{"id":213717,"date":"2025-06-23T20:01:19","date_gmt":"2025-06-23T20:01:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/213717\/"},"modified":"2025-06-23T20:01:19","modified_gmt":"2025-06-23T20:01:19","slug":"50-games-in-einem-buch-warum-simcity-fehlt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/213717\/","title":{"rendered":"50 Games in einem Buch \u2013 warum SimCity fehlt"},"content":{"rendered":"<p>Ein Klempner mit roter M\u00fctze h\u00fcpft \u00fcber Schildkr\u00f6tenpanzer, Pac-Man jagt Punkte durch neonleuchtende Labyrinthe, eine Pirateninsel l\u00e4dt zum R\u00e4tselraten ein \u2013 Szenen, die fest zur kulturellen DNA der digitalen Spiele geh\u00f6ren. Wer ein Buch mit dem Titel &#8222;Computerspiele \u2013 50 zentrale Titel&#8220; in der Hand h\u00e4lt, rechnet mit genau solchen ikonischen Momenten: mit Klassikern, Meilensteinen, mit dem, was man gemeinhin als den Kanon der Videospielgeschichte verstehen w\u00fcrde. Doch der von Daniel Martin Feige und Rudolf Inderst herausgegebene Band schl\u00e4gt einen anderen Weg ein \u2013 und genau das macht ihn interessant.<\/p>\n<p>Klassiker &amp; Kuriosit\u00e4ten<\/p>\n<p>Zwar sind ludologische Meilensteile wie &#8222;Doom&#8220;, &#8222;Pong&#8220; oder &#8222;The Secret of Monkey Island&#8220; vertreten. Doch neben ihnen finden sich auch weniger naheliegende Werke wie &#8222;Everything&#8220;, eine interaktive Meditation \u00fcber das Sein, oder &#8222;The Binding of Isaac&#8220;, das religi\u00f6se Traumata in Spielmechaniken \u00fcbersetzt. Mit &#8222;Die Siedler&#8220; schafft es zudem ein Spiel in die Auswahl, das zwar im deutschsprachigen Raum Kultstatus genie\u00dft, international wohl aber kaum als &#8222;zentraler&#8220; Titeln durchgehen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Mindestens genauso aufschlussreich wie die Auswahl ist allerdings das, was fehlt. Weder &#8222;Civilization&#8220; noch &#8222;SimCity&#8220; oder &#8222;Half-Life&#8220; sind unter den 50 Titeln vertreten \u2013 drei Spiele, die man sonst fast reflexartig in jede Liste gro\u00dfer Klassiker aufnehmen w\u00fcrde. Die Herausgeber machen jedoch deutlich, dass es ihnen nicht um eine endg\u00fcltige Bestenliste geht. Stattdessen verstehen sie den Band als exemplarischen Ausschnitt, als Einladung zum Nachdenken \u00fcber das, was Spiele relevant macht \u2013 sei es formal, \u00e4sthetisch oder gesellschaftlich.<\/p>\n<p>Ein Kanon, der keiner sein will \u2013 und doch einer ist<\/p>\n<p>Gleichzeitig betonen sie aber auch, dass eine solche Auswahl nicht neutral bleibt. Wer eine Liste ver\u00f6ffentlicht, erzeugt Wirkung \u2013 ob man will oder nicht. Denn selbst ein bewusst unvollst\u00e4ndiger Kanon wird gelesen wie ein endg\u00fcltiger. Und genau darin liegt seine Kraft \u2013 und seine Angreifbarkeit.<\/p>\n<p>Die Schwierigkeit, Computerspiele zu kanonisieren, liegt nicht zuletzt in der Natur des Mediums selbst. W\u00e4hrend sich Literatur oder Film noch relativ klar entlang von Gattungen und Rezeptionstraditionen sortieren lassen, sind digitale Spiele extrem vielf\u00e4ltig. Unterschiedliche Plattformen, Zielgruppen, Genres und Spielmodi machen Vergleiche schwierig. Ein storylastiges <a href=\"https:\/\/www.br.de\/nachrichten\/kultur\/computerspiel-the-alters-wer-bin-ich-und-wenn-ja-wie-viele,UoGpzAv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Dialogspiel<\/a> wie &#8222;Disco Elysium&#8220; funktioniert v\u00f6llig anders als ein reflexgetriebenes Fu\u00dfballspiel \u2013 und doch z\u00e4hlen beide zur gleichen kulturellen Form.