Blizzard hat World of Warcraft: The War Within Patch 11.2 „Geister von K’aresh“ angekündigt und wir hatten bereits ein paar Tage zuvor die Gelegenheit, einen kleinen Blick in die kommenden Inhalte zu werfen und mit den Chefs der Raid- und Dungeon-Abteilung, Taylor Sanders (Lead Encounter Designer Raids) und Andrew De Sousa (Lead Encounter Designer Dungeons), über den neuen Schlachtzug, den bislang größten Boss in WoW, Dungeons, Mythisch+, Tiefen und den Neuerungen von Season 3 zu sprechen. Welche Informationen wir dabei erfahren haben, lest ihr auf dieser Seite. Da dabei ziemlich viel Text zusammengekommen ist, haben wir das Ganze nachfolgend für euch etwas sortiert und in grobe Themengebiete aufgeteilt, damit ihr euch besser zurechtfindet und die Infos für euch herauspicken könnt, die euch interessieren.

Übrigens: Wenn ihr mehr über die neue Zone K’aresh, die Astralen und die neuen Features erfahren wollt, die mit Patch 11.2 kommen, schaut hier vorbei: WoW Patch 11.2 „Geister von K’aresh“ – so geht’s mit der Kampange, den Astralen und den neuen Features Phasentauchen und Biokuppeln weiter

WoW Patch 11.2 Interview Inhalt:

Der neue Schlachtzug „Manaschmiede Omega“
Eurogamer.de: Manaschmiede Omega ist der neue Raid in Patch 11.2, könnt ihr den Schlachtzug kurz vorstellen? Wie viele Bosse gibt es, wer ist der Endgegner, wie kommt man dorthin und so weiter.

Taylor Sanders: Gerne. Nur um den Lesern, die es vielleicht bislang nicht wissen, ein wenig Hintergrundwissen zu geben: Unser nächstes Update heißt „Geister von K’aresh“ und wir reisen in die Heimatwelt der Astralen. Dieses Volk hat eine bewegte Geschichte in World of Warcraft, die bis zu Burning Crusade zurückreicht, wo wir diesen Jungs zum ersten Mal in der Scherbenwelt begegnet sind.

Wir werden mehr über ihre Geschichte erfahren und sehen, wie es mit ihnen weitergeht. Dazu gehört auch die Reise zur „Manaschmiede Omega“ – unser neuer Raid, der mit Patch 11.2 erscheint. Es handelt sich um einen Schlachtzug mit acht Bossen, an dem unsere Encounter-Designer mit Hochdruck gearbeitet haben und der in einem Showdown gegen den Fürst der Leere „Dimensius“ gipfelt. Es ist einer unserer größten Raid-Bosse, die wir jemals gemacht haben. Er hat etwa die Größe von Sturmwind! Freut euch also schon mal darauf! Er schleudert Planeten auf die Spieler und ihr müsst Fäusten ausweichen, die so groß sind wie ein Bus.

Neben Dimensius gibt es auch eine Boss-Begegnung namens „Die Seelenjäger“. Spieler kämpfen hier gegen ein Trio von Dämonenjägern. Ein Dämonenjäger zeichnet sich durch viele Rachsucht-Fähigkeiten aus, ein anderer durch viele Verwüstung-Fähigkeiten und der Dritte hat ein paar neue Tricks auf Lager. Wir freuen uns schon sehr auf die Begegnung der Spieler mit diesem Trio, besonders für alle, die Dämonenjäger lieben oder selbst Dämonenjäger spielen. Es gibt viele tolle Bosse in diesem Raid. Macht euch also auf viel Abwechslung gefasst.

