Aus gegebenem Anlass, weil doch mittlerweile so einige Fragen zu den Latenzmessungen und 1K- und 8K-Polling-Rate aufgekommen sind, habe ich heute für Euch einmal eine Marketing-freie und saubere Berechnung samt Einschätzung zum gern genomenen Thema Latenzen aufbereitet. Denn wer über Eingabelatenz schreibt und dabei nur auf die Maus oder auf eine USB-Zahl auf der Verpackung schaut, verfehlt den eigentlichen Punkt. Für den Spieler zählt nicht, wann ein Report im Host angekommen ist, sondern wann die Aktion sichtbar auf dem Display erscheint. Genau deshalb ist eine End-to-End-Messung der einzig sinnvolle Ausgangspunkt. NVIDIA beschreibt LDAT ausdrücklich als Verfahren zur Messung der vollständigen Eingabelatenz bis zur sichtbaren Reaktion, und NVIDIA nennt Flash Indicator plus LDAT sogar den Goldstandard, weil softwarebasierte Methoden weder die Latenz der Maus noch die des Monitors vollständig erfassen. Das ist am Ende die Ebene, auf der Immersion entsteht oder eben nicht. Das klingt zunächst unspektakulär, ist aber die halbe Miete.
Fakt ist: Ein Spieler spürt keine Pollingrate, er spürt die Summe aus Schalter, Firmware, USB-Transport, Betriebssystem, Eingabe-Queue, Spiel-Engine, Renderpfad, Present, Scanout und Panelreaktion. Wer also nur 1.000 gegen 8.000 Hertz auf dem Papier hält, misst sehr genau an einem kleinen Teilstück und erklärt es dann zum Ganzen. Genau dort beginnt meistens schon der Marketingnebel. Und genau den lüften wir heute mal, denn das ganze 8K-Geschwurbel ist etwas, das (fast) kein Mensch wirklich braucht.
Vier Messungen als saubere Ausgangsbasis
Die Messungen zeigen zwei verschiedene Mäuse eines Herstellers aus dem letzten Maustest. Bild eins zeigt Maus 1 im 1K-Modus, Bild zwei Maus 1 im 8K-Modus, Bild drei Maus 2 im 1K-Modus und Bild vier Maus 2 im 8K-Modus. Und nun rätseln wir sicher erst einmal etwas:
Gemessen wurde jeweils als End-to-End-Latenz mit identischem synthetischem Standbild. Das ist wichtig, weil es die Szenenkomplexität reduziert. Was es aber nicht eliminiert, sind Framing, Queueing, Present-Verhalten und die zeitliche Lage der Eingabe innerhalb eines Frames. Genau deshalb bleibt der Test praxisnah und wird nicht zu einem sterilen Mauslabor.
Damit ergibt sich für Maus 1 ein Vorteil des 8K-Modus von 2,5 ms. Für Maus 2 liegt der Unterschied nur bei 0,3 ms. Rechnet man den einfachen Standardfehler aus den jeweiligen Standardabweichungen und n = 25, dann liegt der kombinierte Fehler für Maus 1 grob bei 0,64 ms und für Maus 2 bei etwa 0,58 ms. Damit ist der Unterschied bei Maus 1 klar größer als die statistische Streuung dieser kleinen Stichprobe, bei Maus 2 dagegen liegt die Differenz praktisch im Bereich des Messrauschens dieser Serie.
Schon an dieser Stelle sieht man, warum pauschale Aussagen über 8K so unerquicklich sind. Maus 1 reagiert deutlich, Maus 2 fast gar nicht. Das ist kein Widerspruch, sondern bereits der eigentliche Befund. 8K ist offensichtlich kein universeller Hebel, der automatisch und gleichmäßig durch die gesamte Kette greift.
Was 8K technisch überhaupt leisten kann
USB-Interrupt-Transfers werden vom Host in festen Intervallen abgefragt. Microsoft beschreibt für High-Speed-USB Intervalle bis hinunter zu 125 Mikrosekunden. Genau daraus entstehen die 8.000 Abfragen pro Sekunde. Bei 1.000 Hz liegt das Intervall bei 1,0 ms. Wichtig ist nun der kleine, aber entscheidende Unterschied zwischen Periode und mittlerer Wartezeit. Wenn ein Ereignis zufällig innerhalb eines Intervalls auftritt, wartet es im Mittel nur die halbe Periode bis zum nächsten Poll. Aus 1K werden damit im Mittel 0,5 ms USB-Wartezeit, aus 8K nur 0,0625 ms. Der durchschnittliche theoretische Vorteil von 8K gegenüber 1K beträgt also lediglich 0,4375 ms. Im absoluten Idealfall sind es maximal 0,875 ms. Mehr kann USB an dieser Stelle gar nicht einsparen. Genau an diesem Punkt bricht die einfache Werbeerzählung schon in sich zusammen.
Achtmal mehr Pollingrate bedeutet eben nicht achtmal weniger Gesamtlatenz. Es bedeutet nur, dass ein einzelner, ohnehin kleiner Abschnitt der Kette etwas kürzer wird. Der Rest bleibt davon erst einmal völlig unberührt.
