{"id":209697,"date":"2025-06-22T06:26:09","date_gmt":"2025-06-22T06:26:09","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/209697\/"},"modified":"2025-06-22T06:26:09","modified_gmt":"2025-06-22T06:26:09","slug":"buchkritik-computerspiele-50-zentrale-titel-von-feige-inderst-hg","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/209697\/","title":{"rendered":"Buchkritik: &#8222;Computerspiele: 50 zentrale Titel&#8220; von Feige, Inderst (Hg.)"},"content":{"rendered":"<p>Abenteuer, Actionorgien, Simulationen und Kombinationsr\u00e4tsel auf Computern und Konsolen sind nicht blo\u00df ein Freizeitvergn\u00fcgen, sondern auch Gegenstand wissenschaftlichen Interesses. Das beweisen Games-Professor Rudolf Inderst und Philosoph Daniel Martin Feige mit dem Sammelband, den sie gemeinsam herausgegeben haben. Bereits in der Einf\u00fchrung betonen sie die Vielfalt m\u00f6glicher Perspektiven auf das Thema. Beitr\u00e4ge zahlreicher Autoren behandeln 50 richtungweisende Games; die Spieleauswahl deckt Vertreter diverser Genres aus den letzten 40 Jahren ab. Die Aufs\u00e4tze begr\u00fcnden im Einzelnen, warum die Autoren Pong, Planetfall, Ingress oder GTA V f\u00fcr besonders zentral erachten.<\/p>\n<p>Der Kreis der Autoren versammelt geballte Kompetenz. Au\u00dfer Soziologen, Psychologen, Historikern und Kulturwissenschaftlern kommen auch Praktiker zu Wort. So behandelt etwa Lena Falkenhagen das 1993er Grafikadventure Myst. Sie lehrt nicht nur \u00fcber Games, sondern ist selbst Entwicklerin. Der Journalist Robert Glash\u00fcttner wiederum breitet sein tiefes Pac-Man-Verst\u00e4ndnis nicht nur im Text aus, er kann auch auf pers\u00f6nliche Wettbewerbserfolge verweisen.<\/p>\n<p>Viele Aspekte werden nur angerissen; mehr geben die 420 Seiten f\u00fcr 50 Spiele nicht her. Aber die Aufs\u00e4tze liefern viele erhellende Details und gute weiterf\u00fchrende Lesetipps. Der Grundtenor ist auf angenehme Art kritisch. Es geht nicht um gef\u00fchlige Spielenostalgie: Bei FIFA sind naheliegenderweise auch Mikrotransaktionen im Blick, bei Anno kommt die verkl\u00e4rende Darstellung des Kolonialismus zur Sprache. Viele der Texte kommen dem Wesen der Spiele wirklich nah: Was haben sie bedeutet, was haben sie bewirkt, was f\u00fcr Spuren hinterlassen? Ein differenziertes Bild entsteht.<\/p>\n<p>Ein solcher Band ist allerdings keine Feierabendlekt\u00fcre, die Spielefreunde ohne akademisches Interesse aus Spa\u00df genie\u00dfen werden. Es handelt sich um eine illustrationslose Textw\u00fcste mit fundierten und informationsreichen, aber stockn\u00fcchternen Ausf\u00fchrungen. Der transcript-Verlag wendet sich mit dem Band vorwiegend an Studierende und Forschende, P\u00e4dagogen und Journalisten.<\/p>\n<p>    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Buchkritik: Computerspiele\" height=\"3716\" src=\"data:image\/svg+xml,%3Csvg xmlns='http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg' width='696px' height='391px' viewBox='0 0 696 391'%3E%3Crect x='0' y='0' width='696' height='391' fill='%23f2f2f2'%3E%3C\/rect%3E%3C\/svg%3E\" style=\"aspect-ratio: 2400 \/ 3716; object-fit: cover;\" width=\"2400\"\/><\/p>\n<p><strong>Daniel Martin Feige, Rudolf Inderst (Hg.)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Computerspiele<\/strong><\/p>\n<p>50 zentrale Titel<\/p>\n<ul class=\"text ztitel\">\n<li>transcript, Bielefeld 2025<\/li>\n<li>ISBN 978-3837668254<\/li>\n<li>420 Seiten 39 \u20ac<\/li>\n<li>(PDF-E-Book: 39 \u20ac)<\/li>\n<\/ul>\n<p>(<a class=\"redakteurskuerzel__link\" href=\"https:\/\/www.heise.de\/tests\/mailto:psz@ct.de\" title=\"Peter Schmitz\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">psz<\/a>)<\/p>\n<p>\n      Dieser Link ist leider nicht mehr g\u00fcltig.\n    <\/p>\n<p>Links zu verschenkten Artikeln werden ung\u00fcltig,<br \/>\n      wenn diese \u00e4lter als 7\u00a0Tage sind oder zu oft aufgerufen wurden.\n    <\/p>\n<p><strong>Sie ben\u00f6tigen ein heise+ Paket, um diesen Artikel zu lesen. 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