<\/p>\n<p>Die Siedler: Wuseln &amp; Arbeiten<\/p>\n<p>Das Buch nimmt diese Vielfalt ernst. Die Beitr\u00e4ge \u2013 verfasst von Kulturwissenschaftlern, Historikern, Philosophen, Journalisten und Entwicklern \u2013 setzen unterschiedliche Akzente. Nicht Verkaufszahlen sind ausschlaggebend, sondern die Frage: Was l\u00e4sst sich an einem Spiel erkennen \u2013 \u00fcber unsere Kultur, \u00fcber Gesellschaft, \u00fcber die Geschichte des Mediums selbst? So wird etwa &#8222;Planescape: Torment&#8220; nicht nur als Rollenspiel gew\u00fcrdigt, sondern als philosophische Auseinandersetzung mit Fragen nach Identit\u00e4t und Erinnerung. Und &#8222;Die Siedler&#8220;, lange Zeit vor allem f\u00fcr seinen &#8222;Wuselfaktor&#8220; bekannt, erscheint hier als Modell einer idealisierten \u00d6konomie, in der Arbeit konfliktfrei und immer sinnvoll ist \u2013 eine Art kapitalistische Utopie ohne Armut oder Widerstand.<\/p>\n<p>Der Band reiht sich damit ein in eine wachsende kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit Games. Museen wie das MoMA in New York oder das Deutsche Literaturarchiv Marbach sammeln Spiele, in Ausstellungen werden ihre \u00e4sthetischen, historischen oder politischen Aspekte diskutiert. Und schon 2007 ver\u00f6ffentlichte die Library of Congress eine Liste besonders erhaltenswerter Titel \u2013 darunter &#8222;Civilization&#8220;, &#8222;Sim City&#8220; und auch das heute fast vergessene &#8222;Sensible Soccer&#8220;.<\/p>\n<p>Kanonisierung in einem fragmentierten Medium<\/p>\n<p>Einen allgemeinen Kanon, der \u00fcber akademische Listen und Museumsvitrinen hinaus Bestand h\u00e4tte, gibt es bislang dennoch nicht. Vielleicht, weil das Medium daf\u00fcr zu jung ist. Vielleicht aber auch, weil es sich dem Gedanken eines endg\u00fcltigen Kanons grunds\u00e4tzlich entzieht. Gerade deshalb ist der Versuch, den Feige und Inderst mit ihrem Buch unternehmen, so interessant. Sie liefern keinen abschlie\u00dfenden Katalog, sondern ein Angebot zur Auseinandersetzung.<\/p>\n<p>Ein Kanon der Perspektiven \u2013 und gerade deshalb ein wertvoller Beitrag zur Diskussion dar\u00fcber, was Computerspiele sind, was sie leisten k\u00f6nnen und was man von ihnen lernen kann. Auch wenn Civilization fehlt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Ein Klempner mit roter M\u00fctze h\u00fcpft \u00fcber Schildkr\u00f6tenpanzer, Pac-Man jagt Punkte durch neonleuchtende Labyrinthe, eine Pirateninsel l\u00e4dt zum&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":213718,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1774],"tags":[1784,1785,5686,68838,29,214,30,2075,215],"class_list":{"0":"post-213717","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-buecher","8":"tag-books","9":"tag-buecher","10":"tag-computerspiele","11":"tag-daniel-martin-feige-philosoph","12":"tag-deutschland","13":"tag-entertainment","14":"tag-germany","15":"tag-kunst","16":"tag-unterhaltung"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@de\/114734464045862390","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/213717","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=213717"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/213717\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/213718"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=213717"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=213717"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=213717"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}