{"id":217837,"date":"2025-06-25T09:36:20","date_gmt":"2025-06-25T09:36:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/217837\/"},"modified":"2025-06-25T09:36:20","modified_gmt":"2025-06-25T09:36:20","slug":"50-computerspiele-in-einem-buch-was-macht-sie-relevant","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/217837\/","title":{"rendered":"50 Computerspiele in einem Buch &#8211; was macht sie relevant?"},"content":{"rendered":"<p class=\"metatextline\">Stand: 25.06.2025 10:14 Uhr<\/p>\n<p class=\"textabsatz columns twelve  m-ten  m-offset-one l-eight l-offset-two\">\n        <strong>&#8222;Half-Life&#8220; und &#8222;Civilization&#8220; fehlen &#8211; daf\u00fcr ist &#8222;Bejeweled&#8220; dabei: Ein Buch versammelt 50 zentrale Computerspiele. Es ist weniger eine Hitliste, sondern eine Einladung zum Streit. Und genau das macht seinen Wert aus.<\/strong>\n    <\/p>\n<p>Von Christian Schiffer, BR\n                        <\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nEin Klempner mit roter M\u00fctze, der auf Schildkr\u00f6ten springt. Eine gelbe Scheibe, die durch neonleuchtende G\u00e4nge schmatzt. Ein pixeliger Piraten-Slacker, der per Mausklick nach Rum, R\u00e4tseln und Pointen sucht. Wer ein Buch mit dem Titel &#8222;Computerspiele &#8211; 50 zentrale Titel&#8220; aufschl\u00e4gt, rechnet vermutlich mit genau solchen Klassikern. Also mit dem, was man als kollektives Ged\u00e4chtnis digitaler Spiele betrachten k\u00f6nnte &#8211; oder mit dem, was seit Jahrzehnten auf jeder zweiten &#8222;Best of&#8220;-Liste zirkuliert.<\/p>\n<p>    &#8222;Everything&#8220; ist dabei, &#8222;Civilization&#8220; fehlt<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nDoch das von Daniel Martin Feige und Rudolf Inderst herausgegebene Werk verfolgt ein anderes Ziel &#8211; und trifft damit einen Nerv. Zwar fehlen Ikonen wie &#8222;Half-Life&#8220;, &#8222;Sim City&#8220; oder, sehr mutig, &#8222;Civilization&#8220;. Aber das ist eine produktive Provokation. Denn nicht die \u00fcblichen Best-of-Rituale sollen bedient, sondern ein Diskurs er\u00f6ffnet werden: dar\u00fcber, was Relevanz im Medium Spiel eigentlich hei\u00dft &#8211; jenseits von Verkaufszahlen, Franchise-Wumms oder Retro-Seligkeit.<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nNat\u00fcrlich sind Klassiker wie &#8222;Pong&#8220;, &#8222;Doom&#8220; oder &#8222;Monkey Island&#8220; vertreten. Doch daneben finden sich auch mutige und erfreulich schr\u00e4ge Entscheidungen. Etwa &#8222;Everything&#8220;, ein Spiel, in dem man sich in buchst\u00e4blich alles verwandeln kann &#8211; vom Atom bis zum Galaxienhaufen. Oder &#8222;The Binding of Isaac&#8220;, das Kindheitstraumata in Roguelike-Mechaniken \u00fcbersetzt. Und dann ist da &#8222;Ingress&#8220;, ein Augmented-Reality-Spiel, das urbane R\u00e4ume neu vermisst und die Grenze zwischen Spielwelt und Wirklichkeit bewusst unscharf zieht.<\/p>\n<p>    Kleine Spiele, gro\u00dfe Wirkung<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nUnd: &#8222;Bejeweled&#8220;. Was zun\u00e4chst wie ein harmloses Puzzle-Spiel aussieht, entpuppt sich im Band als kulturhistorisch bedeutender Titel &#8211; nicht trotz, sondern gerade wegen seiner Zug\u00e4nglichkeit. Das einfache Prinzip des &#8222;Drei auf einen Streich&#8220;-Tauschens legte Anfang der 2000er-Jahre den Grundstein f\u00fcr das, was sp\u00e4ter als &#8222;Casual Games&#8220; eine ganze Branche ver\u00e4ndern sollte. Mit &#8222;Bejeweled&#8220; erreichte das Spielen Zielgruppen, die zuvor kaum als Gamer galten &#8211; etwa M\u00fctter, Rentner oder Berufst\u00e4tige in der Mittagspause. Die Mechanik war simpel, die Einstiegsh\u00fcrde niedrig, der Reiz daf\u00fcr umso gr\u00f6\u00dfer. Der Essay zu dem Puzzle-Spiel skizziert nicht nur den wirtschaftlichen Siegeszug, sondern ordnet das Spiel auch in gr\u00f6\u00dfere Debatten \u00fcber Spielertypen, Gender-Stereotype und die bis heute anhaltende Geringsch\u00e4tzung sogenannter Casual Games ein.