Spiele-Engines: Wann es sich lohnt, eine eigene Engine zu entwickeln
Gute Gründe: Wuselfaktor & Simulationstiefe
Genau abwägen und Prioritäten setzen
Holistic Engine: Enshrouded mit handgebauter Voxelwelt
CryEngine: ein durchschlagender Erfolg
Genome Engine & FLEDGE Engine
Fazit: Nicht jeder Grund ist gut genug
Was tun, wenn das eigene Spiel ganz besonders werden soll und keine der bekannten Spiele-Engines wie Unity, Unreal oder Godot die gewünschten Features enthält? Die etablierten Entwicklungsumgebungen nehmen einem viel Arbeit ab, sodass auch kleinere Teams damit spektakuläre Titel entwickeln können. Selbst wenn einer Engine eine bestimmte Funktion fehlt, finden erfahrene Studios mit eigenem Code „on top“ meist Lösungen für ihre kreativen Ideen. Trotzdem scheint der Griff zu Unreal, Unity oder Godot nicht immer die beste Lösung zu sein. Denn manche Studios scheuen den Griff zum Fertigbaukasten und entwickeln die Engine lieber von Grund auf selbst. Statt fertige Funktionen, Effekte und Assets nutzen sie Handarbeit. Früher war das durchaus üblich, inzwischen scheuen aber die meisten Studios den damit verbundenen Aufwand. Simon Carless hat in seinem Branchennewsletter GameDiscoverCo vorgerechnet, dass zumindest auf der PC-Spiele-Plattform Steam der Anteil selbst entwickelter Engines von 27 Prozent im Jahr 2017 auf 13 Prozent im Jahr 2025 geschrumpft ist. Der größte Teil neuer Spiele wird in Unreal oder Unity entwickelt.
Deutsche Entwicklerstudios erklären c’t in diesem Mehrteiler, warum sie welche Engine für die Spieleentwicklung nutzen.In dieser Folge geht es um Custom-Engines: Wer entwickelt heute noch eine eigene Engine, und warum?Envision Entertainment und GIANTS Software berichten aus Ihrem Alltag. Zusätzlich werfen wir einen Blick auf bekannte selbst entwickelte Engines deutscher Studios.
Einige große Studios pflegen trotzdem ihre eigene Engine und entwickeln sie über mehrere Spiele weiter. Großproduktionen wie „Resident Evil Requiem“ von Capcom (RE Engine) und „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ von Ubisoft (Anvil Engine) haben auch in diesem Jahr Aufsehen erregt. Eine Etage tiefer jedoch, in den sogenannten AA-Studios mit weniger Mitarbeitenden und geringerem Budget, hat sich das Blatt komplett gewendet. Die aktuelle Umfrage der Entwicklerkonferenz GDC zum „State of the Industry“ zeigt, dass Studios dieser Größe zu 59 Prozent mit Unreal entwickeln – und nur zu 18 Prozent mit einer eigenen Lösung. Viele Studios sind in den vergangenen Jahren auf Unreal umgestiegen. Auch in Deutschland ist es schwerer geworden, Studios zu finden, die noch mit einer Eigenentwicklung arbeiten.
Obwohl viel für eine Baukastenlösung spricht, sind einige deutsche Studios mit ihrer eigenen Engine sehr erfolgreich. Offenbar gab es gute Gründe für die Studios hinter dem Aufbau-Wuselspiel „Pioneers of Pagonia“, dem „Landwirtschafts-Simulator“, dem Fantasy-Survival-Rollenspiel „Enshrouded“ und der „Far Cry“-Reihe, sich die Mühe zu machen, eine Engine zu bauen, die eigene Anforderungen erfüllt. Dem Blick deutscher Studios auf die Spieleentwicklung mit Unreal Engine, Unity und Godot haben wir uns in den ersten drei Teilen dieser Artikelserie gewidmet. Für diesen Teil schauen wir auf selbst entwickelte Engines. Dafür haben wir mit Envision Entertainment und GIANTS Software gesprochen und werfen einen Blick auf bekannte historische sowie aktuelle Spiele-Engines wie Holistic und CryEngine, die in deutschen Studios entwickelt wurden.
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