{"id":201535,"date":"2025-06-19T02:39:13","date_gmt":"2025-06-19T02:39:13","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/201535\/"},"modified":"2025-06-19T02:39:13","modified_gmt":"2025-06-19T02:39:13","slug":"doom-the-dark-ages-mit-pathtracing-im-test","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/201535\/","title":{"rendered":"Doom: The Dark Ages mit Pathtracing im Test"},"content":{"rendered":"<p class=\"text-p text-width\">Mit etwas Verz\u00f6gerung ist das Pathtracing-Update f\u00fcr die PC-Version von Doom: The Dark Ages verf\u00fcgbar. Wie gut Full Raytracing im neuen id-Shooter aussieht und l\u00e4uft, hat ComputerBase ausf\u00fchrlich auf GeForce RTX und Radeon RX getestet. Fazit: Die Grafik legt zu, aber umsonst gibt es das Update auch in Doom nicht.<\/p>\n<p>\t\t\t\tDoom: The Dark Ages \u2013 Tech-Features im \u00dcberblick<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Mit dem Pathtracing-Update, das auch Ray Reconstruction als Raytracing-Effekt-Denoiser mit sich bringt, sieht das technische Feature-Set von Doom: The Dark Ages mit Engine id Tech 8 wie folgt aus:<\/p>\n<p>\tDie technischen Merkmale<\/p>\n<p>Pathtracing f\u00fcr Doom: The Dark Ages<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\"><a href=\"https:\/\/www.computerbase.de\/artikel\/gaming\/doom-the-dark-ages-benchmark-test.92497\/\" title=\"Doom: The Dark Ages im Test: Benchmarks mit 25 Grafik\u00adkar\u00adten und zwei \u00dcberraschungen\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Doom: The Dark Ages (Test)<\/a> wurde zwar bereits vor dem Launch mit Pathtracing beworben, zum Start gab es die theoretisch beste Grafik jedoch noch nicht. Rund anderthalb Monate nach dem Start wird das Feature jetzt per Patch auf dem PC nachgeliefert. ComputerBase hatte vorab die M\u00f6glichkeit, einen Blick darauf zu werfen.<\/p>\n<p>Pathtracing l\u00e4sst sich konfigurieren<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Pathtracing l\u00e4sst sich in Doom: The Dark Ages nicht nur an- und ausschalten, sondern auch konfigurieren. Im Grafikmen\u00fc l\u00e4sst sich einstellen, ob ausschlie\u00dflich von der Sonne (oder dem Mond) geworfene Lichtquellen mittels Pathtracing berechnet werden sollen, oder von allen Lichtquellen. Dar\u00fcber hinaus l\u00e4sst sich Pathtracing bei transparenten Oberfl\u00e4chen separat an- und abschalten, dasselbe gibt es f\u00fcr Wasserreflexionen.<\/p>\n<p>Das FPS-Tuning-Potenzial ist dennoch gering<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Das klingt nach einer Menge Tuning-Potenzial, doch in der Praxis gibt es das nicht. Ob zum Beispiel einzig die Sonne als Lichtquelle bei den Pathtracing-Optionen aktiviert ist, oder alle Effekte angeschaltet sind, macht auf der GeForce RTX 5080 gerade einmal einen Leistungsunterschied von 6 Prozent aus. Auf einer Radeon sind es 15 Prozent, doch einen relevanten Unterschied macht das am Ende auch nicht aus.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Aus der Qualit\u00e4tsperspektive ergeben die Optionen schon eher Sinn. Wenn die Renderaufl\u00f6sung gering ist, was zum Beispiel in WQHD mit DLSS Performance der Fall ist, schafft es der Denoiser nicht, gr\u00f6\u00dfere Wasserfl\u00e4chen ohne Denoising-Artefakte darzustellen. In dem Fall ist es ratsam, die Wasserreflexionen abzustellen \u2013 das sieht insgesamt einfach besser aus.<\/p>\n<p>Die Pathtracing-Grafik in der Analyse<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Doom: The Dark Ages nutzt Raytracing f\u00fcr die Beleuchtung bereits in der \u201eGrundversion\u201c des Spiels. Das Feature ist so tief in die Engine integriert, dass es sich nicht abschalten l\u00e4sst \u2013 GeForce RTX, Radeon RX 6000 aufw\u00e4rts oder Intel Arc sind daher Pflicht.