{"id":1198604,"date":"2026-07-28T11:35:19","date_gmt":"2026-07-28T11:35:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/1198604\/"},"modified":"2026-07-28T11:35:19","modified_gmt":"2026-07-28T11:35:19","slug":"playside-manager-stefan-kreutzer-deutschland-ist-als-games-standort-bestenfalls-mittelmass","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/1198604\/","title":{"rendered":"PlaySide-Manager Stefan Kreutzer: \u201eDeutschland ist als Games-Standort bestenfalls Mittelma\u00df\u201c"},"content":{"rendered":"<p>        <a href=\"https:\/\/www.gameswirtschaft.de\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/PlaySide-EVP-BizDev-Stefan-Kreutzer-020326.jpg\" data-caption=\"Stefan Kreutzer startet im M\u00e4rz 2026 als Executive Vice President Business Development bei PlaySide Studios.\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"336\" class=\"entry-thumb td-modal-image\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/PlaySide-EVP-BizDev-Stefan-Kreutzer-020326-640x336.jpg\"   alt=\"Stefan Kreutzer startet im M\u00e4rz 2026 als Executive Vice President Business Development bei PlaySide Studios.\" title=\"PlaySide-EVP-BizDev-Stefan-Kreutzer-020326\"\/><\/a>Stefan Kreutzer startet im M\u00e4rz 2026 als Executive Vice President Business Development bei PlaySide Studios.<\/p>\n<p><strong>Mit Mouse: P.I. For Hire hat PlaySide einen Hit gelandet: F\u00fcr Stefan Kreutzer h\u00e4tte der Einstand bei Australiens Games-Primus nicht besser laufen k\u00f6nnen.<\/strong><\/p>\n<p>Sein <a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/stefan-kreutzer-businessdevelopment-videogames\/?locale=de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\">LinkedIn-Profil<\/a> weist ihn als \u201aExperienced Business Development Leader\u2018 aus \u2013 mit Kompetenzen in den Bereichen Games-Entwicklung, IP und Lizenz-Gesch\u00e4ft, die sich Stefan Kreutzer bei Remote Control Productions und sp\u00e4ter als Head of Business Development bei Behaviour Interactive (Dead of Daylight) erworben hat.<\/p>\n<p>Nach sechs Behaviour-Jahren wechselte er im Fr\u00fchjahr <a href=\"https:\/\/www.gameswirtschaft.de\/karriere\/playside-studios-stefan-kreutzer-020326\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">als Executive Vice President Business Development<\/a> zum australischen Marktf\u00fchrer <a href=\"https:\/\/playsidestudios.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\">PlaySide Studios<\/a> \u2013 fast parallel zum Release des Cartoon-Ego-Shooters <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/2416450\/MOUSE_PI_For_Hire\/?l=german\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\">Mouse: P.I.<\/a>, der sich in drei Monaten mehr als eine Million Mal verkauft hat.<\/p>\n<p>Von M\u00fcnchen aus bearbeitet Kreutzer f\u00fcr PlaySide den europ\u00e4ischen Markt. Seinen Arbeitgeber beschreibt er als \u201eAustraliens gr\u00f6\u00dften und renommiertesten Entwickler und Publisher\u201c \u2013 mit Marken wie Dumb Ways To Die, eigenen Spielen wie\u00a0<a href=\"https:\/\/www.warforwesteros.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\">Game of Thrones: War for Westeros<\/a>, 3rd-Party-Titeln wie Mouse: P.I. For Hire und als Co-Development-Partner gro\u00dfer Games-Konzerne, etwa im Falle von Civilization 7 f\u00fcr 2K. Daneben ist PlaySide der gr\u00f6\u00dfte Entwicklungs-Dienstleister von Meta.