{"id":388713,"date":"2025-09-01T15:33:10","date_gmt":"2025-09-01T15:33:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/388713\/"},"modified":"2025-09-01T15:33:10","modified_gmt":"2025-09-01T15:33:10","slug":"hell-is-us-ausprobiert-rebellion-gegen-klassische-open-world-formeln","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/388713\/","title":{"rendered":"&#8222;Hell is Us&#8220; ausprobiert: Rebellion gegen klassische Open-World-Formeln"},"content":{"rendered":"<ol class=\"a-toc__list\">\n<li class=\"a-toc__item&#10;          &#10;            a-toc__item--counter&#10;          &#10;            a-toc__item--current\">\n<p>              &#8222;Hell is Us&#8220; ausprobiert: Rebellion gegen klassische Open-World-Formeln<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p>Bereits im Gespr\u00e4ch auf der diesj\u00e4hrigen Gamescom schilderte uns Designer Simon Girard, dass <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/news\/Hell-is-Us-Ein-Spiel-fuer-Erwachsene-die-selbststaendig-denken-wollen-10621430.html\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">&#8222;Hell is Us&#8220; ein Spiel f\u00fcr Erwachsene sei, die selbstst\u00e4ndig denken m\u00f6chten<\/a>. Nach mehr als zw\u00f6lf Stunden im Spiel k\u00f6nnen wir das nun best\u00e4tigen. Das Entwicklerstudio Rogue Factor liefert ein offenes Action-Adventure, das sich irgendwo zwischen d\u00fcsterer Sci-Fi-Dystopie, Kriegsdrama, Survival-Horror und klassischem Zelda-Abenteuer bewegt. Es ist ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Spiel, das mental und spielerisch fordert und deshalb nicht jedem gefallen wird.<\/p>\n<p>Ein Spiel f\u00fcr Erwachsene<\/p>\n<p>&#8222;Hell is Us&#8220; beginnt mit einem Verh\u00f6r. Protagonist R\u00e9mi sitzt angekettet an einem Tisch, sein Gesicht gezeichnet von ruppiger Gespr\u00e4chsf\u00fchrung. Ein mysteri\u00f6ser Huttr\u00e4ger mit Zigarette und \u00fcberzeichnetem Doppelkinn spritzt ihm ein Wahrheitsserum, woraufhin R\u00e9mi widerwillig seine Geschichte erz\u00e4hlt \u2013 oder besser: unsere Geschichte, denn seine Erz\u00e4hlung wird schon bald zum Spielgeschehen. Die Vorgeschichte: Als Kind wurde R\u00e9mi aus einem fiktiven Land namens Hadea geschmuggelt, das sich in einem brutalen B\u00fcrgerkrieg befindet. Jahre sp\u00e4ter kehrt er als &#8222;Peacekeeper&#8220; \u2013 die &#8222;Hell is Us&#8220;-Version der UN-Blauhelme \u2013 zur\u00fcck, um Antworten zu finden. Seine einzige Erinnerung ist, dass sein Vater Schmied im Dorf Jova war. In Hadea angekommen, legt er seine Uniform ab und macht sich auf eigene Faust auf die Suche. Schnell wird klar, dass Hadea nicht nur unter den Schrecken des Krieges leidet, sondern auch von \u00fcbernat\u00fcrlichen Wesen, den &#8222;Hollow Walkern&#8220;, heimgesucht wird.<\/p>\n<p>      <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/imgs\/18\/4\/9\/2\/8\/3\/4\/5\/Hell_Is_Us-Verhoer-ac4096480173413a.jpg\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><\/p>\n<p>  <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Zwei M\u00e4nner sitzen sich in einem schwach beleuchteten Raum an einem Tisch gegen\u00fcber.