Spieler bewegen sich in und durch die Manaschmiede Omega ähnlich wie die Astralen, die diese Anlage gebaut haben, um Dimensius wieder zum Leben zu erwecken. Spieler nutzen ein neues Artefakt namens „Reshii Wraps“, das sie mit Patch 11.2 erhalten, um sich im Raum zu bewegen und einen Ort zu durchqueren, an dem es kaum traditionelle Treppen und Aufzüge gibt. Hier bewegen sich Energiewesen durch geheimnisvolle Kanäle von Tor zu Tor. Dementsprechend bewegen sich auch die Spieler mithilfe des neuen Artefakts durch die Umgebung.


Im neuen neue Schlachtzug „Manaschmiede Omega“ von World of Warcraft Patch 11.2 erlebt ihr den Höhepunkt von „WoW: The War Within“.

Eurogamer.de: Also kein Aufzug-Boss in diesem Raid?

Taylor Sanders: Nein, diesmal nicht. Aber keine Sorge, wir werden die Aufzüge bald zurückbringen.

Eurogamer.de: Dimensius soll der bislang größte Boss in WoW sein. Vor welche Herausforderungen hat euch das gestellt?

Taylor Sanders: Es gibt viele, sehr interessante Herausforderungen, die sich beim Design eines so großen Raid-Bosses ergeben. Spieler, die schon sehr lange dabei sind und in Cataclysm geraidet haben, können sich vielleicht noch an „Todesschwinges Rückgrat“ oder „Todesschwinges Wahnsinn“ erinnern, bei denen sie ebenfalls wirklich große Gegner bekämpft haben. Als wir wussten, dass wir Dimensius – diese massive intergalaktische Bedrohung – bekämpfen würden, war uns klar, dass wir zurückgehen und aus den Lektionen der Vergangenheit lernen mussten. Es gab daher eine ganze Armee von Menschen bei der Arbeit an der Dimensius-Begegnung.

Um einen solchen Raid-Boss zu machen, braucht es wirklich ein Dorf. Es gibt Animatoren, die lernen mussten, wie man diese wirklich langsamen, kraftvollen, großen Bewegungen animiert, um etwas von so großem Maßstab umzusetzen. Sounddesigner, die diesem Ding das Gefühl geben können, ein schwarzes Loch direkt in den Weltraum zu reißen. Einfach eine ganze Fülle von Menschen, die diesen Boss erst möglich machen. Die Begegnung mit Dimensius wird wirklich ein Fest für die Augen, und wir mussten einige Hürden bewältigen, um diese Begegnung zu den Spielern zu bringen.

Eurogamer.de: Gibt es für Dimensius wieder eine „nur-Myhtisch-Phase“ wie bei Gallywix?

Taylor Sanders: Nun, ich möchte nichts verraten. Die Spieler müssen dort selbst ankommen, um es herauszufinden. Aber sei versichert, dass unsere mythischen Spieler zahlreiche Herausforderungen haben werden, wenn sie den finalen Höhepunkt von Manaschmiede Omega erreichen.

Eurogamer.de: Wie lang wird der Kampf gegen Dimensius dauern? Wird es ein 10-Minuten-Kampf, oder dauert er länger?

Taylor Sanders: Ich möchte keine genauen Details zur Dauer des Kampfes nennen, aber wie ihr wisst, ist es der Höhepunkt des Schlachtzugs. Das wird also kein kurzer Kampf. Ihr kämpft gegen einen „Fürst der Leere“, und es ist nicht leicht, ein Wesen dieser Größenordnung, Macht und imposanten Erscheinung ins Jenseits zu befördern. Stellt euch also auf einen Kampf ein, der sich wirklich so anfühlt, als ob die Welt auf dem Spiel steht.

Eurogamer.de: Gibt es eine wichtige Erkenntnis aus dem Lorenhall-Schlachtzug, die ihr für Manaschmiede Omega mitgenommen habt?