<\/p>\n<p>Seine lange Erfahrung, die Gespr\u00e4che auf Messen und Konferenzen und die t\u00e4gliche Arbeit mit Studios in aller Welt f\u00fchren dazu, dass Stefan Kreutzer einen unverstellten Blick auf die Lage der europ\u00e4ischen und deutschen Games-Industrie hat. Und er scheut sich nicht, diese Sichtweise klar und offen zu kommunizieren \u2013 wie das GamesWirtschaft-Interview zeigt.<\/p>\n<p><b>GamesWirtschaft: Stefan, die ersten drei Monate in deiner neuen Rolle als Executive Vice President Business Development f\u00fcr Playside Studios sind schon wieder vorbei. Wie lief der Start, was hat dich \u00fcberrascht, wie funktioniert die Abstimmung mit \u201adown under\u2018 in der Praxis?<\/b><\/p>\n<p><strong>Stefan Kreutzer:<\/strong> Ich h\u00e4tte mir ehrlich gesagt keinen besseren Start w\u00fcnschen k\u00f6nnen. Ich bin fast zum Launch von Mouse: P.I. For Hire zu PlaySide gewechselt und durfte miterleben, wie eines der besten und aufregendsten Indie-Spiele des Jahres einen fulminanten Start hingelegt hat. Sch\u00f6ner kann man kaum ankommen.<\/p>\n<p>\u00dcberrascht hat mich tats\u00e4chlich, wie schnell ich mich in Australien verliebt habe \u2013 und mit welcher Herzlichkeit ich dort aufgenommen wurde. Ich habe im Mai drei fantastische Wochen dort verbracht \u2013 mein erstes Mal in Australien \u2013 und verstehe jetzt sehr gut, warum dieses Land auf so viele Deutsche so eine Faszination aus\u00fcbt.<\/p>\n<p>An meinem Arbeitsalltag hat sich wenig ge\u00e4ndert. Statt nachmittags arbeite ich heute vormittags mit meinem Team. Ansonsten sitzen die meisten meiner Gespr\u00e4chspartner ohnehin in Europa und den USA.<\/p>\n<p><b>Wie genau lautet die Mission, die du f\u00fcr Playside Studios von Deutschland aus angehen sollst?\u00a0<\/b><\/p>\n<p>An meiner Mission hat sich nicht viel ver\u00e4ndert. PlaySide hat mich sehr gezielt angeworben, und es gibt nicht wenige, die das Unternehmen als \u201eBehaviour von Down Under\u201c bezeichnen.<\/p>\n<p><strong>Mein operativer Schwerpunkt liegt erneut auf den Bereichen Entwicklung, Servicegesch\u00e4ft und Licensing.<\/strong> Gleichzeitig ist meine Aufgabe \u2013 wie schon zuvor \u2013 \u00fcberall dort, wo ich Wachstum beschleunigen und Strukturen verbessern kann. Bei Behaviour habe ich die M&amp;A-Aktivit\u00e4ten mit aufgebaut, die zur \u00dcbernahme von vier Unternehmen f\u00fchrten. Ich habe die Pipeline f\u00fcr das 3rd-Party-Publishing etabliert und die internationale Distribution geholfen deutlich zu erweitern. Genau diese unternehmerische Perspektive bringe ich jetzt auch bei PlaySide ein.<\/p>\n<p><strong>Unterm Strich ist meine Mission also dieselbe geblieben: Wachstum.<\/strong> Als ich bei Behaviour anfing, besch\u00e4ftigte das Unternehmen weniger als 600 Mitarbeiter, bei meinem Abschied waren es rund 1.400.<\/p>\n<p>Das Marktumfeld ist heute zweifellos anspruchsvoller als damals. Trotzdem hoffe ich, dass ich auch bei PlaySide einen \u00e4hnlich nachhaltigen Beitrag zur Entwicklung des Unternehmens leisten kann.<\/p>\n<p><b>Macht die anhaltende Branchen-Unwucht deinen Job komplizierter, anstrengender oder gar \u201aeinfacher\u2018, weil beispielsweise viel Qualit\u00e4t am Markt ist?