\" height=\"1080\" src=\"data:image\/svg+xml,%3Csvg xmlns='http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg' width='696px' height='391px' viewBox='0 0 696 391'%3E%3Crect x='0' y='0' width='696' height='391' fill='%23f2f2f2'%3E%3C\/rect%3E%3C\/svg%3E\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080; object-fit: cover;\" width=\"1920\"\/><\/p>\n<p>      <\/a><\/p>\n<p>R\u00e9mi erz\u00e4hlt w\u00e4hrend eines Verh\u00f6rs die Geschichte, die Spieler in &#8222;Hell is Us&#8220; erleben.<\/p>\n<p class=\"a-caption__source\">\n      (Bild:\u00a0Nacon \/ Screenshot: joe)\n    <\/p>\n<p>Wie Girard schon im Vorgespr\u00e4ch schilderte, gibt es in &#8222;Hell is Us&#8220; drei narrative Ebenen: R\u00e9mis pers\u00f6nliche Geschichte, die Schrecken des Krieges und das geheimnisvolle &#8222;Calamaty&#8220;-Ph\u00e4nomen. In den Anfangsstunden beeindruckt vor allem die Umsetzung des B\u00fcrgerkriegsszenarios. Die von religi\u00f6sem Fanatismus und blindem Fortschrittswillen befeuerte Auseinandersetzung strotzt nur so vor emotionaler Aufladung und Populismus. Menschen werden gegeneinander ausgespielt, kennen nur noch ein Daf\u00fcr oder ein Dagegen und tun sich in ihrer blinden Wut f\u00fcrchterliche Dinge an. &#8222;Palomisten&#8220; und &#8222;Sabiner&#8220;, einst Nachbarn, Br\u00fcder und Schwestern, schlachten sich gegenseitig ab, vertreiben sich aus ihrer gemeinsamen Heimat und machen auch vor Kindern nicht halt.<\/p>\n<p>Auf dem Weg ins Dorf Jova zerm\u00fcrbt der Anblick eines Massengrabes. An dessen Rand betrauert ein gebrochener Mann seine Frau und sein Kind. An einem alten Baum auf einem H\u00fcgel wehen die leblosen K\u00f6rper ungewollter Bewohner im Wind. In ihrem heruntergekommenen Haus erz\u00e4hlt eine Frau R\u00e9mi, wie die Soldaten sie jede Nacht daf\u00fcr bestrafen, dass sie sich an einem Lynchmob beteiligt hat. Was dieses Spiel abseits der Hauptstory erz\u00e4hlt, ist schwer auszuhalten. Gleichzeitig ist es ein spielbares Mahnmal an die Schrecken des Krieges, wie es in diesem Medium selten zu finden ist. R\u00e9mi begegnet immer wieder Fl\u00fcchtlingen, die seine Hilfe ben\u00f6tigen. Auf eine Seite schl\u00e4gt er sich jedoch nicht. &#8222;Hell is Us&#8220; zieht Spieler nicht in das Kriegsgeschehen hinein. Sie bleiben Beobachter, erf\u00fcllen &#8222;gute Taten&#8220; in Form von Nebenaufgaben, beteiligen sich aber nie aktiv an K\u00e4mpfen oder dem zugrundeliegenden Konflikt.<\/p>\n<p>      <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/imgs\/18\/4\/9\/2\/8\/3\/4\/5\/Hell_Is_Us_-_Verzweifelte_Frau-23933f3729c65136.jpg\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><\/p>\n<p>  <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Eine rauchende Frau sitzt am Esstisch und spricht mit einem Mann mit Kapuze.\" height=\"1080\" src=\"data:image\/svg+xml,%3Csvg xmlns='http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg' width='696px' height='391px' viewBox='0 0 696 391'%3E%3Crect x='0' y='0' width='696' height='391' fill='%23f2f2f2'%3E%3C\/rect%3E%3C\/svg%3E\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080; object-fit: cover;\" width=\"1920\"\/><\/p>\n<p>      <\/a><\/p>\n<p>Der Krieg in &#8222;Hell is Us&#8220; schreibt viele kleine Geschichten, die nur schwer auszuhalten sind.