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">In anderen Spielen, die so vorgehen, hatte sich in der Vergangenheit gezeigt, dass Pathtracing die Grafik zwar weiter verbessern kann, die Unterschiede aber nicht mehr sonderlich gro\u00df und oft auch nur im Detail zu erkennen sind. Das gilt auch f\u00fcr Doom: The Dark Ages.<\/p>\n<p>Realistischer mit Pathtracing<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Nat\u00fcrlich: Mit Pathtracing sieht das Spiel besser aus als ohne, \u201eFull Raytracing\u201c erm\u00f6glicht die sch\u00f6nste Version von Doom: The Dark Ages.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Gr\u00f6\u00dfere Reflexionen weisen beispielsweise weniger Artefakte auf und beinhalten mehr Objekte sowie Details. Licht gelangt vor allem in verwinkelte Abschnitte besser, die Schattenw\u00fcrfe fallen realistischer aus. Letztere kann je nach Szene den Kontrast angenehm erh\u00f6hen. Ebenfalls positiv ist, dass nun mehr Objekte \u00fcberhaupt Schatten werfen und in Reflexionen erfasst werden.<\/p>\n<ol class=\"gallery__ol\" style=\"padding-bottom:56.25%\">\n<li class=\"gallery__li\">\n<p>\t\t\t\t\t\t<a href=\"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/4-1080.59ba2975.jpg\" target=\"_blank\" data-index=\"0\" class=\"gallery__a\"><\/p>\n<p>\t\t\t\t\t\t\t<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/4-1080.59ba2975.jpg\"  width=\"640\" height=\"360\" alt=\"Pathtracing Ein\" class=\"gallery__img js-gallery-img\"\/><\/p>\n<p>\t\t\t\t\t\t<\/a><\/p>\n<p>Pathtracing Ein <\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p>Bild 1 von 18<\/p>\n<p>Aber das gilt l\u00e4ngst nicht immer<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Aber es gibt auch Szenarien, die optisch kaum einen Unterschied aufweisen. Oder aber so \u00e4hnlich aussehen, dass auch im direkten Vergleich kein Gewinner auszumachen ist. Selbstverst\u00e4ndlich ist dabei nicht hilfreich, dass Doom: The Dark Ages generell ein dunkles Spiel ist, sodass kleine Details ohnehin schnell untergehen.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Insgesamt ist Pathtracing f\u00fcr Doom: The Dark Ages zweifelsohne ein Grafik-Update, die Grafik wird aber nicht \u201everwandelt\u201c. Es sieht alles etwas besser auf, manchmal ist der Effekt gr\u00f6\u00dfer, manchmal aber eben auch kleiner bis kaum vorhanden.<\/p>\n<p>DLSS Ray Reconstruction in der Analyse<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Mit dem Pathtracing-Update unterst\u00fctzt Doom: The Dark Ages auch DLSS Ray Reconstruction, was entscheidend f\u00fcr das optische Ergebnis ist. Kurz gesagt: Ohne \u201eDLSS RR\u201c leidet die Qualit\u00e4t der Pathtracing-Optik teils deutlich. Vor allem gr\u00f6\u00dfere Reflexionen werden mit dem spieleigenen Denoiser zu einem regelrechten Matsch, obwohl er auch von Nvidia stammt. DLSS Ray Reconstruction kann die Details viel besser herausarbeiten und wiederherstellen.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Auch abseits der Reflexionen gibt es optische Vorteile mit DLSS RR. Generell werden mehr Details wiederhergestellt. Einen gro\u00dfen Unterschied gibt es bei der Vegetation, genauer gesagt Gras. Das gibt es in dem Spiel zwar nicht sonderlich h\u00e4ufig, wenn aber doch, ist es bei aktiviertem Pathtracing mit dem Spiel-Denoiser matschig und mit DLSS Ray Reconstruction detailliert.