Taylor Sanders:Ich denke, insgesamt sind wir ziemlich glücklich mit dem Lorenhall-Schlachtzug. Es ist ein Raid, der den Goblin-Ethos und die Goblin-Fantasie verkörpert. Wir hatten viel Spaß dabei, alle unsere Goblin-Ideen zu den Spielern zu bringen, und waren glücklich, Spieler in den Streams und in Spieltests dabei zu beobachten, wie die Goblins ihnen ein Lächeln ins Gesicht zauberten, während sie ihre Goblin-Dinge taten. Wir freuen uns auch sehr, dass ein legendärer Bösewicht im World of Warcraft-Franchise, Gallywix, endlich sein verdientes Ende bekommen hat.

Eine Sache, die wir für Ghost of K’aresh mitgenommen haben, ist, die Schwierigkeitskurve ein wenig zu glätten. Ich denke, der Schwierigkeitsgrad beim vorletzten und finalen Boss in Lorenhall lagen wohl etwas zu nahe beieinander. Wir möchten sicherstellen, dass Dimensius diesen letzten Spott in unserer Schwierigkeitskurve einnimmt, damit er sich wie ein passender Höhepunkt für Manaschmiede Omega anfühlt.

Eurogamer.de: Für den Lorenhall-Schlachtzug habt ihr erstmals das Kartell-Rufsystem „Garbagio Treueclub“ eingeführt. Wie zufrieden seid ihr damit und wird es so etwas auch im neuen Raid geben?

Taylor Sanders: Wir haben viel großartiges Feedback von Spielern gehört, die versuchen, ihren Ruf im Lorenhall-Schlachtzug zu steigern, und wir wollen einige dieser Systeme im „Geister von K’aresh“-Update wieder zurückbringen. Die Spieler werden also etwas sehr Ähnliches vorfinden, das sie aus „Befreiung von Lorenhall“ kennen: Man schaltet Quality-of-Life-Verbesserungen für den neuen Schlachtzug frei, neue Belohnungen und neue Wege, um mit dem Schlachtzug zu interagieren.

Wir versuchen, das Ganze diesmal etwas interaktiver zu machen, sodass die Spieler weiter in das Rufsystem einsteigen können und das ihnen im Gegenzug vielleicht etwas gibt, um den Trash schneller zu beseitigen, oder um mit Konsolen im gesamten Schlachtzug zu interagieren. Wir haben hier einige interessante Ideen. Nach unserem ersten Durchgang in „Befreiung von Lorenhall“ möchten wir dieses System für die Spieler noch wichtiger und wirkungsvoller machen.

Eurogamer.de: Gibt es in Season 3 auch wieder so etwas wie die „Verwirrender Jeton des Kartells“ aus Season 2?

Taylor Sanders: Wir haben im Allgemeinen viel Feedback zu den Belohnungen in der zweiten Staffel verfolgt. Insbesondere über den Turbo-Boost in der Mitte der Season, was wirklich unser erster Versuch war, um etwas „frische Luft“ in der Mitte einer Saison zu bringen und einige der Belohnungen zu erhöhen und den Spielern zu ermöglichen, ein bisschen mehr vom Fortschrittskuchen abzubeißen.

Ich weiß noch nicht genau, welche Form es annehmen wird – wir sind immer noch dabei, es zu diskutieren und zu entwerfen, wie es aussehen könnte – aber es ist definitiv etwas, das wir in irgendeiner Form zurückbringen möchten, damit die Spieler in der Mitte der Saison ein bisschen Aufwind bekommen und einige ihrer Ziele erreichen.

Eurogamer.de: Wie sieht der Release-Zeitplan für den Schlachtzugfinder aus?

Taylor Sanders: Spieler können hier einen sehr ähnlichen Ablauf wie in Season 2 erwarten. Wir werden also eine (erste) Woche haben, in der Spieler in der Lage sind, viele Aktivitäten im Freien durchzuführen, ihre Quests abzuschließen, das Phasentauchen auszuprobieren, in die Welt von K’aresh einzutauchen – eben all diese Dinge, die in der ersten Woche verfügbar sind. In der darauffolgenden (zweiten) Woche wird der Schlachtzug inklusive des ersten Flügels des Schlachtzugfinders geöffnet und ab dann folgt jede Woche ein weiterer LFR-Flügel. Es ist also ein gleichwertiger Ablauf wie in der zweiten Staffel.