<\/p>\n<p class=\"a-caption__source\">\n      (Bild:\u00a0Nacon \/ Screenshot: joe)\n    <\/p>\n<p>Nicht zu einfach, aber auch kein Soulslike<\/p>\n<p>Gek\u00e4mpft wird ausschlie\u00dflich gegen die \u00fcbernat\u00fcrlichen &#8222;Hollow Walkers&#8220; \u2013 und so viel sei vorweggenommen: &#8222;Hell is Us&#8220; ist kein Soulslike. Die K\u00e4mpfe k\u00f6nnen durchaus fordernd sein, werden aber nie unfair und k\u00f6nnen auch von weniger kampferprobten Spielern gemeistert werden. Zudem gibt es verschiedene Einstellungsm\u00f6glichkeiten, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen, und nicht jedes Monster muss bek\u00e4mpft werden. Auch die Speicherpunkte sind fair gesetzt. Im Falle des Scheiterns kehrt die Spielfigur zwar an den zuletzt aktivierten Speicherpunkt zur\u00fcck, der bis zum Bildschirmtod erreichte Fortschritt bleibt jedoch erhalten.<\/p>\n<p>Im Laufe des Spiels findet R\u00e9mi verschiedene mystische Schwerter, \u00c4xte, Hellebarden oder Lanzen, die aus einem besonderen Material geschmiedet sind. Sie lassen sich mit Wut, Ekstase oder Gram aufladen \u2013 Emotionen werden also zur Waffe. Die Nahkampfwaffen unterscheiden sich in ihren Eigenschaften, f\u00fchlen sich unterschiedlich an und leveln auf, wenn sie zum Einsatz kommen. Wer gut aufpasst, kann die Angriffsmuster der &#8222;Hollow Walker&#8220; schnell durchschauen und sie blocken, parieren oder mit einem Sprung ausweichen. Dabei sind zwei Mechaniken besonders wichtig: Teilt R\u00e9mi Schaden aus, f\u00fcllt sich seine Lebensleiste \u2013 allerdings nur unter Vorbehalt. Erst wenn sich der dabei um ihn herum entstehende Funkenschwarm zu einem blinkenden Kreis formiert hat und dieser im richtigen Moment mit der Schultertaste best\u00e4tigt wird, materialisiert sich die verdiente Lebensenergie. Offensive belohnt das Spiel also.<\/p>\n<p>      <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/imgs\/18\/4\/9\/2\/8\/3\/4\/5\/Hell_Is_Us-Kampf-af5dd74024e315f5.jpg\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><\/p>\n<p>  <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Ein Mann mit zwei \u00c4xten geht auf ein pilzf\u00f6rmiges Wesen vor einem gro\u00dfen Stein zu.\" height=\"1080\" src=\"data:image\/svg+xml,%3Csvg xmlns='http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg' width='696px' height='391px' viewBox='0 0 696 391'%3E%3Crect x='0' y='0' width='696' height='391' fill='%23f2f2f2'%3E%3C\/rect%3E%3C\/svg%3E\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080; object-fit: cover;\" width=\"1920\"\/><\/p>\n<p>      <\/a><\/p>\n<p>Auch kleine Boss-K\u00e4mpfe gibt es in &#8222;Hell is Us&#8220;. Diese fallen aber keineswegs so spektakul\u00e4r aus wie in Elden Ring oder Zelda.<\/p>\n<p class=\"a-caption__source\">\n      (Bild:\u00a0Nacon \/ Screenshot: joe)\n    <\/p>\n<p>Dennoch sollten angriffslustige Spieler vorsichtig sein, denn die Lebens- und die Ausdauerleiste sind aneinander gekoppelt. Wer zu viel Energie verliert, kann nur noch schwerf\u00e4llig attackieren und verteidigen. Zudem sind Medi-Kits in Hadea rar. Diese kleinen taktischen Komponenten sorgen im Zusammenspiel mit den verschiedenen Spezialf\u00e4higkeiten, die den Waffen zugeordnet werden k\u00f6nnen, f\u00fcr flotte und abwechslungsreiche K\u00e4mpfe. Auch R\u00e9mis Drohne erweist sich nach und nach als wichtiges Werkzeug. Sie kann nicht nur Hieroglyphen entziffern und Licht spenden, sondern hilft mit passiven und aktiven Skills im Kampf, sofern die entsprechenden Module gefunden werden.