Warum Maus 1 nicht wegen 8K um 2,5 ms schneller sein kann und Maus 2 nicht profitiert
Maus 1 verbessert sich in unserem Test von 21,0 auf 18,5 ms, also um 2,5 ms. USB allein kann aber im Mittel nur 0,4375 ms erklären, im absolut günstigsten Grenzfall höchstens 0,875 ms. Damit bleiben bei Maus 1 noch rund 2,06 ms zusätzlicher Vorteil übrig, die nicht durch die reine Pollingrate erklärbar sind. Selbst im unrealistisch günstigen Maximalfall bleiben immer noch 1,63 ms offen. Das ist die eigentliche Pointe dieser Messung. Sie zeigt nicht einfach, dass 8K toll ist, sondern dass bei Maus 1 offenbar mehr passiert als nur ein schnellerer USB-Takt.
Die plausible Erklärung ist deshalb nicht, dass USB plötzlich zaubern gelernt hat, sondern dass der 8K-Modus dieser Maus sehr wahrscheinlich auch andere interne Pfade oder Zeitkonstanten beeinflusst, etwa Scan-Zyklen, internes Puffern, Firmware-Scheduling oder die Art, wie Klicks in Reports verpackt werden. Welche dieser Ursachen konkret greift, I cannot verify this. Ohne Zugriff auf Firmware, USB-Protokollanalyse und Kenntnis der internen Signalaufbereitung wäre alles andere nur Kaffeesatzlesen mit RGB.
Bei Maus 2 sinkt die End-to-End-Latenz nur von 19,1 auf 18,8 ms, also um 0,3 ms. Das ist bemerkenswert, weil dieser Wert praktisch genau dort landet, wo man 8K in der Praxis erwarten würde, nämlich im Bereich eines sehr kleinen Vorteils, der locker vom restlichen System überlagert werden kann. Der beobachtete Unterschied liegt sogar unter dem grob kombinierten Standardfehler der beiden Reihen und ist deshalb in dieser kleinen Serie nicht belastbar als echter, stabiler Praxisgewinn. Anders gesagt, Maus 2 verhält sich ziemlich genau so, wie man es von 8K als Einzelmerkmal erwarten würde, messbar, aber kaum relevant. Das ist für die Grundsatzfrage fast noch interessanter als Maus 1. Denn Maus 2 zeigt sehr schön, wie klein der reale Zugewinn von 8K ausfallen kann, wenn sonst nichts im Gerät oder im Pfad mit verändert wird.
Warum die Bildwiederholrate viel schwerer wiegt als die Pollingrate – Rechenmodell für 120, 240 und 360 Hz
Viele Spiele übernehmen Eingaben im Rahmen ihres Update-Schritts. Microsoft beschreibt das in seinen Beispielen als Update des Spielzustands einmal pro Frame. Damit wird die Bildrate sofort zu einem zweiten, meist deutlich stärkeren Taktgeber. Ein Frame dauert bei 120 Hz rund 8,33 ms, bei 240 Hz 4,17 ms und bei 360 Hz 2,78 ms. Weil ein Klick zufällig irgendwo innerhalb dieses Fensters eintrifft, beträgt die mittlere Wartezeit bis zur nächsten Übernahme im Spiel jeweils die halbe Framezeit, also 4,17 ms, 2,08 ms und 1,39 ms. Selbst bei 360 Hz ist diese mittlere Frame-Wartezeit noch deutlich größer als der durchschnittliche USB-Vorteil von 0,4375 ms. Und wenn man jetzt noch alle konstanten Anteile der Kette als K zusammenfasst, also Schalter, Mausinterna, Betriebssystem, Renderpfad, Scanout und Panel, dann bleibt für den variablen Teil nur noch USB plus Frame-Übernahme. Das ergibt ein erstaunlich simples Modell:
Theoretische Latenzkomponente aus USB und Frame-Übernahme
Das ist der eigentliche mathematische Beweis!
Die Bildwiederholrate verändert die absolute Wartezeit des Spiels deutlich, aber sie verändert den Vorteil von 8K nicht. Der bleibt im Mittel immer nur 0,4375 ms. Höhere Hertz-Zahlen auf dem Monitor machen 8K also nicht plötzlich großartig, sie machen höchstens den relativen Anteil des Spiels kleiner. Der USB-Vorteil bleibt trotzdem klein wie ein schlecht gelaunter Pixel.
Warum 8K sogar nur gleichauf liegen oder sogar verlieren kann
Windows dokumentiert beim Raw-Input-Modell ausdrücklich, dass sich selbst bei 1.000-Hz-Mäusen mehrere Eingabeereignisse zwischen zwei Iterationen der Message-Loop ansammeln können. Das ist ein ziemlich deutlicher Hinweis darauf, dass hohe Eingabefrequenzen nicht automatisch 1:1 in unmittelbaren Nutzen übersetzt werden. Sie erzeugen zunächst einmal mehr Ereignisse, die abgeholt, gepuffert und zum richtigen Zeitpunkt in der Anwendung verarbeitet werden müssen. Genau dort entstehen Queueing, Scheduling-Effekte und Jitter.
