A pak že to nejde. Prostá logika by velela, že u tak obrovsky nasyceného žánru, jakým jsou akční RPG, už každou chvíli prostě musí dojít na zákon klesajících výnosů. Tedy, laicky řečeno, že když děláte pořád to samé, lidi to zajímá čím dál tím míň. Jenže, jak sebejistě předvádí Onimusha: Way of the Sword, prostor pro svěží novinky a zajímavou hratelnost pořád existuje.

Nad Kjótem zataženo, ojediněle přeháňky

Zlověstná temná mračna, která se stahují nad alternativní temněfantastickou verzí japonského hlavního města v období Edo, nevěstí jen pouhé bouřky nebo krupobití. Příčina je daleko horší: Ďáblové kují pikle, pečeti na bráně pekel slábnou a škvírami se derou krvelační běsi. Čemuž je samozřejmě potřeba učinit přítrž dřív, než hráz povolí úplně a peklo se vyvalí na svět v celé své zrůdné moci.

Pokud jste v tuhle chvíli mírně pozvedli obočí v tušení, že příběh v návratu akční samurajské akce s největší pravděpodobností nebude úplně konkurovat literární špičce… Máte bohužel naprostou pravdu. On, ruku na srdce, je na jednu stranu vlastně osvěžující ve své bezelstné upřímnosti: Démoni zlí. Ty hodný. Ty zabít démony. Všichni se radovat.


Onimusha: Way of the Sword

zdroj:
Capcom

Však jde o mordování pekelníků, kdo prokrista potřebuje složité myšlenky nebo pracně cizelované pointy! Na stranu druhou ale bohužel nemá vyprávění dost soudnosti na to, aby alespoň odsýpalo v tempu, které by odpovídalo jeho hloubce – Tedy velmi rychle.

Ne, cutscény jsou k uzoufání roztahané, postavy mají pocit, že je každou prkotinu potřeba komentovat proslovem v délce Leninových spisů a vyprávěním se navíc ani trestuhodně nejde proklikat po replikách. Takže buď musíte útrpně poslouchat, než se konečně všichni pracně vymáčknou, nebo přeskočit celou cutscénu. Pak ale samozřejmě nemáte ponětí, co se děje.

Tedy ne že byste snad o kdovíco přišli: Pointa je beztak vždycky stejná a mimořádně nečekaná – nejbližšímu zlosynovi je potřeba zabodnout meč do úsměvu, hotovo šmytec.

Soubojový systém je férový, bohatý, ohromně robustní a našlapaný možnostmi, ale v úplném základu stojí na zdánlivě jednoduché otázce: Jak moc si věříte?

Pár pokusů o nějakou hlubší či srdceryvnější scénu pak vyznívá do ztracena, když vám scenáristé nedali důvod se o osudy aktérů vůbec zajímat, natožpak strachovat. A ničemu nepomáhá ani mimika postav v cutscénách. Na ní je, pravda, znát, že si tvůrci dali opravdu záležet, jenže… Možná až moc, protože výsledek občas vypadá jako směs karikatury béčkového televizního dramatu a výslechu z L.A. Noire.

A vůbec to nevadí

Ale Genma vem příběh, ten beztak hraje druhé housle. Těžiště je naprosto jasné: Oslnivá, strhující akce. A ta se, sláva nazdar, povedla tak, že může drtivá většina konkurence jen zblednout závistí.

Puristé se zároveň ani nemusí křižovat. Nový Onimusha se sice naoko trochu tváří jako soulsovka, když vás nechá sbírat duše a odemykat ohniště (respektive ve zdejším podání svatyně), ale jakmile se pustíte do hraní, zjistíte, že se žádné Souls ani omylem nekonají.


Onimusha: Way of the Sword

zdroj:
Capcom

Ne, selhání vás o žádnou měnu nepřipraví, neprobíhá ani sbírání vlastní mrtvoly, a po nezdaru se neobjevujete zpátky u svatyně. Pokračuje se od posledního checkpointu a souboje s bossy lze rovnou zkusit znovu bez prodlev, čekání nebo dobíhání. Jinak řečeno: Máme před sebou klasickou hack and slash řežbu ve starém dobrém stylu Devil May Cry či třeba Revengeance.

