Wie Lead Game Designer Abebe Tinari in einem Interview erklärte, bietet „Saros“ den Spielern die Möglichkeit, kürzere Runs zu absolvieren als noch in „Returnal“. Dies geht unter Umständen jedoch mit einem nicht zu unterschätzenden Nachteil einher.
In den vergangenen Tagen enthüllten die Entwickler von Housemarque weitere Details zu „Saros“ und verrieten den Spielern unter anderem, wie die exklusiven Features der PS5 genutzt werden.
Bezüglich der spielerischen Umsetzung erklärte das Studio zudem, dass es in „Saros“ möglich sein wird, die neue permanente Progression auch einfach zu deaktivieren. Dadurch können Spieler, die auf der Suche nach einer besonders knackigen Herausforderung sind, den Schwierigkeitsgrad deutlich erhöhen.
Im Interview mit GamesRadar nannte Lead Game Designer Abebe Tinari ein weiteres interessantes Detail zu „Saros“ und verriet, dass die einzelnen Spieldurchgänge kürzer ausfallen können als im geistigen Vorgänger „Returnal“.
Neben eigenen Überlegungen der Entwickler spielte bei dieser Designentscheidung auch das Feedback der Spieler aus „Returnal“ eine entscheidende Rolle.
Balance zwischen Gefahr und Zeitersparnis
„Wir haben uns gefragt: Welche Aspekte von Roguelikes lieben wir und was wollen wir verbessern?“, sagte Tinari. „Ein wichtiger Punkt für uns war es, das Gefühl der Gefahr bei einem langen Run beizubehalten – diesen Moment, in dem man seinen Fortschritt auf keinen Fall verlieren will.“
„Gleichzeitig wollten wir aber das Gefühl der Hilflosigkeit reduzieren, wenn man weiß, dass es potenziell drei Stunden dauern könnte, um wieder dorthin zu kommen, wo man gerade war“, so der Lead Game Designer weiter.
„Returnal“ basierte auf diesem Konzept, da es in zwei Hälften mit jeweils drei Biomen unterteilt war. Laut Tinari spielten die Spieler nicht selten weiter, da ein kompletter Neustart eines Durchgangs einen noch größeren Zeitaufwand bedeutete. Hier nutzt „Saros“ einen anderen Ansatz, da die Spieler nach dem zweiten Biom einen Teleporter freischalten, mit dem sie bereits gemeisterte Abschnitte überspringen dürfen.
Wie der Lead Game Designer weiter erklärte, wurde dieses Feature jedoch bewusst als ein zweischneidiges Schwert entworfen. Zwar können die Spieler bereits abgeschlossene Abschnitte überspringen und so Zeit einsparen. Gleichzeitig laufen sie dabei jedoch Gefahr, möglicherweise wertvolle Beute beziehungsweise Belohnungen zu verpassen.
Release erfolgt in zwei Editionen
„Es gibt keine objektiv richtige Antwort. Aber wir haben versucht, diese Balance zu finden. Will ich den kompletten Run vom ersten Biom bis zum zweiten Boss spielen, um alle Artefakte und Waffen zu sammeln, die mir einen Vorsprung im Bosskampf verschaffen? Oder will ich Zeit sparen?“, führte Tinari aus.
„Vielleicht möchte ich auch nur den Kampf üben, die Gegner studieren, die Muster des Bosses lernen und deshalb direkt in diesem Biom starten“, heißt es zu den Möglichkeiten der Teleporter weiter.
„Saros“ erscheint am 30. April 2026 für die PS5. Im PlayStation Store bietet Sony die vielversprechende Third-Person-Action in zwei unterschiedlichen Versionen an. Die Standard Edition kostet 79,99 Euro. Die digitale Deluxe Edition hingegen ist für 89,99 Euro erhältlich und enthält zum einen drei exklusive Rüstungen.
Hinzu kommt ein 48-stündiger Vorabzugang, sodass Käufer der Digital Deluxe Edition bereits am 28. April 2026 ins Spiel starten können.
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