Dungeons & Mythisch Plus
Eurogamer.de: Im Verlauf von Season 2 habt ihr viele Änderungen an Dungeons, Klassen, Affixen und so weiter vorgenommen. Wie zufrieden seid ihr damit?

Andrew De Sousa: In Season 2 gab es einige philosophische Änderungen an der Gestaltung von Trash- und Boss-Gegnern und am Spieltempo, und wir planen, diese weiterzuführen. Wir sind ziemlich zufrieden damit. Das Kampftempo ist insgesamt deutlich langsamer als in Season 1. Man hat mehr Zeit, auf einzelne Mechaniken zu reagieren, es gibt weniger Zaubermarkierungen auf dem Bildschirm und wir haben uns von den sogenannten Tank-Buster-Fähigkeiten bei Trash-Gegnern verabschiedet. Diese Philosophie möchten wir weiterführen.

Wir glauben, dass die Spieler viel Spaß haben, und wir wollen, dass sie viel Spaß haben, also werden wir das beibehalten. Wir sind auch zufrieden mit dem neuen Affix „Pulsar“, der den „Vergessen“-Affix aus Season 1 ersetzt hat. Wir finden es wirklich toll, zu sehen, wie sich die Spieler gegenseitig helfen, um diesen Buff zu erhalten.

Eurogamer.de: Gibt es Änderungen bei den Affixen in Season 3?

Andrew De Sousa: Es sind keine wesentlichen Änderungen an Affixen für Season 3 geplant. Es wird einige Qualtiy-of-Life-Verbesserungen geben. Zum Beispiel beim Leerenabgesandte-Add, das man angreifen muss. Wir behalten die Gesamtgesundheit bzw. den Gesamtschaden, den man ihm zufügen muss, im Auge und außerdem arbeiten wir daran, es in einer großen Gegnergruppe besser sichtbar zu machen. Vielleicht wird es so etwas wie eine Lichtsäule oder etwas Ähnliches geben, um es besser hervorstechen zu lassen.

Eurogamer.de: Season 3 bedeutet auch eine neue Dungeon-Rotation. Welche Dungeons sind dabei?

Andrew De Sousa: Da Tazavesh im Ghost of K’aresh-Update enthalten ist, haben wir uns im Fall der wiederkehrenden Dungeons dazu entschieden, beide Flügel von Tazavesh zurückzubringen, sodass „Wundersame Straßen“ und „So’leahs Schachzug“ zur Verfügung stehen. Des Weiteren wollten wir einen weiteren Fan-Favoriten zurückbringen und begeben uns daher in die Halle der Sühne, wo wir gegen Anima, Sünden und Venthyr kämpfen.

Außerdem gibt es einen neuen Dungeon, Biokuppel Aldhani, den ihr im Geister von K’aresh-Update in den Schwierigkeitsgraden Normal, Heroisch und Mythisch Plus spielen könnt. Für unsere wiederkehrenden Dungeons aus Season 1 haben wir die Fans abstimmen lassen und die vier beliebtesten ausgewählt. Das waren: Operation: Schleuse, Ara-Kara, Priorat der Heiligen Flamme und Morgenbringer. Es dürfte ein wirklich toller Dungeon-Pool werden. Wir haben uns viele Fan-Favoriten ausgesucht. Ich denke, es gibt viel, worauf man sich freuen kann, und der neue Dungeon wird auch großartig.

Andrew De Sousa: Ich freue mich schon sehr auf Tazavesh, denn wir bringen den Dungeon auch als Mega-Dungeon mit Hard Mode zurück. Spieler haben also die Möglichkeit, quasi einen kleinen Raid mit vier Freunden zu spielen. Und wir werden dieses Mal sogar die Belohnungen verbessern.