<\/b><\/p>\n<p>Ich glaube, es gibt nur wenige Industrien, die so starken Umbr\u00fcchen ausgesetzt sind wie die Games-Branche. Ver\u00e4nderung geh\u00f6rt zu ihrem Wesen \u2013 was sich derzeit im Servicegesch\u00e4ft deutlich zeigt. Gef\u00fchlt bietet heute jedes Studio Co-Development an. Selbst Entwickler, die bislang ausschlie\u00dflich an eigenen Spielen gearbeitet haben, dr\u00e4ngen pl\u00f6tzlich in das WFH-Gesch\u00e4ft \u2013 auf der Develop: Brighton war das ein gro\u00dfes Thema.<\/p>\n<p>Dabei wird oft untersch\u00e4tzt, dass exzellentes Co-Development weit mehr ist als das blo\u00dfe Verleihen von Personal: Es erfordert ein echtes Service-Mindset, eingespielte Prozesse und tiefes Vertrauen. Solche Strukturen entstehen nicht \u00fcber Nacht. PlaySide hat diese Kompetenzen \u00fcber viele Jahre aufgebaut und kontinuierlich perfektioniert \u2013 deshalb vertrauen uns heute einige der gr\u00f6\u00dften Unternehmen der Branche.<\/p>\n<p><strong>Aber der Markt ist momentan extrem angespannt<\/strong>, auch weil die gro\u00dfen Service-Anbieter gleichzeitig unter erheblichem Druck ihrer Investoren stehen, weiter zu wachsen und ihre Margen zu steigern, w\u00e4hrend die Man-Month-Raten sinken. Auch wir m\u00fcssen uns diesem gewachsenen Wettbewerb stellen.<\/p>\n<p>F\u00fcr uns ist es in diesem Umfeld jedoch ein entscheidender Vorteil, dass wir nicht allein auf Co-Development angewiesen sind, und auf ein starkes Fundament guter Partner bauen k\u00f6nnen, die uns langfristig vertrauen.<\/p>\n<p>Aber die Dynamik im Markt bereiten mir durchaus ein wenig Sorgen um die allgemeine Branchenentwicklung. Ich bef\u00fcrchte, dass wir weniger wirklich herausragende Original-Pitches sehen werden.<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite hast Du nat\u00fcrlich recht: Die Situation bringt auch Chancen mit sich. Das Angebot an hochqualifizierten und erfahrenen Entwicklern ist derzeit so gro\u00df wie seit Jahren nicht mehr. F\u00fcr Studios, die gezielt Top-Talente suchen, bietet der Markt aktuell hervorragende M\u00f6glichkeiten.<\/p>\n<p><b>Wie sieht das Profil eines Projekts mit Blick auf Plattform, Business Modell und Genre aus, damit du sagst: K\u00f6nnte passen \u2013 schau ich mir an?<\/b><\/p>\n<p>Letztlich hilft \u2013 wie bei den meisten Publishern \u2013 ein Blick auf unser Portfolio. Wir ver\u00f6ffentlichen Spiele f\u00fcr PC und Konsole. Unsere Zielgruppe ist eher im Mid- bis Hardcore-Bereich zu Hause, mit einem Fokus auf ein erwachsenes, anspruchsvolles Publikum.<\/p>\n<p>Wir haben sicherlich eine besondere Leidenschaft f\u00fcr Strategie, sind insgesamt aber genreoffen. Fast einfacher ist es zu sagen, was wir nicht suchen: klassische Sportspiele, Rennspiele oder sehr stark auf Casual ausgerichtete Titel.<\/p>\n<p><strong>Viel wichtiger als das Genre ist f\u00fcr uns ohnehin etwas anderes:<\/strong> ein Spiel muss eine klare Identit\u00e4t besitzen. Es braucht eine visuelle Eigenst\u00e4ndigkeit, die sofort wiedererkennbar ist. Mouse: P.I. For Hire ist ein perfektes Beispiel. Dasselbe gilt f\u00fcr unser j\u00fcngstes Signing\u00a0DEW\u00a0von den Machern von\u00a0Unravel. Solche Spiele (wieder)erkennt man auf den ersten Blick \u2013 und genau das suchen wir.<\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-63946\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Mouse-PI-For-Hire-PlaySide-280726.jpg\" alt=\"Binnen weniger Monate hat sich der PlaySide-Shooter Mouse: P.I. For Hire mehr als eine Million Mal verkauft.