Es hat eine halbe Ewigkeit gedauert, bis Samus Aran endlich wieder ihren Helm aufsetzt und uns in die SciFi-Einsamkeit entführt. Während die Metacritic-Scores munter zwischen Hype-Olymp und Wertungskeller schwanken, blicken viele von euch irritiert auf ein Spiel, das nach Jahren der Ungewissheit den Spagat zwischen radikalem Kurswechsel und beinahe sturem Festhalten an altbekannte Mechaniken versucht. Wie die Famitsu im Interview mit beteiligten Entwicklern enthüllt, ist diese Zerrissenheit das direkte Resultat einer kreativen Odyssee, deren Grundstein bereits 2019 mit der kompletten Demontage des ursprünglichen Konzepts gelegt wurde
Damals übernahm Retro Studios das Projekt, weil die Arbeit von Bandai Namco Studios schlichtweg nicht den Qualitätsansprüchen von Nintendo entsprach. Das neue Team stand vor den Überresten eines unfertigen Spiels und musste entscheiden, ob man daraus eine nostalgische Kopie der alten Trilogie entwickelt oder das Risiko des Neuen wagt. Das Famitsu-Interview verdeutlicht, dass man sich bewusst für Letzteres entschieden hat, gleichzeitig aber den Kern der Marke nicht zerstören wollte. Kurzum: Jeder Aspekt, der Metroid-Fans heute irritiert, ist eine Narbe dieses kreativen Überlebenskampfes.
Die Open-World-Frage und das Diktat der Dichte
Die Initialzündung für das unkonventionelle Design lieferte kurioserweise der massive Erfolg von Breath of the Wild. Dessen grenzenlose Freiheit sorgte für Forderungen nach einem Open-World-Metroid. Die Entwickler analysierten diesen Wunsch intensiv, stießen aber schnell auf ein fundamentales Problem. Das Kernelement von Metroid besteht darin, die Anzahl der erkundbaren Gebiete durch das Freischalten neuer Kräfte schrittweise zu erhöhen. Diese Mechanik verträgt sich jedoch denkbar schlecht mit der absoluten Freiheit einer offenen Welt, in der man von Beginn an überall herumlaufen kann. Deshalb entschied man sich für einen Kompromiss: Valley of Sol, ein begrenzter Hub, der sich frei erkundet lässt und als verbindendes Element zu den anderen Bereichen des Spiels fungiert.
Das Motorrad wurde eingebaut, weil Open World ohne Fahrzeuge einfach nicht funktioniert.
In diesem Hub kommt das Motorrad ins Spiel, die Vi-O-La. Das Fahrzeug wurde nicht als bloßes Gimmick implementiert, sondern sollte die Bewegung innerhalb des Areals zufriedenstellend gestalten. Das ist verständlich, schließlich wäre es extrem zermürbend, die Wüste ausschließlich zu Fuß zu durchqueren.
Die lange Entwicklungszeit führte zu einer bizarren Situation. Während die Arbeit an Beyond voranschritt, wandelte sich die Wahrnehmung der Community gegenüber Open-World-Konzepten massiv. Immer mehr Spielerinnen und Spieler waren genervt von offenen Spielwelten. Doch ein erneuter Kurswechsel war zu diesem Zeitpunkt ausgeschlossen. Da die Entwicklung bereits einmal komplett auf Null gesetzt worden war, stand fest, dass man die ursprüngliche Vision konsequent zu Ende führen würde. Man entschied sich, stur geradeaus zu laufen, auch wenn sich die Welt um das Projekt herum bereits weitergedreht hatte.
Nintendo und Retro Studios wollten Metroids Seele bewahren und zugleich ein Spiel abliefern, das modern wirkt und nicht aus der Zeit gefallen ist. In seinem Test kritisiert Alex allerdings genau diesen Spagat. Außerdem hat er das Spiel komplett seziert und bis in die letzten Winkel erkundet, um euch diesen wundervollen Guide zu präsentieren.
![]()