<\/p>\n<p>    Eine Einladung zur Auseinandersetzung<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nGerade solche Titel zeigen: Dieser Band ist keine Sammlung von Konsensmeinungen. Er ist eine Einladung zur Auseinandersetzung. Mindestens so spannend wie das, was aufgenommen wurde, ist das, was fehlt &#8211; und das, was durch die L\u00fccken sichtbar wird. Ein Kanon ist nie neutral, auch wenn er sich manchmal so gibt. Wer ausw\u00e4hlt, schafft Bedeutung. Und l\u00e4dt zum Widerspruch ein. Dass man beim Lesen also gelegentlich denkt: Moment mal &#8211; &#8222;Sim City&#8220; nicht, aber &#8222;Braid&#8220; schon?! Das geh\u00f6rt dazu. Das muss sogar so sein.<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nDenn Spiele lassen sich nicht so einfach klassifizieren wie Literatur oder Film. Die Bandbreite ist enorm &#8211; von narrativen Rollenspielen bis zu minimalistischen Puzzle-Games, von Ego-Shootern bis zu sozialen Simulationen. Ein &#8222;Disco Elysium&#8220; l\u00e4sst sich kaum mit einem &#8222;FIFA&#8220; vergleichen &#8211; und doch geh\u00f6ren beide zur gleichen kulturellen Form. Genau dieser Widerspruch zieht sich wie ein roter Faden durch das Buch.<\/p>\n<p>    Ein wissenschaftlicher Blick aufs Spiel<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nDie Beitr\u00e4ge, verfasst von Kulturwissenschaftlern, Philosophen, Historikern, Journalisten und Entwicklerinnen, setzen ganz unterschiedliche Schwerpunkte. Nicht technische Innovationen oder Umsatzrekorde stehen im Vordergrund, sondern die Frage: Was erz\u00e4hlt ein Spiel \u00fcber unsere Zeit, \u00fcber uns und \u00fcber sich selbst?<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nIn seiner Anlage steht der Band damit in einer Reihe mit aktuellen Versuchen, das Medium Spiel kulturell und wissenschaftlich ernst zu nehmen. Museen wie das MoMA oder das ZKM widmen Games eigene Ausstellungen, Archive wie das Deutsche Literaturarchiv Marbach sammeln sie systematisch, Universit\u00e4ten richten Professuren f\u00fcr Game Studies ein. Auch dieser Band ist aus einem akademischen Kontext hervorgegangen &#8211; und das merkt man.<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nWer auf Anekdoten oder bunte Bilder hofft, wird entt\u00e4uscht. Die Texte sind n\u00fcchtern, gelegentlich voraussetzungsreich, manchmal etwas trocken \u2013 aber eben auch erkenntnisreich. Sie zeigen: Spiele sind nicht blo\u00df Unterhaltung, sondern Narrative, \u00c4sthetik, Simulation &#8211; und gelegentlich Gesellschaftskritik.<\/p>\n<p>    Kein Abschluss, sondern ein Anfang<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nEin endg\u00fcltiger Kanon? Wird sich wohl nie durchsetzen lassen. Vielleicht ist das Medium zu jung. Vielleicht aber auch zu lebendig, zu vielstimmig, zu widerspr\u00fcchlich. Und so ist dieser Band kein Abschluss, sondern ein Anfang. Kein Katalog, sondern ein Gespr\u00e4chsangebot.<\/p>\n<p class=\"textabsatz m-ten m-offset-one l-eight l-offset-two columns twelve\">\nEin Kanon der Perspektiven und damit ein Buch, das weniger sagt: &#8222;Das sind die wichtigsten Spiele&#8220;. Sondern eher fragt: &#8222;Was ist dir eigentlich wichtig an einem Spiel?&#8220;<\/p>\n<p>    <a href=\"https:\/\/www.tagesschau.de\/multimedia\/audio\/audio-225122.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><\/p>\n<p>Christian Schiffer, BR, tagesschau, 25.06.2025 10:08 Uhr<\/p>\n<p>    <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Stand: 25.06.2025 10:14 Uhr &#8222;Half-Life&#8220; und &#8222;Civilization&#8220; fehlen &#8211; daf\u00fcr ist &#8222;Bejeweled&#8220; dabei: Ein Buch versammelt 50 zentrale&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":217838,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1774],"tags":[1784,1797,1785,5686,29,214,5683,30,215],"class_list":{"0":"post-217837","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-buecher","8":"tag-books","9":"tag-buch","10":"tag-buecher","11":"tag-computerspiele","12":"tag-deutschland","13":"tag-entertainment","14":"tag-games","15":"tag-germany","16":"tag-unterhaltung"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@de\/114743331334031174","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/217837","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=217837"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/217837\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/217838"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=217837"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=217837"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=217837"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}