De speler stapt in de schoenen van Noah Williams, een onderzoeker in dienst van Ancile, een geheime dienst die zich bezighoudt met occulte zaken. Samen met collega Elsa wordt hij naar het afgelegen huis gestuurd waar een collega tewerkgesteld is, omdat zij reeds meermaals niet heeft ingecheckt. Het huis ligt verlaten in een ondergelopen moerasgebied. Bij aankomst blijkt Mei spoorloos. Her en der zijn sporen van mentaal verval en isolatie aanwezig, al wijzen brandende kaarsen erop dat ze mogelijk nog in de buurt is.
Het verhaal begint als een vermissingszaak maar ontvouwt zich al snel tot een onderzoek naar een cult die de oeroude god Cthulhu wil wekken. De speurtocht voert Noah uiteindelijk naar de gezonken stad R’lyeh. Een centrale antagonist is Andrew Marsh, CEO van het onderzeese mijnbouwbedrijf Ocean-I, die al heel snel onder de aandacht komt van Ancile in verband met Mei’s onderzoek.
Opvallend genoeg speelt het verhaal zich niet af in de typische vroeg-twintigste-eeuwse setting van Lovecrafts proza, maar in 2056. Klimaatverandering heeft de wereld al flink getekend. Noah, ons personage, is technologisch geüpgraded met een AI-implantaat. Die contrastrijke combinatie van futuristische sci-fi en eeuwenoude kosmische horror geeft het spel op die manier zijn eigen identiteit binnen het populaire Lovecraft-genre.
Onderzoek en puzzels
De presentatie en het verhaal mogen dan wel aan een traditioneel adventure doen denken, toch ligt de gameplay dichter bij een point-and-click-titel. Er is geen combat en ook geen reële tijdsdruk, waardoor de titel rustig te spelen is op je eigen tempo. De kern van de gameplay bestaat uit verkennen, aandachtig observeren en uiteindelijk de puzzels oplossen. Elk hoofdstuk draait rond een centraal raadsel dat je als speler dient te ontrafelen. Om de puzzels tot een goed einde te brengen, ga je gebruik moeten maken van de unieke systemen die de game te bieden heeft. In de spelwereld vind je heel wat items die niet altijd even belangrijk zijn. Je kan die oprapen, bijhouden of analyseren. Je kan zowat alles ronddraaien om zo verborgen aanwijzingen van een object te vinden. Je kan de omgeving scannen en je dient ook bepaalde materialen te ontdekken, die je dan via je scanning tool kan oplichten om snel gelijkaardige voorwerpen te vinden. Het mag dan wel op een point-and-click game lijken, maar er komt zeker geen pixel hunting aan te pas. Alle aanwijzingen die je vindt worden op een soort mind-map systeem geplaatst waarmee je als speler verbindingen moet gaan maken om zo een antwoord te vinden op vragen die dit systeem aan jou stelt. Het is door al deze systemen te gebruiken dat de game je in de juiste richting gidst.
Leuk aan dit systeem is dat het een hulpmiddel is en geen progressiebarrière. Wat ik daarmee bedoel is dat als je reeds de oplossing van een puzzel weet, je die gewoon kan gaan oplossen zonder alle hints te vinden. Zo kon ik bepaalde hoofdstukken oplossen, terwijl ik bepaalde hints en items nog niet had gevonden. De moeilijkheid van het spel zit dus voornamelijk in het uitpluizen van je omgeving en alles bij elkaar te krijgen.
Spelen op eigen tempo
Noah wordt dus vergezeld door zijn AI-assistent: Key. Deze vervult een verhalende functie, maar heeft ook een functionele toepassing in de moeilijkheidsgraad. Je kan deze namelijk zo aanpassen dat Key je ook meerdere hints kan geven, die zelfs bijna letterlijk de oplossing verraden, als je dat als speler wenst. Dit is een optie die de focus verlegt naar het verhaal en ik kan me wel bedenken dat er spelers zijn die daar de voorkeur aan geven. De moeilijkheid opties laten ook toe om het energiesysteem dat je nodig hebt voor de gameplay-functies onbegrensd te maken. Als laatste is er ook een corruptiesysteem aanwezig dat invloed heeft op hoe het verhaal eindigt. De corruptiegraad van Noah stijgt door bepaalde gebeurtenissen, gemaakte keuzes en blootstelling aan kennis die de mens niet hoort te hebben. Je kan de invloed daarvan ook aanpassen in de moeilijkheid opties.
Een tweede playthrough zal aanzienlijk vlotter gaan dan de eerste. De moeilijkheid op de standaardinstelling komt vrijwel volledig voort uit het zelf reconstrueren van de puzzeloplossingen en die kennis kun je dus hergebruiken. Omdat de puzzels niet vergrendeld zijn, kunnen ze bij herhaling onmiddellijk worden opgelost. Combineer dit met de verschillende eindes en je hebt een goede reden om de game nog eens opnieuw te spelen.
Lovecraft-referenties en sfeer
Hoewel het thema horror suggereert, is Cthulhu: The Cosmic Abyss allerminst een horror game te noemen. De toon is eerder die van een sluipende dreiging in een occult onderzoeksverhaal. Voor liefhebbers van H.P. Lovecraft is er overigens een overvloed aan easter eggs die verwijzen naar zijn andere werken. Zo kom je in het eerste hoofdstuk van het spel al pagina’s tegen uit het fictieve boek Necronomicon.
Visueel onderscheidt het spel zich van andere Lovecraft-titels en interpretaties. De locaties in The Cosmic Abyss, zoals de bayou, de onderwaterfaciliteit en de gezonken tempelruïnes hebben hun eigen esthetiek die niet zozeer gelinkt zou worden met Lovecraft. De mythos wordt ook expliciet in beeld gebracht in plaats van aan de verbeelding van de speler over te laten, wat een ongewone keuze is binnen het genre.
Conclusie:
Cthulhu: The Cosmic Abyss positioneert zich als detective-puzzelmysterie in een Lovecraftiaans jasje. Verwacht vooral geen klassieke horrorgame. De game vertaalt de kosmische dreiging naar een detective ervaring, waarin observeren en puzzels centraal staan. Het futuristische 2056-perspectief en het corruptiesysteem met zijn meerdere verhaaleindes maken het tot een eigenzinnige toevoeging aan het genre. Deze titel is vooral aan te raden aan wie graag puzzelt en zich wil onderdompelen in een mysterie. De uiteindelijke afloop, zelfs als die naar het einde toe mogelijk niet verrast, is even leuk als het traject ernaartoe. De game mag dan wel niets nieuws doen voor het genre, maar de klassieke detectiveinsteek werkte voor mij prima als fan van de legendarische schrijver zijn werk.