{"id":1267116,"date":"2026-08-29T07:19:14","date_gmt":"2026-08-29T07:19:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/1267116\/"},"modified":"2026-08-29T07:19:14","modified_gmt":"2026-08-29T07:19:14","slug":"gamescom-2026-in-koeln-warum-gaming-so-sehr-fasziniert","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/1267116\/","title":{"rendered":"Gamescom 2026 in K\u00f6ln: Warum Gaming so sehr fasziniert"},"content":{"rendered":"<p class=\"text_ohne_einzug richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Welche Faszination kann ein Medium, das seit 50 Jahren existiert, schon noch hervorrufen? Doch die voraussichtlich mehr als 300.000 Menschen, <a href=\"https:\/\/rp-online.de\/digitales\/games\/gamescom\/gamescom-2026-in-koeln-programm-termine-aussteller-und-trends_aid-62074015\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">die ab dem 26. August 2026 in die K\u00f6lner Hallen der Gamescom str\u00f6men<\/a>, sehen das offenbar anders. F\u00fcr sie hat das \u201eGaming\u201c noch kein bisschen seiner Faszination verloren. Denn anders als beispielsweise das Fernsehen entwickeln sich Games seit 50 Jahren grundlegend weiter. Oder mit den Worten von Felix Falk, Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer des Branchenverbands \u201egame\u201c, anl\u00e4sslich der <a href=\"https:\/\/rp-online.de\/thema\/gamescom\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Gamescom<\/a> 2025: \u201eGames erfinden sich \u2013 nicht zuletzt aufgrund der wachsenden technischen M\u00f6glichkeiten \u2013 immer wieder neu. Dadurch entstehen fortw\u00e4hrend neue M\u00f6glichkeiten, die die Faszination sogar noch steigern.\u201c<\/p>\n<p>Gaming erfindet sich immer wieder neu      <\/p>\n<p class=\"text_ohne_einzug richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Die wom\u00f6glich wichtigste Erkenntnis, wenn man sich mit Games besch\u00e4ftigt, ist, dass es nicht das \u201eeine\u201c Gaming gibt. Menschen spielen seit Tausenden von Jahren. Die fr\u00fchesten Brettspiele datieren rund 4600 Jahre zur\u00fcck. Dass Menschen gerne spielen, muss also nicht mehr bewiesen werden. Beim Spielen geht es seit jeher um miteinander, gegeneinander, \u201eWas w\u00e4re wenn?\u201c, blo\u00dfen Zeitvertreib und oft genug darum, aktuellen Entwicklungen Ausdruck zu verleihen. Gaming nur als Digitalisierung dieser altehrw\u00fcrdigen Kultur zu bezeichnen, greift schlicht zu kurz. Games sind nicht einfach nur Besch\u00e4ftigung. Games erz\u00e4hlen Geschichten und lassen, anders als etwa B\u00fccher und Filme, Spieler ihre Geschichte erz\u00e4hlen. Games bedienen sich bei anderen Medien und machen daraus etwas Neues, eigenes. Games kommen in unz\u00e4hligen Geschmacksrichtungen daher. Wer also wissen will, was Menschen am Gaming fasziniert, muss sich die Frage stellen, welchem Teilaspekt er sich widmen m\u00f6chte.<\/p>\n<p class=\"richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Laut dem Report f\u00fcr 2024 des \u201egame\u201c-Verbands ist der deutsche Durchschnittsspieler 38,2 Jahre alt. Diese Zahl steigt seit Jahren kontinuierlich, so wie auch die Spieler, die die Ver\u00f6ffentlichung von Pong noch selbst erlebt haben, stetig \u00e4lter werden. Laut \u201egame\u201c-Verband spielen 58 Prozent der sechs bis 69-J\u00e4hrigen. Die Kinder der sp\u00e4ten 1980er und fr\u00fchen 1990er machen darunter mit 17 Prozent den gr\u00f6\u00dften Anteil aus. Diese Zahlen sind allerdings gro\u00dfz\u00fcgig bemessen. Auf Nachfrage best\u00e4tigt der Game-Verband, dass jeder der 25.000 Befragten, der angab, \u201eim Kalenderjahr\u201c gespielt zu haben, egal wie oft, mitgez\u00e4hlt wurde. Das kann man kritisieren, aber letztlich ist der \u201egame\u201c ein Lobbyverband, dessen Aufgabe es ist, die Branche m\u00f6glichst gro\u00df und wichtig dastehen zu lassen. Vor allem, wenn es darum geht, Argumente f\u00fcr die Aufrechterhaltung der Bundesf\u00f6rderung zu liefern.