<\/p>\n<ol class=\"gallery__ol\" style=\"padding-bottom:56.25%\">\n<li class=\"gallery__li\">\n<p>\t\t\t\t\t\t<a href=\"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/23-1080.1bcad8ed.jpg\" target=\"_blank\" data-index=\"18\" class=\"gallery__a\"><\/p>\n<p>\t\t\t\t\t\t\t<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/23-1080.1bcad8ed.jpg\"  width=\"640\" height=\"360\" alt=\"DLSS Ray Reconstruction Ein\" class=\"gallery__img js-gallery-img\"\/><\/p>\n<p>\t\t\t\t\t\t<\/a><\/p>\n<p>DLSS Ray Reconstruction Ein <\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p>Bild 1 von 18<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Generell scheint es so zu sein, dass DLSS Ray Reconstruction genau dann deutlich besser aussieht, wenn die prim\u00e4re Lichtquelle die Szene indirekt beleuchtet. In dem Fall kann es auch passieren, das beinahe das gesamte Bild deutlich detaillierter und sch\u00e4rfer aussieht als mit dem normalen Spiel-Denoiser, der in diesem Szenario gro\u00dfe Probleme hat.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">DLSS Ray Reconstruction sieht mit Pathtracing nicht nur besser aus als der Spiel-Denoiser, auch die Geschwindigkeit ist h\u00f6her. So liefert die GeForce RTX 5090 mit DLSS RR 6 Prozent mehr FPS, was auch f\u00fcr die restlichen GeForce-Grafikkarten gilt.<\/p>\n<p>Grafikkarten-Benchmarks in WQHD und Ultra HD<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">ComputerBase hat mehrere GeForce-RTX-5000- und GeForce-RTX-4000-Grafikkarten mit Pathtracing auf ihre Performance getestet, dar\u00fcber hinaus hat es auch die Radeon RX 9070 XT in die Benchmarks geschafft \u2013 letztendlich um festzuhalten, dass auch AMDs neueste Generation mit dem von Nvidia gepushten Pathtracing in Doom nicht zurecht kommt.<\/p>\n<p>Testsystem und Testmethodik<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">S\u00e4mtliche Tests wurden mit dem nicht \u00f6ffentlichen GeForce 576.76 durchgef\u00fchrt, der f\u00fcr Pathtracing in Doom: The Dark Ages optimiert ist. Der inzwischen <a href=\"https:\/\/www.computerbase.de\/news\/grafikkarten\/geforce-576-80-whql-treiber-fuer-fbc-firebreak-rematch-und-doom-the-dark-ages.93185\/\" title=\"GeForce 576.80 WHQL: Treiber f\u00fcr FBC: Firebreak, REMATCH und Doom: The Dark Ages\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">\u00f6ffentlich verf\u00fcgbare GeForce 576.80<\/a> bietet die Optimierungen ebenfalls.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Pathtracing ben\u00f6tigt immer viel Leistung, entsprechend wurden s\u00e4mtliche Benchmarks mit DLSS Performance f\u00fcr WQHD sowie Ultra HD durchgef\u00fchrt. Alle Grafikkarten-Details wurden maximiert, dasselbe gilt f\u00fcr die Pathtracing-Optionen. Dar\u00fcber hinaus war DLSS Ray Reconstruction durchweg aktiv. Die 3D-Beschleuniger wurden dar\u00fcber hinaus zus\u00e4tzlich mit DLSS Frame Generation und, wenn verf\u00fcgbar, DLSS Multi Frame Generation getestet. Mehr dazu in einem folgenden Abschnitt.<\/p>\n<p>Benchmarks ohne (M)FG<br \/>\n\tComputerBase-Empfehlung f\u00fcr Pathtracing in Verbindung mit DLSS Performance<\/p>\n<p>Folgendes f\u00e4llt bei den Benchmarks auf:<\/p>\n<ul class=\"text-ul\">\n<li>Die RTX 5090 verliert in Ultra HD 39 % durch Pathtracing, die RTX 4090 47 %<\/li>\n<li>Die RTX 5070 Ti verliert in WQHD 41 %, die RTX 4080S 46 %, die RX 9070 XT 67 %<\/li>\n<li>Blackwell federt Pathtracing besser ab als Lovelace, <a href=\"https:\/\/www.computerbase.de\/artikel\/gaming\/doom-the-dark-ages-benchmark-test.92497\/\" title=\"Doom: The Dark Ages im Test: Benchmarks mit 25 Grafik\u00adkar\u00adten und zwei \u00dcberraschungen\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">hat aber generell Leistungsprobleme<\/a><\/li>\n<li>Mit DLSS MFG leidet das Frame Pacing, gut zu