<\/p>\n<p>Wenn R\u00e9mi umzingelt wird, verst\u00e4rkt die Drohne seine Angriffskraft, l\u00f6st Fl\u00e4chenschaden aus, l\u00e4hmt Gegner oder hievt ihren Besitzer in die H\u00f6he, damit er aus der Luft angreifen kann. Ob die K\u00e4mpfe \u00fcber das gesamte Spiel hinweg Spa\u00df machen, k\u00f6nnen wir nach den ersten zw\u00f6lf Stunden noch nicht abschlie\u00dfend beurteilen. Das h\u00e4ngt unter anderem davon ab, ob Rogue Factor im sp\u00e4teren Verlauf noch mehr unterschiedliche Gegnertypen einf\u00fchrt und wie sich neu hinzugewonnene Spezialf\u00e4higkeiten auswirken. Die Steuerung per Gamepad l\u00e4uft jedenfalls fl\u00fcssig und auch in hektischen Momenten stellt die Kameraperspektive kein Problem dar.<\/p>\n<p>(Zu) freie Erkundung?<\/p>\n<p>Die gr\u00f6\u00dfte Freude bereitete uns im ersten Akt aber ohnehin die freie Erkundung. &#8222;Hell is Us&#8220; ist im Herzen ein klassisches Abenteuer und stellt keine Karte zur Verf\u00fcgung \u2013 weder im Gro\u00dfformat noch als Mini-Map. Deshalb ist es auch nicht m\u00f6glich, auf Fragezeichenjagd zu gehen oder eigene Marker als Erinnerung zu setzen. Es gibt allerdings einen Kompass, der jederzeit zuschaltbar ist und bei der Orientierung hilft. Die einzige Karte im Spiel dient lediglich als Auswahlfeld f\u00fcr die Schnellreisepunkte in den verschiedenen Gebieten. Im Gegensatz zu Gro\u00dfproduktionen wie <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/tests\/Elden-Ring-Shadow-of-the-Erdtree-angespielt-Kompromisslos-schwer-9778238.html\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">&#8222;Elden Ring&#8220;<\/a> oder <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/tests\/Assassin-s-Creed-Shadows-im-Test-Ganz-grosses-Japan-Kino-10317869.html\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">&#8222;Assassin\u2019s Creed Shadows&#8220;<\/a> verf\u00fcgt &#8222;Hell is Us&#8220; n\u00e4mlich nicht \u00fcber eine gigantische, zusammenh\u00e4ngende Welt, sondern schickt Spieler in mehrere kompakte, aber offene Gebiete. Diese sind allerdings gro\u00df und vor allem interessant genug, um viele Stunden mit ihrer Erkundung zu verbringen.<\/p>\n<p>      <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/imgs\/18\/4\/9\/2\/8\/3\/4\/5\/Hell_Is_Us-Jova-c84e3e332bda4403.jpg\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><\/p>\n<p>  <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Ein Mann blickt auf ein Sumpfgebiet, voller Ruinen.\" height=\"1080\" src=\"data:image\/svg+xml,%3Csvg xmlns='http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg' width='696px' height='391px' viewBox='0 0 696 391'%3E%3Crect x='0' y='0' width='696' height='391' fill='%23f2f2f2'%3E%3C\/rect%3E%3C\/svg%3E\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080; object-fit: cover;\" width=\"1920\"\/><\/p>\n<p>      <\/a><\/p>\n<p>Rauchwolken, Ruinen oder auff\u00e4llige B\u00e4ume sollten Spieler in &#8222;Hell is Us&#8220; als Aufforderung zur Erkundung verstehen.<\/p>\n<p class=\"a-caption__source\">\n      (Bild:\u00a0Nacon \/ Screenshot: joe)\n    <\/p>\n<p>\u00c4hnlich wie in der beliebten &#8222;Zelda&#8220;-Reihe gibt es neben der &#8222;Oberwelt&#8220; zahlreiche Tempel und Dungeons, in die R\u00e9mi hinabsteigen kann \u2013 und die haben es in sich. Gro\u00dfe unterirdische Tempelanlagen k\u00f6nnen schon mal mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Dabei sto\u00dfen Spieler auf besondere Gegner und zahlreiche Umgebungsr\u00e4tsel, die meistens knifflig, aber nie \u00fcberfordernd, manchmal offensichtlich, aber nur selten plump sind. Es gelingt Rogue Factor au\u00dferordentlich gut, die fehlenden (offensichtlichen) Hilfestellungen durch geschicktes Level-Design und Environmental Storytelling auszugleichen. Betritt R\u00e9mi einen neuen Abschnitt, erh\u00e4lt er durch die Kameraeinstellung bereits einen ersten \u00dcberblick, wo sich wichtige Orte befinden. Sei es durch aufsteigenden Rauch, einen auff\u00e4lligen Baum oder bemerkenswerte Steinformationen auf einem H\u00fcgel.