\" width=\"800\" height=\"420\"  \/>Binnen weniger Monate hat sich der PlaySide-Shooter Mouse: P.I. For Hire mehr als eine Million Mal verkauft.<br \/>\n\u201eIm europ\u00e4ischen Vergleich ist Deutschland als Games-Standort bestenfalls Mittelma\u00df.\u201c<\/p>\n<p><b>Du arbeitest seit Jahren f\u00fcr gro\u00dfe internationale Publisher. Wie blickst du auf die Lage der europ\u00e4ischen und explizit der deutschen Games-Industrie? Was muss kurz- und mittelfristig passieren, damit der Standort f\u00fcr Investitionen im gr\u00f6\u00dferen Stil relevant beziehungsweise relevanter wird?<\/b><\/p>\n<p>Mit Blick auf Europa bereitet mir Br\u00fcssel ein wenig Sorge. Die zunehmende Regulierungswut droht, sich negativ auf unsere Industrie auszuwirken: Vieles entsteht dort aus Aktionismus, oft am wirtschaftlichen und kreativen Realit\u00e4tssinn vorbei. Dass sich inzwischen prominente Branchenvertreter wie Ilkka Paananen oder Yves Guillemot direkt einmischen und das Feld nicht mehr allein den Verb\u00e4nden \u00fcberlassen, ist daher ein extrem wichtiges Signal.<\/p>\n<p>Wie erfolgreich europ\u00e4ische Produktionen sein k\u00f6nnen, zeigen Erfolge wie\u00a0Atomfall\u00a0von Rebellion oder\u00a0Clair Obscur: Expedition 33.\u00a0Cyberpunk 2077\u00a0hat gerade die Marke von 40 Millionen verkauften Exemplaren \u00fcberschritten \u2013 ein au\u00dfergew\u00f6hnlicher Meilenstein f\u00fcr CD Projekt Red, die polnische Games-Branche und ganz Europa.<\/p>\n<p><strong>Aus Deutschland kommen solche Erfolgsgeschichten leider selten.<\/strong> Das hat handfeste Gr\u00fcnde. Mit Crytek verf\u00fcgen wir \u00fcber genau ein einziges international relevantes AAA-Studio \u2013 umso erstaunlicher ist es, dass das Unternehmen hierzulande fast schon ein Schattendasein f\u00fchrt, anstatt als Aush\u00e4ngeschild zu gelten. Staatliche F\u00f6rderung hat Crytek bezeichnenderweise noch nie erhalten.<\/p>\n<p><strong>Im europ\u00e4ischen Vergleich ist Deutschland als Games-Standort bestenfalls Mittelma\u00df<\/strong> \u2013 das betrifft die Qualit\u00e4t der Produktionen ebenso wie das Niveau des Talentpools. Das ist keine Schande, aber wir d\u00fcrfen uns nicht in die eigene Tasche l\u00fcgen und immerfort behaupten, wir w\u00e4ren ein Spitzenstandort. Das ist schlichtweg Quatsch.<\/p>\n<p><strong>Leider tr\u00e4gt unser F\u00f6rdersystem aktuell sogar dazu bei, diese Schieflage zu zementieren.<\/strong> Statt nachhaltig wachsende Leuchtturm-Studios hervorzubringen, entstehen vor allem immer mehr Kleinstteams, die ein oder zwei Projekte mit F\u00f6rdergeldern entwickeln und danach wieder vom Markt verschwinden \u2013 oder sich von F\u00f6rderperiode zu F\u00f6rderperiode hangeln. Selbst ein Vorzeigestudio wie Mimimi existiert heute <a href=\"https:\/\/www.gameswirtschaft.de\/meinung\/froehlich-am-freitag-2023-35-mimimi-games\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">nur noch auf dem Papier<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Was Deutschland fehlt, sind vor allem internationale Anker-Unternehmen<\/strong>, an denen sich die heimische Industrie aufbauen und orientieren kann. Behaviour ist heute genau deshalb so erfolgreich, weil Ubisoft einst den Grundstein f\u00fcr den Standort Montr\u00e9al gelegt hat. Solche Player schaffen weit mehr als nur Arbeitspl\u00e4tze: Sie bringen High-End-Know-how, erprobte Prozesse und erfahrene Senior-Devs ins Land.