Damit wird auch klar, warum End-to-End-Messungen oft viel weniger spektakulär ausfallen als Marketingfolien.
Wenn der theoretische USB-Vorteil nur 0,4375 ms beträgt, dann reicht bereits sehr wenig zusätzlicher Overhead im Restpfad, um diesen Vorteil komplett aufzufressen. Und wenn ein Klick unglücklich knapp hinter einem Eingabefenster oder einem Frame-Update landet, kostet ein einziger zusätzlicher Frame gleich 8,33 ms bei 120 Hz, 4,17 ms bei 240 Hz oder 2,78 ms bei 360 Hz. Diese Werte sind alle deutlich größer als der maximale USB-Vorteil.
Schon daraus folgt rechnerisch, dass 8K in der End-to-End-Messung durchaus gleichauf liegen oder schlechter aussehen kann, obwohl die Maus auf dem USB-Bus technisch korrekt schneller arbeitet. Ok, Maus 1 profitiert deutlich von 8K, aber gerade dieser große Vorsprung zeigt, dass der Gewinn nicht aus der Pollingrate allein stammen kann. Hier verändert der Modus offenbar mehr als nur die USB-Frequenz. Maus 2 zeigt dagegen fast exakt das, was man von 8K als Einzelmerkmal erwarten würde, nämlich einen minimalen Unterschied, der im echten Spielbetrieb praktisch kaum Gewicht hat.
Das ist für die Argumentationskette in einem objektivem Review sehr wertvoll. Man kann nun sauber sagen, dass 8K als Busmerkmal real ist, sein reiner Nutzen aber sehr klein bleibt. Sobald eine Maus deutlich stärker profitiert, muss fast zwangsläufig mehr im Spiel sein als nur die Pollingrate. Genau deshalb ist 8K als Marketingbegriff so bequem und zugleich so unsauber. Unter derselben Überschrift können sich ein echter Mode-Shift im Gerät und ein fast bedeutungsloser Mini-Effekt nach außen identisch verkaufen. Der Karton sagt dann in beiden Fällen 8K, aber die Praxis sagt einmal 2,5 ms und einmal 0,3 ms.
Fazit für den Endanwender
Für den Leser ist am Ende nur eines wichtig: Zählt die Funktion im Spiel oder zählt sie nur auf dem Datenblatt? Die vier Messungen liefern darauf eine ziemlich klare Antwort! End-to-End ist die einzige relevante Betrachtung, weil nur sie die tatsächliche Reaktion auf dem Bildschirm erfasst. 8K kann messbar sein, aber der reine USB-Effekt ist klein und liegt im Mittel nur bei 0,4375 ms. Maus 2 zeigt genau diesen unspektakulären Praxisfall. Maus 1 zeigt zwar einen klaren Gewinn, aber gerade dadurch, dass dieser Gewinn weit über dem USB-Limit liegt, beweist sie indirekt, dass 8K hier nicht die ganze Geschichte ist. Damit lässt sich das Thema nüchtern und fair einordnen. 8K ist kein Betrug, aber als allgemeines Verkaufsargument meist deutlich größer aufgeblasen als sein garantiert erzielbarer Praxisnutzen. Man kann es messen, ja. Man sollte nur nicht so tun, als sei damit automatisch die komplette Eingabelatenz revolutioniert. Das ist ungefähr so, als würde man beim Auto nur den Luftdruck im rechten Vorderreifen erhöhen und anschließend von einer neuen Fahrwerksgeneration sprechen.
8K-Pollingrate ist technisch durchaus real existent, aber ihr garantierter Eigenanteil an der Gesamtlatenz ist klein. Im realen System dominieren dagegen Frame-Timing, Queueing, Renderpfad, Scanout und Panelverhalten. Unsere vier Messungen zeigen das sehr deutlich. Maus 1 gewinnt sichtbar, Maus 2 fast gar nicht. Genau daraus folgt die nüchterne Einordnung: 8K ist kein Unsinn, aber als pauschales Verkaufsargument oft eher Marketing mit messbarem, jedoch meist überschaubarem Praxisnutzen. Ob man dann den deutlichen Aufpreis akzepieren will oder kann, lasse ich an dieser Stelle einmal bewusst offen.
Weiterführende Artikel und Quellen
[1] NVIDIA Developer, Streamline / Reflex / LDAT: https://developer.nvidia.com/rtx/streamline/get-started
[2] Microsoft Learn, USB Interrupt Transfer: https://learn.microsoft.com/en-us/windows-hardware/drivers/usbcon/how-to-send-a-usb-interrupt-transfer–uwp-app-
[3] Microsoft Learn, Using Raw Input: https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/using-raw-input
[4] Microsoft Learn, Define the main game object: https://learn.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/tutorial–defining-the-main-game-loop