Velmi mírné RPG prvky tu sice najdete taky, nejspíš aby hra obhájila své žánrové zařazení, ale prim budou vždy hrát vaše ruce a dovednost, nikoliv síla zbraně či statistiky brnění.

Cesta meče

Od vydání posledního dílu série Onimusha už uplynulo dvacet let, ale Way of the Sword působí, jako by ty dvě dekády nestrávili vývojáři snad ničím jiným než pilováním akční hratelnosti. Alespoň by tomu odpovídal výsledek: Boj je prostě a dobře excelentní.

Soubojový systém je férový, bohatý, ohromně robustní a našlapaný možnostmi, ale v úplném základu stojí na zdánlivě jednoduché otázce: Jak moc si věříte?

Rovnováhu rizika a odměny totiž Onimusha: Way of the Sword zvládá skvěle. Troufnete se vysmát smrti do její rozšklebené tváře, když s (opravdu velmi) přesným načasováním stisknete útok bez jakékoliv obrany zlomek vteřiny před tím, než dopadne nepřátelská rána, na což hrdina reaguje brutálním a nesmírně uspokojivým protiúderem?

Nebo si na tenhle mechanismus pro lidi s reakční dobou pilotů Formule 1 netroufnete a radši budete nepřátelské výpady parírovat, na což není potřeba trefovat tlačítko až tak přesně? I tady se ale hra nespokojí jen s prostým mačkáním klávesy, protože ránu lze vykrýt několika způsoby — čím těsnější načasování, tím větší okno pro vlastní útoky jako odměna. Zase jsme u toho: Hra vás nenápadně tlačí do rizika, ale také vás za něj nezapomene pochválit.

A nebo budete seky a švihy protivníků radši odrážet místo parírování, což vyžaduje daleko větší cit pro tempo, ale zase (pokud to děláte správně) rychle snižuje sokovu výdrž, aby po jejím úplném vyčerpání mohlo přijít omráčení a drtivá dorážečka? A to jsme ještě ani nezmínili perfektní úhyby a na ně navázaná komba, odrážení útoků z dálky zpět odesilateli, obranu proti chycení, rozbíjení zbrojí…

Adrenalin do nebes

Rozdíl mezi pižláním nepřátel základními útoky a dovedným využíváním mechanismů je nebetyčný. A jasně, zpočátku se to neobejde bez skřípání zubů, když vás otravný démon zesměšní, protože jste třikrát po sobě pokazili vykrytí nebezpečného úderu. Ale za tu sladkou chvíli, kdy do sebe všechno zapadne a vy zahrajete dopaminem nasycenou válečnickou symfonii úhybů, krytů, strhujícího tance čepelí v omamném tempu, završenou explozí adrenalinu, když rozseknete pekelníka vejpůl, aniž by vás vůbec poškrábal, to opravdu stojí.

Takové momenty nabízí čistou bojovou radost. A vlastně vůbec není potřeba, aby se z nepřátel nebo z bosse sypaly hromady blýskavé kořisti. Ne, Onimusha dokáže strhnout a omámit jen čistě samotným bojem. Když se vám mocný sok konečně hroutí k nohám, ruce se chvějí, srdce buší jak zvon a na tváři se rozlévá velmi široký úsměv.

Každý bleskový sek, co div nerozpůlí samotnou realitu, každé odražení, každý zvuk, animace, líbivý efekt, záblesk a déšť zářivých jisker při perfektním krytu – každá jedna věc přesně sedí tam, kam má, a vytváří fantasticky naplňující zážitek. Víc. Dejte mi víc. Potřebuju víc.

Navíc není co vytknout ani hernímu designu. Souboje s bossy patří k naprosté žánrové špičce – každý má své slabiny, na každého se hodí trochu jiný postup a každý duel klidně s tím samým nepřítelem probíhá trochu jinak, protože tvůrci do boje vetkali řadu proměnných. Třeba takových, že boj můžete pokazit a výrazně si ho ztížit, protože hra mění také prosté sbírání duší v plnohodnotnou mechaniku.