<\/p>\n<p>Spielende nutzen Ger\u00e4te ganz unterschiedlich      <\/p>\n<p class=\"text_ohne_einzug richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Ferner spielen dem Report zufolge 22,7 Millionen Deutsche auf dem <a href=\"https:\/\/rp-online.de\/thema\/smartphone\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Smartphone<\/a>. Ein Ger\u00e4t, das man nicht unbedingt als Erstes im Kopf hat, wenn man an Gaming und die Gamescom denkt. Mit einigem Abstand dahinter folgen (Schnittmengen inklusive) 18,7 Millionen Spieler an den Konsolen und nur 13,5 Millionen Menschen sitzen am guten, alten PC. W\u00e4hrend Handy-Spieler aufgrund der verf\u00fcgbaren Spieleauswahl noch am ehesten in die Kategorie \u201eZeitvertreib\u201c fallen (aber auch nicht immer), ob in der Bahn oder im Wartezimmer, treiben PC- und Konsolenspieler andere Motivationen an.<\/p>\n<p class=\"richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Denn: Die vermutlich gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke von Games ist ihre Interaktivit\u00e4t \u2013 in beide Richtungen: Der Spieler beeinflusst das Spiel und das Spiel den Spieler. Die allermeisten Games funktionieren nicht, ohne dass der Spieler mit ihnen interagiert und auf sie reagiert. Die wenigen, die das doch tun, sind aus genau diesem Grund wieder etwas Besonderes. Eigene Handlung ist n\u00f6tig, damit die vorgegebene Handlung voranschreiten kann. W\u00e4hrend bei B\u00fcchern, Filmen oder Kunst Interaktion die Ausnahme ist, ist sie bei Spielen die Regel. Weil aber auch Games zuvor festgeschriebene Geschichten erz\u00e4hlen, liegt die Kunst darin, dem Spieler vorzugaukeln, er h\u00e4tte maximale Handlungsfreiheit.<\/p>\n<p>Interaktivit\u00e4t macht Games besonders stark      <\/p>\n<p class=\"text_ohne_einzug richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Der vielleicht abgedroschenste Werbe-Slogan auf Spieleverpackungen lautet in etwa: \u201eSchmiede dein eigenes Schicksal\u201c. Als h\u00e4tten Spieler wirklich die Wahl, zu welchem Ende sie das Spiel bringen wollen und nicht zu dem, das der Entwickler f\u00fcr sie vorgesehen hat. Gute Spiele erschaffen eine Illusion, die den Spieler vergessen l\u00e4sst, dass er auf definierten Pfaden wandelt. Gro\u00dfartige Spiele bieten (in einem gewissen Korridor) tats\u00e4chlich eine gewisse Handlungsfreiheit. Und die gr\u00f6\u00dften Erfolge der vergangenen Jahre vermischen digitale und reale Welt gleich ganz. <a href=\"https:\/\/rp-online.de\/thema\/pokemon-go\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Pok\u00e9mon Go<\/a> etwa hat im April 2025 \u00fcber 100 Millionen Menschen weltweit raus in die reale Welt getrieben, um dort mit dem <a href=\"https:\/\/rp-online.de\/thema\/handy\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Handy<\/a> in der Hand digitale Kreaturen zu fangen. Und das Spiel ist von 2016.<\/p>\n<p class=\"richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Pok\u00e9mon Go ist damit wie nur wenige Spiele bezeichnend f\u00fcr den Erfolg der Gamescom. Spieler, die ihre Faszination am Spielen raus in die \u201eechte\u201c Welt tragen und in den K\u00f6lner Messehallen ihr Mekka finden. Wo sie mit Tausenden Gleichgesinnten zusammenkommen und die Grenzen zwischen digitalen und analogen R\u00e4umen einrei\u00dfen. Wo Cosplayer die Identit\u00e4ten ihrer digitalen Helden annehmen. Wo Technikbegeisterte die neuesten Trends und Grafikwunder in Aktion sehen. Wo Fans per Du mit den Entwicklern \u00fcber ihre neuesten Werke plaudern. Wo sich E-Sportler im digitalen Wettkampf messen. Wo Hersteller mit ganz gro\u00dfem Brimborium ein Schlaraffenland nur f\u00fcr sie, die Spieler, erschaffen.<\/p>\n<p class=\"richtext text-em-55 !leading-serif mx-6 desktop:mx-0\">Anmerkung der Redaktion: Dieser Artikel wurde urspr\u00fcnglich schon 2025 auf RP ONLINE ver\u00f6ffentlicht. Da er weiter aktuell ist, bieten wir ihn noch einmal zum Lesen an.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Welche Faszination kann ein Medium, das seit 50 Jahren existiert, schon noch hervorrufen? 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