1. Simulationsspiele: Warum gibt es Krabbenfang als Videospiel?

Busse, Bahnen, Schiffe, Einsatzwagen – die Firma Aerosoft hat sich der PC-Simulation von Berufen verschrieben, die andere gerne nachspielen. Die Spiele entstehen aber nur selten im eigenen Haus. Der Publisher arbeitet mit kleinen Studios zusammen, die häufig selbst aus der Industrie kommen.

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Auf der Gamescom hat heise online am Aerosoft-Stand mit Entwicklern solcher Simulationsspiele gesprochen. Einer baut einen Schiffssimulator, der so genau sein will, dass Reedereien ihn zur Ausbildung einsetzen könnten. Ein anderer schickt Spieler zum Krabbenfang in den pazifischen Nordwesten, wo sie in ihrem eigenen Tempo spielen können.

„DER Simulationsladen in Deutschland“

Aerosoft wurde 1991 gegründet und verkaufte zunächst Add-ons für Microsofts Flugsimulator. Ab 2002 kamen Erweiterungen für den Train Simulator dazu. Später wurde das Programm breiter, unter anderem mit „Fernbus Simulator“, „OMSI 2“ und der Feuerwehr-Simulation „Notruf 112“. In Europa vertreibt Aerosoft außerdem den „Microsoft Flight Simulator“.

„Aerosoft ist DER Simulationsladen in Deutschland“, sagt Volker Steigerwald, Geschäftsführer von SWE Systems. Sein Weg in die Spielentwicklung führte über einen Umweg: Er begann als Modder, bevor er mit der Entwicklung seines „Professional Ship Simulator“ begann. Schließlich pitchte er seinen Titel bei Aerosoft – mit Erfolg. Der Publisher übernimmt Projektmanagement und Marketing, sagt er. Für sein erstes Spiel brauchte er vor allem diese Erfahrung.

Sebastian Pohl, Geschäftsführer des Studios Binary Impact, arbeitet nach dem Parkhaus-Aufbauspiel „Parking World“ und dem Kriminaltechnik-Simulator „Forensics: Crime Scene Detective“ zum dritten Mal mit Aerosoft zusammen. Regelmäßige Treffen, in denen auch über Spielinhalte gesprochen wird, hält er für den größten Wert der Partnerschaft. „Man wird irgendwann betriebsblind, wenn man ein Jahr an so einem Spiel arbeitet“, sagt Pohl. Der Publisher kenne die Zielgruppe oft besser als das Team selbst.

Wenn Entwickler zu wenig Schiff fahren

SWE Systems gibt es seit 2005, das Kerngeschäft sind Embedded-Elektronik und Auftragssoftware. Erst 2024 kam die Spieleentwicklung dazu. Geschäftsführer Steigerwald ist Funknavigationsingenieur, hat Ausbildungen an Flugsimulatoren betreut und sich anschließend in die Schiffssimulation eingearbeitet. Aus einem privaten Plug-in für einen fremden Simulator und ersten Gehversuchen mit der Unreal Engine wurde „Professional Ship Simulator“.

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Fachkräfte für so ein Projekt zu finden, ist schwierig. „Ich habe das Problem, dass meine Entwickler zu wenig Schiff fahren“, sagt Steigerwald. Das Wissen holt er sich von außen: Pensionierte Kapitäne aus der Community fahren täglich Testfahrten im Simulator und melden zurück, wenn mit Beschleunigungszeiten oder Drehraten etwas nicht ganz passt.

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Die Seegebiete rund um Rügen und in der Straße von Dover beruhen auf echten Seekarten des Bundesamts für Seeschifffahrt und Hydrographie sowie auf Wassertiefen aus der europäischen Datenbank EMODnet. Simuliert werden Wind, Strömung, Ankerverhalten, Leinenkräfte und der Sog, den ein großes Schiff beim Passieren eines Stegs erzeugt. Der Seegang reicht bis zu Wellenhöhen von 8 Metern – Realismus ist der Anspruch.

Käufer, die man gar nicht haben will

Ein Teil dieser Arbeit zielt auf Kundschaft, die keine Gamer sind. Er sei mit einem Schiffbauer im Gespräch, der den Simulator für die Navigationsausbildung neuer Crews nutzen will, sagt Steigerwald. Für solche Zwecke lassen sich im Spiel zum Beispiel Sicherungen sabotieren, um den Trainee vor eine Herausforderung zu stellen.