<\/p>\n<p>Der Blick in die Ferne liefert also nicht nur ein wundersch\u00f6nes Panoramabild, sondern auch n\u00fctzliche Informationen. Auch auf kleinem Raum lohnt es sich, Auff\u00e4lligkeiten an H\u00e4usern zu merken oder auf die Ger\u00e4uschkulisse zu achten. Anstelle von blendenden Farbmarkierungen oder den immer gleichen Stofffetzen auf dem Weg f\u00fchren in &#8222;Hell is Us&#8220; zarte Glockenspiele im Wind oder Babygeschrei aus der Ferne zum Ziel. Wir haben die Gebiete des ersten Aktes ausgiebig erkundet und sind dabei nie stecken geblieben oder verloren umhergeirrt. Lediglich im ersten gro\u00dfen Dungeon sp\u00fcrten wir die Abwesenheit einer Mini-Map. Die verwinkelten, uralten Gem\u00e4uer sind zwar eindrucksvoll, aber bei dem vielen Hin und Her zwischen den Etagen wird es manchmal schwierig, die Orientierung zu behalten. Hier ist Konzentration gefragt.<\/p>\n<p>Struktur in Dialogen und Inventar<\/p>\n<p>Ebenso wichtig wie die Umgebung sind die zahlreichen Gespr\u00e4che mit den NPCs. Spieler sollten mit jedem Einwohner von Hadea das Gespr\u00e4ch suchen. Zwar halten sich viele Figuren kurz, daf\u00fcr sind die wenigen Worte meist umso n\u00fctzlicher. F\u00fcr Dialoge mit wichtigen NPCs wechselt das Spiel in eine Frontalansicht, bei der der Gespr\u00e4chspartner im Mittelpunkt steht \u2013 eine Perspektive, die man nur zu gut aus klassischen Bethesda-Rollenspielen kennt. Leider erinnert &#8222;Hell is Us&#8220; auch in puncto Animationsqualit\u00e4t an die meist nur rudiment\u00e4re Mimik der Charaktere aus &#8222;Oblivion&#8220;, &#8222;Fallout&#8220; &amp; Co. Die sehr guten Synchronsprecher gleichen den meist fehlenden Realismus in den Gesichtern der Figuren allerdings schnell wieder aus. Sprachausgabe gibt es \u00fcbrigens nur auf Englisch und Franz\u00f6sisch, Text und Untertitel sind auch auf Deutsch verf\u00fcgbar.<\/p>\n<p>      <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/imgs\/18\/4\/9\/2\/8\/3\/4\/5\/Hell_Is_Us_-_Abt_Jaffer-075031d606a08e57.jpg\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><\/p>\n<p>  <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Ein an Armen und Kopf gefesselter Geistlicher. \" height=\"1080\" src=\"data:image\/svg+xml,%3Csvg xmlns='http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg' width='696px' height='391px' viewBox='0 0 696 391'%3E%3Crect x='0' y='0' width='696' height='391' fill='%23f2f2f2'%3E%3C\/rect%3E%3C\/svg%3E\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080; object-fit: cover;\" width=\"1920\"\/><\/p>\n<p>      <\/a><\/p>\n<p>Die Dialoge sind vorbildlich strukturiert: Links alles handlungsrelevante, rechts Hintergrundinformationen zur Spielwelt.