Když Tim Schafer mluví o stavu videoherního byznysu, vyplatí se nastražit uši a poslouchat. Otec takových ikon jako Day of the Tentacle či Psychonauts a zakladatel studia Double Fine má za sebou skoro čtyřicet let zkušeností v herním vývoji, ale přesto přiznává, že nad dnešním stavem odvětví zůstává rozum stát. V rozhovoru pro stanici BBC se herní veterán rozpovídal o nedávném rozchodu s Xboxem i o tom, proč po letech propouštění přestává rozumět základní ekonomice oboru.
Rozchod s Microsoftem podle Schafera nedoprovázely žádné dramatické scény ani zlá krev. Když Double Fine před sedmi lety přecházelo pod křídla technologického giganta, šlo o součást snahy zaplnit předplatné Game Pass rozmanitým obsahem. Do té doby nezávislé studio nasypalo do knihovny víc než deset nových i starších titulů ze svého pestrého portfolia.
Strategie Microsoftu se však v rámci probíhajícího velkého restartu proměnila a korporát se dnes podle slov šéfky Xboxu Ashy Sharmy soustředí na menší počet obřích značek. S tím už se vizi Double Fine, které sází na drobné, ale o to originálnější nápady, sladit nepodařilo. Obě strany se tak v dobrém rozhodly jít vlastními cestami, přičemž Schafer si podporu ze strany Xboxu i samotný koncept Game Passu i nadále pochvaluje. Předplatné podle něj boří bariéru k jejich hrám třeba u lidí, kteří by si jinak nikdy v životě nekoupili podivnou adventuru o chodícím majáku.
Dlouhodobý útlum celého odvětví je však věc druhá a pro Schafera podstatně temnější. Zatímco v minulosti přicházely vlny propouštění v pravidelných cyklech, po nichž managementu vždy došlo, že hry nemá kdo dělat, a lidi zase nabral zpět, současná krize trvá bez přestávky už čtyři roky.
Schafer poukazuje na to, že hry své publikum stále mají a peníze se v oboru točí obrovské, takže masivní rušení pracovních míst nedává smysl. „Předpokládám, že někde prostě na penězích sedí nějaké chamtivé monstrum,“ říká s jistou dávkou sarkastické nadsázky. V rozhovoru pro Bloomberg už dříve násilné osamostatnění popsal jako tvůrčí probuzení a dodal, že potopit Double Fine může jedině on sám, nikdo jiný.
Krize a neustálý stres se nicméně netýká jen vývojářských týmů obřích blockbusterů. Schafer nechce být snob a uznává, že bez kreativity se člověk neobejde ani v nezávislé sféře, ale nakonec ani v AAA produkci. Ovšem druhá jmenovaná je podle něj v posledních letech obzvlášť krutým prostředím, kde tvůrce po vydání hry mnohdy nečeká zasloužený oddech, nýbrž výpověď na hodinu. Naopak u nezávislé tvorby sice nehrozí korporátní čistky, ale vývojáři pro změnu bojují o holé přežití a s rizikem, že jim po vydání jednoduše dojdou peníze.
Přesto Schafer zůstává optimistou a věří, že se herní průmysl nakonec odrazí ode dna. Tvůrčí zápal v Double Fine ostatně dokazuje aktuální ročník akce Amnesia Fortnight. V rámci tohoto tradičního studiového game jamu tým navrhuje tucet konceptů, z nichž na Kickstarteru fanoušci vybírají kandidáty na hratelné prototypy. Komunita projekt zafinancovala během prvních tří dnů, v době psaní článku do konce kampaně stále zbývá pět dní a zatím se povedlo vybrat víc než 572 tisíc dolarů (přes 12 milionů korun).