Der Preis dafür ist die Einstiegshürde: Wer sich sofort ein Kreuzfahrtschiff nimmt und nach ein paar Minuten umkippt, ist frustriert und schreibt womöglich eine schlechte Steam-Rezension. „Wir werden wahrscheinlich bis in die Hunderttausende Leute verlieren“, sagt Steigerwald. „Aber dafür ist es eben wirklich eine Simulation.“

Für Steigerwald ist das eine bewusste Abwägung: „Ich bin Ingenieur, ich will es gescheit machen.“ Verkaufen wolle er das Spiel an Leute, die es ernst meinen, nicht an möglichst viele. Als Zielgruppe hat er die bestehende Simulationsszene im Blick, also Flugsimulator-, Landwirtschafts- und Truck-Spieler. Warum stehen diese Leute auf solche Spiele? „Die Challenge, glaube ich.“

Krabben statt Kriminaltechnik

Binary Impact aus Niederelbert richtet sich an ein etwas breiteres Publikum. Das Studio hat 13 Beschäftigte, an einem Spiel arbeiten davon etwa sieben. Auch hier steht die Industrie am Anfang: Für „Parking World“ entstand mit einem Automobilhersteller ein Editor für Parkhäuser, für „Forensics“ lieferte das Landeskriminalamt Rheinland-Pfalz die fachliche Grundlage. Geld floss in beiden Fällen nicht, nur Freigaben und Fachwissen. Finanziert werden die Spiele über Aerosoft, Bundes- oder Landesförderung und Eigenkapital.

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„Seaworks: Trap Season“ ist laut Pohl der erste Titel des Studios ohne ein Industrieprojekt im Rücken. Gespielt wird im pazifischen Nordwesten der 1990er-Jahre. Eine große Landmasse gibt es bewusst nicht, damit die Aufmerksamkeit auf dem Meer bleibt.

Der Antrieb ist trotzdem ein anderer als beim Schiffssimulator: „Du hast keine Hektik“, sagt Pohl über den Reiz des virtuellen Krabbenfangs. Man plane seine Route, achte auf Sprit und Finanzen und arbeite sich über mehrere Fangsaisons hoch, ohne dass im Hintergrund eine finstere Bedrohung Stress mache.

Entspannung als Geschäftsmodell

„Seaworks“ versteht sich als die entspannende Variante eines Job-Simulators. Die Mechaniken selbst sind absichtlich vereinfacht. Eine Vorrichtung zum Aussetzen von Krabbenfallen sei in Wirklichkeit hochkomplex, sagt Pohl. „Da ist es wichtig, dass das eben genau so gamifiziert ist, dass du noch siehst, wo es herkommt, aber es trotzdem Spaß macht.“

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Warum Menschen überhaupt die Arbeit anderer Leute nachspielen, kann auch Pohl nicht abschließend erklären. Er erinnert sich an die LAN-Partys, die sein Team früher organisiert hat: „Die ganze Halle ist still, es ist 1 Uhr nachts, alle spielen den ‚Landwirtschafts-Simulator’.“ Einige Simulationsfans, die grundsätzlich auf solche Spiele stehen, gebe es sicher, glaubt Pohl. Doch jede Nische habe zusätzlich ihr eigenes Publikum. Wer in „Forensics: Crime Scene Detective“ Fingerabdrücke sichert, will nicht zwangsläufig in „Seaworks“ Krabben fangen.

Was bei Spielern verfängt und was nicht, ist im Simulations-Genre schwer abzuschätzen. Auf Steam stehen die ernsthaften Simulationen direkt neben Titeln, die in einem Wochenende zusammengezimmert wurden und vor allem über Humor oder Schockfaktor Aufmerksamkeit ziehen. Verlässlich reproduzieren lässt sich dieser Effekt nicht, und planbar ist das Geschäft weder für den Entwickler noch für Aerosoft. „Für die ist es ja immer auch so ein bisschen Glücksspiel, in eine Projektidee zu investieren“, sagt Pohl.

(dahe)

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