<\/p>\n<p class=\"a-caption__source\">\n      (Bild:\u00a0Nacon \/ Screenshot: joe)\n    <\/p>\n<p>So altbacken die Dialogfenster zun\u00e4chst wirken m\u00f6gen, so gut ist deren Struktur. Optionales zur Lore, das dem Aufbau der Spielwelt dient, steht immer rechts von der Figur. F\u00fcr den Fortschritt relevante Dialogoptionen finden sich links. Wer sich also auf die Haupthandlung konzentrieren m\u00f6chte, sieht auf einen Blick, wo er nachhaken muss. Die Gespr\u00e4che sind nicht \u00fcberladen und kommen meist z\u00fcgig auf den Punkt. Wir haben bisher alle optionalen Dialogoptionen mitgenommen und es nicht bereut. Rogue Factor gibt sich beim Worldbuilding viel M\u00fche und liefert spannende Hintergrundinformationen \u00fcber die Geschehnisse in Hadea.<\/p>\n<p>\u00dcbrigens gibt es Entwarnung f\u00fcr alle, die Angst haben, dass &#8222;Hell is Us&#8220; nur mit offenem Notizbuch spielbar ist. Ja, dieses Spiel fordert Aufmerksamkeit. Konzentration auf das Geschehen, die Umgebung und die Dialoge sind unumg\u00e4nglich. Allerdings hat Rogue Factor auch eine automatisch wachsende Mindmap integriert, die die wichtigsten Fakten \u00fcbersichtlich zusammenfasst. So k\u00f6nnen Spieler nach l\u00e4ngeren Pausen auch ohne herk\u00f6mmliches Quest-Log problemlos wieder in das Spiel einsteigen. Abseits der Mindmap ist das Inventar-Men\u00fc hingegen etwas \u00fcberfrachtet und erfordert viel Pflege. Um die \u00dcbersicht nicht zu verlieren, sollte das rudiment\u00e4re Sortiersystem f\u00fcr wichtige Notizen und Gegenst\u00e4nde unbedingt genutzt werden. Was nicht mehr gebraucht wird, kann als &#8222;archiviert&#8220; markiert werden und erscheint somit am Ende der Liste. Favoriten bleiben ganz oben stehen. Technisch macht &#8222;Hell is Us&#8220; bislang eine gute Figur: Wir hatten auf der Playstation 5 keine Probleme. Nur vereinzelt traten Pop-ins auf, Framerateeinbr\u00fcche gab es aber nie.<\/p>\n<p>Ersteindruck: Ein Spiel, das nachhallt<\/p>\n<p>&#8222;Hell is Us&#8220; entfaltet einen Sog, wie es nur wenigen Open-World-Abenteuern gelingt. Ohne Karte, Questmarker oder Hilfslinien d\u00fcrfen Abenteurer eine Welt erkunden, die ein beeindruckendes und zugleich verst\u00f6rendes Bild zwischen Dystopie, Schwermut und fragiler Sch\u00f6nheit zeichnet. Das vom Krieg gebeutelte Hadea wird zudem von einer Soundkulisse umgeben, die mit mysteri\u00f6sen Synthiekl\u00e4ngen, brummenden Helikopterrotoren oder feinen Windspielen stets eine dichte, bedrohliche, aber auch lebendige Atmosph\u00e4re erzeugt. Nein, &#8222;Hell is Us&#8220; ist kein Spiel f\u00fcr die breite Masse, auch wenn es das Potenzial hat, diese zu erreichen. Denn wer sich auf diese intensive Reise einl\u00e4sst, wird belohnt und erlebt ein Spiel, das zum Denken anregt und mehr ist als stumpfe Berieselung.<\/p>\n<p>&#8222;Hell is Us&#8220; ist ab 16 Jahren freigegeben, erscheint am 4. September 2025 f\u00fcr Playstation 5, Xbox Series X\/S und PC (Steam und Epic Game Store) und wird 50 Euro (PC), bzw. 60 Euro (Konsolen) kosten. Wir haben es auf der Playstation 5 ausprobiert.<\/p>\n<p>(<a class=\"redakteurskuerzel__link\" href=\"https:\/\/www.heise.de\/tests\/mailto:joe@heise.de\" title=\"Josef Erl\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">joe<\/a>)<\/p>\n<p>\n      Dieser Link ist leider nicht mehr g\u00fcltig.\n    <\/p>\n<p>Links zu verschenkten Artikeln werden ung\u00fcltig,<br \/>\n      wenn diese \u00e4lter als 7\u00a0Tage sind oder zu oft aufgerufen wurden.\n    <\/p>\n<p><strong>Sie ben\u00f6tigen ein heise+ Paket, um diesen Artikel zu lesen. 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