erkennen an den Perzentil-FPS<\/li>\n<\/ul>\n<p>Benchmarks mit (M)FG<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Frame Generation ben\u00f6tigt wie gewohnt eine gewisse Basis-Framerate, ansonsten ist das Spielgef\u00fchl schlecht \u2013 das ist etwas, was Nvidias Marketing schnell vergisst. Ein Beispiel: Die GeForce RTX 5070 Ti kommt in Ultra HD mit DLSS MFG 4\u00d7 auf 132 FPS. Das klingt zwar toll, das Spielerlebnis ist in dem Fall aber dennoch schlecht. Denn die Steuerung ist f\u00fchlbar ungenau. Die Render-Framerate von 43 FPS ist in dem Fall schlicht und ergreifend zu niedrig, der Input-Lag zu hoch. Dar\u00fcber hinaus gibt es gut sichtbare Grafikfehler.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Im Test hat sich gezeigt, dass sich Frame Generation in Doom: The Dark Ages ab einer Render-Framerate von 50 FPS oder mehr gut anf\u00fchlt. DLSS Multi Frame Generation stellt h\u00f6here Anforderungen, denn mit 50 FPS ist die Steuerung erneut sp\u00fcrbar schwammig. F\u00fcr DLSS MFG empfiehlt die Redaktion mindestens eine Render-Framerate von 60 FPS. Es muss aber erw\u00e4hnt werden, dass dies ein subjektives Empfinden ist. Manche m\u00f6gen mit einer geringeren als empfohlenen Framerate zurecht kommen, aber ben\u00f6tigen dagegen mehr FPS. Ausprobieren und dabei nicht von den FPS blenden lassen, lautet die Devise.<\/p>\n<p>Frame Pacing mit und ohne (M)FG<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Doom: The Dark Ages hat eigentlich ein gutes Frame Pacing und das gilt auch f\u00fcr Pathtracing. Die Kombination Pathtracing mit DLSS Frame Generation l\u00e4sst das eine Problem, das auch ohne existiert, aber gr\u00f6\u00dfere Auswirkungen haben.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Konkret geht es darum, dass es in Doom: The Dark Ages immer wieder gr\u00f6\u00dfere Ausrei\u00dfer bei der Bildausgabe gibt, die mit Pathtracing so extrem und so h\u00e4ufig auftreten, dass ein VRR-Monitor diese nicht ausgleichen kann. Dann f\u00fchlt sich das Spiel nicht sonderlich rund an, was sich zwar durch hohe Frameraten ausgleichen l\u00e4sst, doch sind diese mit Pathtracing eben nur bedingt m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Doom: The Dark Ages + Pathtracing \u2013 Frametimes, 3.840 \u00d7 2.160, DLSS Performance<\/p>\n<p>02468Millisekunden\t<\/p>\n<p>01234567891011121314151617181920Sekunden<\/p>\n<p>VRAM-Bedarf<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Mit Pathtracing steigen die Anforderungen an die Kapazit\u00e4t des Grafikspeichers an. Im Test hat sich gezeigt, dass 16 GB in allen Lebenslagen genug sind, das gilt auch in Ultra HD mit DLSS Multi Frame Generation, solange Upsampling im Performance-Modus genutzt wird. Mit 12 GB wird es komplizierter, Ultra HD ist zu viel f\u00fcr den VRAM-Ausbau. Doch gibt es ohnehin keine 12-GB-Grafikkarte, die schnell genug ist f\u00fcr Pathtracing in Ultra HD.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Volle Textur-Pool-Gr\u00f6\u00dfe funktioniert jedoch auch mit einer 12-GB-Grafikkarte nicht in WQHD. Der Texturregler muss um eine Stufe reduziert werden, dann gibt es auch mit der kleineren Speicherausbaustufe keine Probleme. 8-GB-Grafikkarten sollten sich ohnehin nicht an Pathtracing versuchen.<\/p>\n<p>Fazit<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Doom: The Dark Ages mit Pathtracing ist die sch\u00f6nste Option, um den neuen First-Person-Shooter zu spielen. Allerdings wird die Grafik durch das per Patch nachgereichte Feature nicht \u201etransformiert\u201c, sondern im Detail versch\u00f6nert \u2013 je nach Sequenz mal mehr und mal weniger deutlich. Das f\u00e4llt durchaus beim Spielen auf, doch da die Basisvariante bereits auf eine simplere Raytracing-Beleuchtung setzt, sind die Unterschiede oft nicht gro\u00df.