Eurogamer.de: Musstet ihr für Season 3 Änderungen an den alten Dungeons vornehmen?

Andrew De Sousa: Wir haben die gleiche Philosophie wie in Staffel 2 auf die wiederkehrenden Dungeons aus Staffel 1 angewendet. Beispielsweise wurden Morgenbringer und Ara-Kara aktualisiert, um etwa die Wirbel auf dem Boden besser sehen zu können. Im Grunde gelten dieselben Dinge, die ich zuvor angesprochen habe: die Geschwindigkeit, mit der Fähigkeiten neu gewirkt werden können, die Reaktionszeit auf einzelne Fähigkeiten und sogar die Komplexität einiger Bosse wurden angepasst. Wir wissen sicher alle noch, wie herausfordernd der letzte Boss in Ara-Kara war. Wir schauen uns hier Dinge wie die Gesamtzahl der Giftwellen-Debuffs und dergleichen an. Wir achten aber nicht nur auf das Kampftempo, sondern auch auf die Komplexität der wiederkehrenden Dungeons aus Staffel 1.

Eurogamer.de: Gehe ich richtig davon aus, dass die M+ Dungeons in Season 3 erst in der zweiten Woche verfügbar sind?

Andrew De Sousa: Wir machen die Dinge diesmal etwas anders. Du gehst richtig davon aus, dass Mythic Plus Dungeons erst in der zweiten Woche des Geister von K’aresh-Updates freigeschaltet werden, jedoch sind bereits in der ersten Woche – um genau zu sein, gleich am ersten Tag – alle Dungeons von Season 3 auf heroischem und mythischem (M 0) Schwierigkeitsgrad mit den Season 3-Belohnungen verfügbar. Spieler haben also bereits am ersten Tag des Patches Zugriff auf Champion-Ausrüstung der neuen Saison.

Tiefen
Eurogamer.de: Sind mit Patch 11.2 Änderungen bei den Tiefen geplant?

Andrew De Sousa: Von Season 2 zu Season 3 gibt es keine wesentlichen Änderungen. Wir führen eine neue Tiefe ein und haben mit der Nexusprinzessin Ky’veza eine neue saisonale Erzfeindin, deren Kampf so ähnlich ist, wie man ihn aus dem Nerub’ar-Palast kennt. Sie wird ein richtig cooler Boss sein. Ihr könnt euch darauf freuen.


Nexusprinzessin Ky’veza kehrt in World of Warcraft Patch 11.2: Geister von K’aresh als neuer Tiefen-Boss zurück.

Eurogamer.de: Du erwähnst eine neue Tiefe in Patch 11.2, kannst du genauer darauf eingehen?

Andrew De Sousa: Im „Arc of Assault“ kehren wir in die Azurblaue Gebirge auf den Dracheninseln zurück, wo sich bereits ähnliche Orte wie das Azurblaue Gewölbe (Dungeon) befinden, indem viele wichtige Drachenartefakte aufbewahrt werden. Wenn wir uns in die neue Tiefe begeben, bekommen wir es mit Mittler-Händlern und Astralen Piraten zu tun, die Artefakte stehlen wollen. Sie haben das Gewölbe geöffnet, wodurch loses Mana austritt, und dort auch ihr Geschäft eingerichtet.

So ähnlich wie in Manaschmiede Omega werden Spieler ihr neues Artefakt (Reshii Wraps) brauchen, um sich durch die Tiefe zu teleportieren und zu bewegen, denn es gibt keine Leitern oder Treppen, um in den nächsten Stock zu gelangen. Stattdessen gibt es Tore / Portale, die Energie übertragen. Das bedeutet aber auch, dass es die Möglichkeit gibt, mithilfe des Umhangs zu besonderen Herausforderungsräumen mit einzigartigen Bossen oder speziellen Bonus-Räumen zu gelangen.