Z nepřátel totiž padají různobarevné plamínky, takzvané duše. Jedny fungují jako měna, jiné dobíjí různé měřáky vašich speciálních útoků, další vás zas vyléčí. Vtip je v tom, že je hrdina nesebere sám od sebe, je potřeba je aktivně „vcucnout“ podržením tlačítka. Což se ale při souboji s agresivním bossem samozřejmě dělá zhruba stejně snadno jako čajový obřad uprostřed sjezdu rozbouřené řeky.

Jenže když je necháte jen tak poletovat, boss ony duše při první příležitosti vycucne sám a tím se posílí. A nejde jen o nějaké vyšší poškození či něco podobného – většinou získá celé nové sady nebezpečných útoků. Funguje to ale i naopak – každého bosse lze chytrým hraním oslabit, zrůdě useknout ocas a podobně, a ulehčit si bitvu. Což boji dodává další zajímavou vrstvu a jen prohlubuje princip, o kterém už byla řeč: Dovedného válečníka hra sladce odmění, chybujícího srazí do kolen.

Ideální rovnováha

Bitvy s bossy jsou úžasně rozmanité, jaksepatří pompézní a plné jiskřivé energie i zábavných mechanismů. A, musím přiznat, že mi skvěle sedla i obtížnost.

Jasně, hodnotit, jak hra je, nebo není těžká, je vždycky velmi ošemetná záležitost, když se do drvení pekelných ďasů může pustit na jedné straně sváteční hráč, který jinak žánru moc neholduje, ale třeba ho zaujala tematika, a na druhé vyšinutý maniak, co ve volném čase dohrává Elden Ring vzhůru nohama na banánu. Oba samozřejmě budou věc vnímat úplně jinýma očima.

Ale za sebe musím říct: Přesně takhle by to mělo vypadat. Boje vám v Onimusha: Way of the Sword nedají nic zadarmo a bez dovedného zvládnutí místních pravidel samozřejmě nebudete mít šanci, ale zároveň tu nejsou žádné laciné a umělé šrouby obtížnosti jako třeba v dnešní době tolik populární dlouhé prodlevy mezi nápřahem a skutečným útokem. Od srdce děkuji, jestli totiž zmíněný Elden Ring za něco nesnáším, je to právě za zpopularizování tohohle nesmyslu.

Ne, když se nepřítel napřáhne, tak také zaútočí. A naprosto každý útok má způsob, jak se mu bránit. Tím se vlastně vracíme k úvodnímu prohlášení: Hra je svěže upřímná, férová a na zábavě to opravdu neubírá, právě naopak. Kolem a kolem mě nenapadá snad jediný souboj s bossem v celé hře, který bych si neužil. Všechny jsou dravé, dynamické, zábavné a nikdy nesklouznou k frustraci. A to o sobě může prohlásit jen opravdu málo akčních RPG.

Posledním dílkem povedené skládačky jsou navíc parádní animace. Capcom si na jejich pořízení najal skutečné šermíře a je to znát: Protagonista i nepřátelé se hýbou hladce jak med. Když je pak tanec krve a oceli nejen skvělá zábava hrát, ale je na něj i jedna radost pohledět, už se celek opravdu povážlivě blíží dokonalosti.

Průzkum? Co to je?

Upřímně, kdyby celému titulu stačily jen bitky a hodnotilo se výhradně podle nich, sahal bych při výsledném skóre někam k velmi silné devítce a bez uzardění bych zvážil i plnou palbu. Jenže celek je součinem částí a bohužel se tu najde také docela dost prvků, v nichž tvůrci učebnice herního designu dvakrát nepřepsali.

Design úrovní lze například nazvat designem úrovní jen proto, že všichni víme, o čem je řeč, a nemá proto cenu vymýšlet novotvary. Ve skutečnosti ale neodpovídá realitě, protože se mi nezdá, že úrovně vůbec někdo designoval.


Onimusha: Way of the Sword

zdroj:
Capcom

Polovina hry probíhá v upřímně celkem zbytečném otevřeném světě. Se svým samurajem běháte po mapě Kjóta, kde… Se krom silně otravného neustálého obnovování už poražených nepřátel prakticky nic neděje. Druhá půlka vás naopak vyšle do uzavřených lokací, které jsou zas rovné jak silnice na Görlitz: Skrz vede právě jedna cesta, uhnout nejde, skákat nejde, ztratit se nejde, prozkoumat a najít něco… Ne, nejde.