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Gro\u00df ist hingegen abermals der Einfluss auf die FPS. Die bessere Raytracing-Beleuchtung kostet viel Leistung, je nach Nvidia-Grafikkarte gehen etwa 40 bis 50 Prozent der FPS verloren. Damit ist der Performance-Modus bei DLSS quasi Pflicht, ganz gleich welche Aufl\u00f6sung genutzt wird und welche Hardware verbaut ist. Weil DLSS 4 Super Resolution sehr gut in dem Spiel arbeitet, ist das optisch allerdings kein Problem.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Frame Generation kann ein weiteres hilfreiches Werkzeug sein, um das Spielerlebnis mit Pathtracing zu verbessern. So wie Nvidias Marketing es beschreibt, funktioniert es aber nicht, eine gewisse Render-Framerate ist f\u00fcr ein gutes Spielgef\u00fchl notwendig.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Die Redaktion empfiehlt mindestens 50 FPS f\u00fcr Frame Generation und mindestens 60 FPS f\u00fcr Multi Frame Generation. Einer GeForce RTX 5060 Ti bleibt damit auch in Full HD ein gutes Spielerlebnis verwehrt, ab einer GeForce RTX 4070 Super kann man Full Raytracing in WQHD jedoch mal versuchen. Ultra HD bleibt High-End vorbehalten, au\u00dfer GeForce RTX 5090, RTX 5080 und RTX 4090 sind alle anderen Grafikkarten zu langsam.<\/p>\n<p>\tComputerBase-Empfehlung f\u00fcr Pathtracing in Verbindung mit DLSS Performance<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Richtig gut gefallen hat im Test DLSS Ray Reconstruction, das oft ein deutlich besseres Bild als der spieleigene Denoiser, der ebenso von Nvidia stammt, erzeugt. In manchen Szenen zeigen sich nur kleine Verbesserungen, andere sehen dagegen viel besser aus. DLSS RR kann das Rauschen in Folge zu weniger Rays klar besser ausgleichen und Details wiederherstellen, die ohne den KI-Denoiser verloren gehen.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Pathtracing f\u00fcr Doom: The Dark Ages ist damit insgesamt ein Grafik-Update, aber bietet kein neues Spielerlebnis. Daf\u00fcr sind die Unterschiede in der Optik zu klein und der Einfluss auf die Leistung zu gro\u00df. Besitzer einer High-End-Grafikkarte m\u00f6gen eher zu Pathtracing tendieren, alle anderen vermutlich dagegen zum normalen Raytracing \u2013 gr\u00e4men m\u00fcssen sie sich nicht.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\">Die Raytracing-Version von Doom: The Dark Ages hat ComputerBase vorab von Nvidia zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verf\u00fcgung gestellt. Die einzige Vorgabe war der fr\u00fchestm\u00f6gliche Ver\u00f6ffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Ver\u00f6ffentlichung bestand nicht.<\/p>\n<p class=\"text-p text-width\"><strong>Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides?<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.computerbase.de\/impressum\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Die Redaktion<\/a> freut sich \u00fcber jede Unterst\u00fctzung durch <a href=\"https:\/\/www.computerbase.de\/pro\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ComputerBase Pro<\/a> und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema <a href=\"https:\/\/www.computerbase.de\/warum-anzeigen\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Anzeigen auf ComputerBase<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Mit etwas Verz\u00f6gerung ist das Pathtracing-Update f\u00fcr die PC-Version von Doom: The Dark Ages verf\u00fcgbar. 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