Eurogamer.de: Es wurden auch neue „soziale Interaktionsmöglichkeiten“ im Bezug auf Tiefen erwähnt. Was kann man sich darunter vorstellen?

Andrew De Sousa: Obwohl man Tiefen mit Freunden spielen kann, entscheiden sich viele Spieler dafür, sie solo zu bestreiten. Wir wollten aber trotzdem eine Art Rückmeldung für Freunde, damit ihr Echos von ihnen sehen könnt, wo sie beispielsweise in einer Tiefe gestorben sind oder wo sie sich gerade befinden. So könnt ihr sehen, wie es euren Freunden in derselben Tiefe ergeht oder ergangen ist, auch wenn ihr nicht zusammen seid.

Season 3 / Sets / Itemization / PvP
Eurogamer.de: Die neuen Raidset-Boni zielen diesmal auf die Helden-Talente ab. Wie funktioniert das genau? Buffen sie bestimmte passive Effekte oder auch aktive Fähigkeiten?

Andrew De Sousa: Einige davon werden auf ein aktives Heldentalent abzielen. Zum Beispiel konzentriert sich der Set-Bonus für einen Waffenkrieger mit Koloss-Heldentalentbaum auf „Demolieren“, was diese Fähigkeit zu einem größeren, besseren und stärker treffenden Angriff macht – wobei es immer noch Talent-spezifische Aufhänger gibt – während sich Koloss bei einem Schutz-Krieger auf Schildschlag konzentriert, um diesen Bonus aufzubauen. Bei Furor-Kriegern liegt der Fokus dann bei Tödlicher Stoß. Es wird also eine Kombination aus beiden sein, aber es gibt immer noch Talentspezifische Überlegungen zum Design und zum Balancing.

Eurogamer.de: Wie schwierig ist es, diese Art von Set-Boni zu balancieren? Ist es schwieriger als bei den bisherigen Set-Boni?

Andrew De Sousa: Ich denke, es war eine interessante Herausforderung für unser Team, in diesem Bereich zu entwerfen, da Heldentalente mit bestimmten Sets verbunden sind. Es war nicht unbedingt ein großer Sprung notwendig, um auf diese Art und Weise ein Design zu machen. Es war eher eine Veränderung als eine große Herausforderung.

Eurogamer.de: Wie funktioniert die Phasentauchen-Fähigkeit des Artefakt-Umhangs in Dungeons und Tiefen? Wozu ist er gut?

Andrew De Sousa: Sobald du Zugriff auf die volle Macht des Umhangs hast, kannst du, wann immer sich die Gelegenheit bietet, dich in reine Energie verwandeln. Du kannst diese Fähigkeit im Schlachtzug, in Dungeons oder Tiefen einsetzen, um dich an bestimmten Punkten weiterzubewegen. Was den Fortschritt des Umhangs und das Freischalten seiner verschiedenen Fähigkeiten im Fortschrittssystem betrifft, kannst du das über alle unsere Inhalte im Geister von K’aresh-Update tun. Egal, ob Dungeons, Raid, Tiefen, PvP oder was auch immer du bevorzugst, du kannst deinen Umhang durch alle Inhalte weiterentwickeln.


In World of Warcraft Patch 11.2 Geister von K’aresh gibt es einen neuen Artefakt-Umhang für alle Spieler, der unter anderem das Phasentauchen ermöglicht.

Eurogamer.de: Wie hoch ist das neue maximale Item-Level und wie sind eure Pläne hinsichtlich Itemization?

Andrew De Sousa: Ich versuche mich gerade spontan an das maximale Gegenstandslevel zu erinnern. Es ist auf jeden Fall eine große Nummer.

