vol campers kreeg, maar dat had vooral met de matchmaking en spawns te maken. Daarover later meer.
Cachette was ook nog een leuke map en speelt zich af op een boerderij. Rooftops vindt volledig plaats op een aantal daken. Je raadt het nooit. Aan het einde van de bèta kwam ook Lotus in de rotatie. Die map speelde best goed en deed mij nog het meeste denken aan Khandor Hideout uit Modern Warfare 2019.
Het wordt belangrijk dat Infinity Ward de balans tussen kleine en grotere maps goed weet te krijgen. De bèta leunde nu behoorlijk zwaar op compacte arena’s. MW4 moet niet opnieuw een Black Ops 6 worden, waarin het soms leek alsof iedere map was ontworpen voor spelers met een aandachtsspanne van twaalf seconden.
Matchmaking en slechte spawns
Als je Call of Duty een beetje volgt, krijg je waarschijnlijk meteen de kriebels van de term SBMM. Skill-based matchmaking is een systeem waarbij je tegen spelers van ongeveer hetzelfde niveau wordt geplaatst. Het idee erachter is prima: beginners worden niet voortdurend afgeslacht en betere spelers krijgen tegenstand.
In de praktijk zorgt het er alleen vaak voor dat ieder potje voelt als de finale van een prestigieus esportstoernooi. Sinds Modern Warfare uit 2019 heeft vrijwel iedere Call of Duty een stevige vorm van SBMM gehad en veel spelers hebben daar problemen mee. Black Ops 7 had lange tijd een aangenamere matchmaking, maar sinds het laatste seizoen is daar een nieuw systeem ingevoerd. Dat systeem lijkt nu ook de basis te vormen voor MW4 en dat is niet bepaald positief.
De eerste dag kreeg ik nog behoorlijk diverse lobby’s voorgeschoteld. Soms speelde ik tegen mindere spelers, daarna tegen goede spelers en af en toe tegen complete demonen. Ik ben zelf geen slechte speler en eindig meestal bovenaan het scorebord als ik een beetje mijn best doe. Het gevolg is alleen dat de potjes daarna direct veranderen in een digitale martelkamer.
Iedereen speelt hierdoor haast een andere versie van dezelfde game. In eenvoudigere lobby’s loopt bijna niemand te springen, sliden en pre-aimen alsof hun leven ervan afhangt. Doe je het een paar potjes goed, dan verandert MW4 in een hel waarin iedere tegenstander de optimale attachments, routes en spawnpunten uit het hoofd kent.
Ook die spawns zijn momenteel een probleem. Infinity Ward gebruikt opnieuw een vorm van squad spawns, waarbij spelers bij teamgenoten in de buurt verschijnen in plaats van op een logisch, veilig gedeelte van de map. Op Transit 213 was ik soms alweer dood voordat ik mijn spawn daadwerkelijk kon verlaten. Door de kleine maps en korte time-to-kill voelt één verkeerde spawn meteen alsof de game je persoonlijk iets kwalijk neemt. Infinity Ward zegt ook hiernaar te kijken, en dat is hard nodig.
Typisch moderne Call of Duty
De andere toevoegingen die sinds 2019 bijna elk jaar terugkeren in de Modern Warfare-serie zijn eveneens weer aanwezig. Duizenden attachments zorgen ervoor dat iedere build meer finesse vraagt dan een simracinggame en het levelen van wapens gaat tergend langzaam. Prestige keert gelukkig wel terug, waarbij spelers straks kunnen kiezen tussen een klassieke variant en een moderner systeem. Voor spelers die graag blijven grinden is dat in ieder geval iets om naar uit te kijken.
Daarnaast zijn er de vreemde keuzes die Infinity Ward tijdens de bèta heeft gemaakt. Waarom zijn er bijna tien playlists beschikbaar tijdens een gesloten test? Is het niet handiger om drie duidelijke playlists aan te bieden, zodat je het beperkte aantal spelers niet verder over allerlei modi verspreidt? En waarom heeft Transit 213 nu al een eigen 24/7-playlist?
Dat laatste voelt vooral alsof Activision koste wat het kost data wil verzamelen over de kleinste en drukste maps. Alleen vertellen zulke cijfers niet altijd het volledige verhaal. Veel spelers duiken bijvoorbeeld in 24/7-playlists om zo snel mogelijk wapens te levelen of camo-uitdagingen af te ronden. Dat betekent niet automatisch dat ze die map ook daadwerkelijk goed vinden. Het is precies die mindset waardoor moderne Call of Duty-games steeds meer aanvoelen als hyperactieve TikTok-achtige brainrot. Alles moet sneller, kleiner, drukker en directer. Je mag vooral geen vijf seconden rondlopen zonder iemand neer te schieten of zelf te worden afgeknald.
Kleine irritaties
MW4 ziet er verder goed uit en voelt voor een bèta behoorlijk afgewerkt, maar er zijn nog genoeg kleine irritaties. Zo verschijnen er soms alsnog ondertitels wanneer Franse of Duitse operators iets roepen, zelfs als je ondertiteling volledig hebt uitgeschakeld. Tegelijkertijd is de informatie die je wél nodig hebt soms nauwelijks te verstaan. De announcer klinkt erg zacht, waardoor meldingen over vijandelijke UAV’s, luchtaanvallen en andere killstreaks makkelijk wegvallen tussen de schoten en explosies.
De meer geaarde militaire stijl werkt dan weer verrassend goed. De operators zien er relatief eenvoudig uit en de verschillende facties geven de multiplayer meer karakter. Het helpt ook dat soldaten hun eigen taal spreken. Call of Duty heeft niet meteen fluorescerende dierenpakken en wandelende reclameborden nodig om visueel interessant te zijn. Al weten we allemaal dat het waarschijnlijk slechts een kwestie van maanden is voordat die alsnog verschijnen en dat is ook het moment dat ik begin af te haken.
Het frustrerende aan Modern Warfare 4 is dat er onder alle slechte systemen een goede Call of Duty verstopt zit. De wapens voelen krachtig, de movement is beter dan in de vorige Modern Warfare-games en een map als Silkworm laat zien dat Infinity Ward nog steeds sterke multiplayeromgevingen kan bouwen. Voorlopig heb ik mij prima vermaakt, maar ik weet ook precies hoe de bekende Call of Duty-cyclus werkt. De basis is goed en de eerste weken zijn leuk en daarna stapelen de irritaties zich op. Modern Warfare 4 heeft alles in zich om een van de betere recente delen te worden. Nu moet Infinity Ward vooral voorkomen dat de problemen rond de game de daadwerkelijke gameplay niet opnieuw verpesten.