<\/p>\n<p>Man untersch\u00e4tzt leicht, was es f\u00fcr das lokale \u00d6kosystem bedeutet, wenn Talent ins Team kommt, das zuvor an den gr\u00f6\u00dften Produktionen der Welt gearbeitet hat. Dieses Wissen diffundiert anschlie\u00dfend in die gesamte Branche.<\/p>\n<p>Deswegen findet man die besten Entwickler in Deutschland derzeit sicherlich in Frankfurt \u2013 und bezeichnenderweise nicht in M\u00fcnchen oder Berlin, die um den <a href=\"https:\/\/www.gameswirtschaft.de\/meinung\/froehlich-am-freitag-2026-29-games-standort-nrw-170726\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Titel der Games-Hauptstadt Deutschlands<\/a> wetteifern.<\/p>\n<p><strong>Ich habe selbst intensiv versucht, Behaviour nach Bayern zu holen<\/strong> \u2013 zeitweise sah das sehr vielversprechend aus. Am Ende scheiterte es daran, dass Politik und regionale Initiativen v\u00f6llig falsche Anreize setzten. In Berlin wirbt man zumindest inzwischen gezielt um internationale Big Player, in Bayern ist man noch nicht so weit und verharrt in der F\u00f6rderung von Kleinstunternehmen.<\/p>\n<p>Das bringt jedoch keine wettbewerbsf\u00e4hige Industrie hervor. Spitzenwissen entsteht nicht im luftleeren Raum, sondern im Austausch mit den Besten.<\/p>\n<p><strong>Mein Eindruck ist: Die Politik h\u00f6rt zu oft auf die falschen Stimmen<\/strong> \u2013 ganz \u00e4hnlich wie in der Filmindustrie, wo mittlerweile mehr F\u00f6rdergeld flie\u00dft, als die Branche am Markt erwirtschaftet. Diesen Irrweg sollten wir in der Games-Industrie unbedingt vermeiden. Man darf den Bock nicht zum G\u00e4rtner machen und sollte mehr auf unabh\u00e4ngige Experten h\u00f6ren statt auf die Empf\u00e4nger der F\u00f6rdergelder.<\/p>\n<p><strong>Auch kulturell senden wir falsche Signale.<\/strong> Es besitzt eine verheerende Symbolkraft, wenn hierzulande ein kleines Point-and-Click-Spiel prim\u00e4r wegen seiner Thematik <a href=\"https:\/\/www.gameswirtschaft.de\/events\/deutscher-computerspielpreis-2026-reaktionen-300426\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">zum \u201eSpiel des Jahres\u201c gek\u00fcrt<\/a> wird und sich gegen eine international hochkomplexe Spitzenproduktion wie\u00a0Anno\u00a0durchsetzt.<\/p>\n<p><strong>Solche Signale werden im Ausland genau registriert.<\/strong> Internationale Publisher fragen sich zu Recht, welche Art von Exzellenz in Deutschland eigentlich Wertsch\u00e4tzung erf\u00e4hrt. Ubisoft hat gerade mehrere Studios au\u00dferhalb Frankreichs geschlossen. Man braucht sich nicht zu wundern, wenn Deutschland folgt. Die weltweite Games-Branche steckt mitten in einer harten Konsolidierung: Studios schlie\u00dfen, Investitionen werden rigoros hinterfragt, Standorte penibel gew\u00e4hlt.<\/p>\n<p><strong>Genau deshalb m\u00fcssen wir Deutschland als echten Top-Standort positionieren.<\/strong> Was wir daf\u00fcr brauchen, ist echte Planbarkeit \u2013 das hei\u00dft: F\u00f6rderung durch Steueranreize und Steuergutschriften statt kommissionsgesteuerter B\u00fcrokratie \u2013, deutlich mehr internationale Expertise in den entscheidenden Gremien, weniger ideologisch getriebene Debatten und insgesamt ein F\u00f6rdersystem, das nachhaltiges Wachstum, globale Wettbewerbsf\u00e4higkeit und echten unternehmerischen Erfolg belohnt.