Taylor Sanders: Richtig. Spontan fällt sie mir nicht ein, aber die Spieler werden eine ähnliche Fortschrittskurve erleben und können das Ganze mit dem neuen Artefakt-Umhang noch toppen. Das Item-Level wird dementsprechend sehr hoch skalieren und es Spielern ermöglichen, Fortschritte über das ganze Update zu erzielen.

Wie ich bereits sagte, denken wir auch über einen weiteren Turbo-Boost zur Saisonmitte nach. Werft also einen Blick in die Zukunft und schaut euch unsere Pläne an, wenn ihr während der Saison noch Ziele verfolgt, um weitere Fortschritte zu erzielen und vielleicht eure eigenen Ziele erreichen, wie etwa „Schlüsselsteinlegende“, „Spitzenreiter“ oder „Der Zeit voraus“. In Season 3 wird es viele Fortschritt-Möglichkeiten zwischen dem Artefakt und weiteren neuen und einzigartigen Belohnungen geben, also freut euch schon einmal darauf.

Eurogamer.de: Sind Änderungen beim Gegenstandsaufwertungssystem geplant?

Taylor Sanders: Es gibt keine größeren Änderungen am Upgrade-System für Season 3. Wir freuen uns natürlich immer über Feedback und versuchen, uns an den Erwartungen der Spieler auszurichten und optimale Spielerlebnisse zu schaffen. Aktuell gibt es jedoch keine größeren Änderungen am Upgrade-System für Season 3 von „The War Within“.

Eurogamer.de: Eurogamer.de: Für PvP-Spieler gibt es mit Patch 11.2 eine neue PvP-Zone. Könnt ihr mehr darüber verraten und gibt es auch eine neue Arena in Season 3?

Andrew De Sousa: Ja. „Vanquisher’s Wake Island“ ist eine kleine Insel vor der Hauptlandmasse von K‘aresh, auf der Spieler gegeneinander antreten und sich primär in den Abgrund stoßen können. Eben das übliche Open-World-PvP-Chaos, das einige unserer PvP-Spieler wirklich lieben.

Taylor Sanders: Meines Wissens kommen keine neuen Arenen oder Schlachtfelder, aber mit der neuen PvP-Zone in K’aresh hoffen wir, dass wir den Drang der Spieler, rauszugehen und eine neue Umgebung zu erleben, zumindest teilweise befriedigen können. Es gibt diese Kugeln, die herumschweben und von Spielern eingesammelt werden können. Sie sind wie Power-Ups, die Spieler von Zeit zu Zeit aufheben können. Damit können sie versuchen, ihre Killstreaks beim PvP in der Zone aufrechtzuerhalten. Wie Andrew sagte, gibt es viele Möglichkeiten, um mit der Umgebung zu interagieren. Während Spieler ihren PvE-Aktivitäten in K’aresh nachgehen, hoffen wir, dass sie sich in dieser Zone versammeln und ihren Kampf dort konzentrieren.

Eurogamer.de: Gibt es Neuerungen beim Kriegsmeute-System mit Patch 11.2?

Taylor Sanders: Bei der Kriegsmeute achten wir stets darauf, dass sie in vielen verschiedenen Inhaltsbereichen berücksichtigt werden. Die Kriegsmeute ist ein großer Erfolg, und wir haben viel positives Feedback zu dieser Funktion erhalten und suchen ständig nach Verbesserungsmöglichkeiten.

Zu beachten ist, dass die Reshii Wraps – das neue, sehr mächtige Artefakt für euren Charakter – für die gesamte Kriegsmeute verfügbar ist. Zweitcharaktere können schnell aufholen und denselben Fortschritt nutzen, der mit dem Hauptcharakter erzielt wurde, müssen also nicht mit jedem Charakter einzeln Fortschritte erzielen. Wir möchten, dass die Kriegsmeute im Mittelpunkt steht und die Spieler das Gefühl haben, dass ihr Fortschritt mit der gesamten Kriegsmeute erzielt wird.