Jasně, chápu, někteří hráči mají radši, když nemusí bloudit, a proti gustu žádný dišputát – však mě také kdovíjak nevzrušuje, když hodinu nevím, kudy pokračovat dál. Ale přeci jen… Sem tam by nevadila alespoň malinká odbočka.

Kritiku si ale zaslouží především skutečnost, že celý otevřený svět působí jako nastavovačka, aby hra trvala déle, ale s prakticky nulovou přidanou hodnotou.

Stejně vypadají i vedlejší úkoly, jejichž pointy se opakují, žádnou větší zábavu neskrývají, jsou plné návratů do již navštívených lokací a hlavně ještě páchají nemístnou botu: Recyklují dva minibosse a nechávají vás s nimi bojovat pořád dokola. Což už mi upřímně začalo ke konci hry dost silně lézt na nervy: Boss může být sebelepší, ale porážet ho patnáctkrát (a to prosím pěkně bez nadsázky) už prostě a dobře zábava není. Zase se totiž bavíme jen o umělém natahování herní doby, o ničem jiném.

RPG systém jako takový je navíc nápaditý jak školní jídelna: Místo zajímavých bonusů nabízí jen suché zvyšování obrany a útoku po procentech. Jenže souboják sám o sobě je dost skvělý na to, aby hru bez problémů udržel i bez toho, že si po vedlejším questu navýšíte poškození o veleslavná 3 %. Ne, pardon, v téhle podobě zkrátka žádné RPG prvky nebyly potřeba.

Tvůrci by vůbec bývali udělali lépe, kdyby upustili od tvrdohlavé snahy o sedmdesátihodinový epos a místo toho nabídli kondenzovanou, neředěnou řež. Klidně s poloviční délkou, ale bez vaty.

Krev, zmar, mrtvoly

Během úvodní herní sekvence hra působí skoro odlehčeně a dokonce se nebojí několika komediálních vložek. Docela mě to překvapilo a už jsem se chystal chválit, že je fajn, že si také můžeme zahrát něco, kde se není potřeba vypořádávat jen a pouze s neustálou beznadějí, temnotou a hrůzostrašnými výjevy.

Jenže to byly také první a poslední vtípky ve hře. Pak už přijde jen…  Beznaděj, temnota a hrůzostrašné výjevy. A to pozor, hra se pekelných scén opravdu nebojí, takže pokud vás kdovíjak nenaplňuje sledovat porcování těl, požírání mrtvol a rozemletí zlámaných trupů rozsekaných lidských obětin do vína pro démonickou šlechtu, celou řadu cutscén rovnou doporučím přeskočit.

Tvůrcům ale nemohu upřít velmi silný cit pro budování scény. Barevná kompozice je většinou výborná, výjevy místy nechutné, ale vizuálně nesmírně silné, práce s kontrastem skvělá a výtvarná stránka nápaditá.

Technicky už je na tom hra o fous hůř: Textury jsou místy ostré jak zrak navrátilce z moravské veselky, a když přijde na zhodnocení moderních technologií, například takový Wukong se může jen shovívavě ušklíbat. Což je škoda – na tvorbu nehezkých, ale zábavných her už tu přeci jen máme Team Ninja, nebylo potřeba, aby se podobnou cestou vydal Capcom.

Jasně, přeháním, Onimusha není vyloženě ošklivá hra. Ale vizuál novinky v roce 2026 už bych si prostě představoval přeci jen trochu jinak. Na druhou stranu je ale potřeba i chválit: Na základním PlayStationu 5 hra běžela bez problémů plynule, ovládání je přesné a responzivní a za celou dobu hraní jsem nenarazil na žádný bug.

Boj vítězí

I přes spoustu výtek si hra stejně zaslouží výrazně pozitivní hodnocení a upřímné doporučení všem milovníkům kvalitní akce.

Ano, boje jsou v Onimusha: Way of the Sword totiž až tak dobré, že je na všechny ostatní stížnosti velmi snadné zapomenout. Dáte-li jí šanci, hra se odmění čiročirým adrenalinem a řežbou, z níž má člověk chuť se samou radostí z boje nahlas smát. Chceme snad od akční hry ještě něco víc?