<\/p>\n<p>Hohe Erwartungen an Game of Thrones: War for Westeros<\/p>\n<p><b>Abschlie\u00dfend: Durch Mouse P.I. For Hire ist die Marke PlaySide bei vielen Gamern auf dem Radar aufgetaucht \u2013 der Titel hat sich mehr als eine Million Mal verkauft. Was ist dein pers\u00f6nliches Learning aus dem Launch?<\/b><\/p>\n<p>Um beim letzten Thema zu bleiben: Mouse: P.I. For Hire\u00a0zeigt f\u00fcr mich eindrucksvoll, wie erfolgreich Spiele aus Europa sein k\u00f6nnen. Das Spiel entstand gemeinsam mit dem polnischen Studio Fumi. PlaySide hat das Projekt finanziert, ver\u00f6ffentlicht und war dar\u00fcber hinaus als Co-Development-Partner beteiligt \u2013 mit einem Team, das zeitweise sogar gr\u00f6\u00dfer war als das Entwicklerteam von Fumi selbst.<\/p>\n<p>Mein gr\u00f6\u00dftes Learning aus diesem Projekt war, wie erfolgreich und partnerschaftlich unser Team mit dem jungen Studio zusammengearbeitet hat. Wir haben nicht lediglich Entwicklungskapazit\u00e4ten bereitgestellt, sondern in Union mit Fumi ein Deb\u00fctspiel auf die Beine gestellt, das weltweit Aufmerksamkeit erregt hat.<\/p>\n<p>Das zeigt, dass wir nicht nur mit den gr\u00f6\u00dften Studios der Branche erfolgreich Co-Development betreiben, sondern auch das Fingerspitzengef\u00fchl besitzen, junge Indie-Teams dabei zu unterst\u00fctzen, \u00fcber sich hinauszuwachsen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-63945\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/GoT-War-for-Westeros-PlaySide-280726.jpg\" alt=\"N\u00e4chstes Gro\u00dfprojekt der PlaySide Studios: das Echtzeit-Strategiespiel Game of Thrones: War for Westeros.\" width=\"800\" height=\"420\"  \/>N\u00e4chstes Gro\u00dfprojekt der PlaySide Studios: das Echtzeit-Strategiespiel Game of Thrones: War for Westeros.<\/p>\n<p><strong>Darauf sind wir sehr stolz<\/strong> \u2013 und nat\u00fcrlich ist das auch eine hervorragende Referenz f\u00fcr zuk\u00fcnftige Partnerschaften. F\u00fcr PlaySide war Mouse nicht der erste gro\u00dfe Erfolg. Bereits mit Age of Darkness: Final Stand\u00a0und Kill Knight haben wir Spiele ver\u00f6ffentlicht, die von Kritikern hervorragend aufgenommen wurden und sich kommerziell sehr erfolgreich verkauft haben.<\/p>\n<p>Mouse f\u00fcr uns nat\u00fcrlich der bislang gr\u00f6\u00dfte internationale Erfolg als 3rd-Party-Publisher. Gleichzeitig hat uns\u00a0Age of Darkness\u00a0in der RTS-Community (RTS = Realtime-Strategy, Anm. d. Red.) einen exzellenten Ruf verschafft \u2013 entsprechend hoch sind die Erwartungen jetzt an\u00a0Game of Thrones: War for Westeros.<\/p>\n<p><strong>Dieser Verantwortung sind wir uns absolut bewusst.<\/strong> Gleichzeitig habe ich selten ein Team erlebt, das mit so viel Leidenschaft und Hingabe an einem Spiel arbeitet. Daher bin ich sehr zuversichtlich, dass wir mit\u00a0War for Westeros\u00a0die hohen Erwartungen der Fans erf\u00fcllen k\u00f6nnen \u2013 und sie hoffentlich genauso begeistern werden, wie es Mouse zuletzt gelungen ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Stefan Kreutzer startet im M\u00e4rz 2026 als Executive Vice President Business Development bei PlaySide Studios. 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