Nach dem durchschlagenden Erfolg von Ghost of Tsushima stellt sich Sucker Punch einer neuen Herausforderung – und wagt sich dafür an den wilden Norden Japans: Hokkaidō, oder wie es im Jahr 1603 hieß, Ezo. Die Entscheidung für diesen Schauplatz war kein Zufall. Sie war das Ergebnis von zwei ausgedehnten Reisen, von Wind im Gesicht, Bärenspuren an Bäumen und einem Berg, der Geschichten erzählt. Willkommen in der Heimat von Atsu, der rachsüchtigen Heldin von Ghost of Yōtei.

Warum Hokkaidō die perfekte Kulisse ist

Für Game Director Nate Fox war der Einstieg klar: „Als Amerikaner hatte ich Japan vor allem durch alte Samurai-Filme kennengelernt. Doch wirklich dort zu stehen, den Duft der Kiefern zu riechen, mit den Menschen zu sprechen – das verändert alles,“ heißt es in einem Special auf dem PlayStation Blog. Es geht nicht nur um Recherche. Es geht um das Gefühl, die Demut vor der Geschichte, die Ehrfurcht vor einem Ort, an dem Realität und Mythos sich überlagern.

Ähnlich wie bei Ghost of Tsushima stand für Sucker Punch nicht eine akribische Rekonstruktion im Vordergrund, sondern eine glaubwürdige Fiktion, die den Geist der Region einfängt. Und Hokkaidō, damals das „wilde Ende des Reiches“, bot alles, was ein Spiel wie Ghost of Yōtei braucht: unberührte Natur, historische Spannung – und eine tiefere Ebene.

Die Region Shiretoko war dabei ein besonderer Moment für das Team. Zwischen dramatischen Steilküsten und verschneiten Bergspitzen entdeckten sie Baumrinden, zerkratzt von Bären. „Diese Wälder gehören nicht uns“, so Fox. „Wir waren die Eindringlinge.“ Genau dieses Spannungsverhältnis – zwischen Schönheit und Bedrohung – wurde zum emotionalen Fundament des Spiels. Ein Ort, an dem jederzeit etwas aus dem Schatten treten könnte.

Wie ein Berg zur Seele des Spiels wurde

Dann war da noch der Berg. Yōtei-san, von den Ainu respektvoll die „weibliche Göttin“ genannt, wurde schnell mehr als nur eine geografische Landmarke. Er wurde Symbol. Für Hokkaidō. Für das Spiel. Und für Atsu – die Kriegerin, die zur Legende wird, so getrieben von Verlust und Rache, dass die Menschen sie für einen rachsüchtigen Geist halten.

Die Verbindung zwischen Heldin und Umgebung ist kein Zufall. Während der Reise diskutierte das Team vor Ort über Story-Elemente, sprach mit Einheimischen, hörte zu. So entstand die Idee, Yōtei zu Atsus Heimat zu machen, zu einem Ort, der Erinnerung und Trauma gleichermaßen verkörpert. Die Landschaft ist in Ghost of Yōtei also nicht nur Kulisse, sondern Charakter.

Und dennoch bleibt Demut. „Wir wussten, wie wenig wir über die japanische Kultur wissen“, sagt Fox. Deshalb suchte Sucker Punch bewusst den Dialog mit Historikern, Kulturberatern und Ainu-Vertretern. Die Ergebnisse dieser Begegnungen werden erst später enthüllt – aber eines ist jetzt schon klar: Ghost of Yōtei ist mehr als nur ein Spiel. Es ist ein Versuch, eine Welt mit Respekt zu erfinden – wild, schön, gefährlich und zutiefst menschlich.