{"id":674799,"date":"2025-12-27T10:32:40","date_gmt":"2025-12-27T10:32:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/674799\/"},"modified":"2025-12-27T10:32:40","modified_gmt":"2025-12-27T10:32:40","slug":"zehn-jahre-virtual-reality-diese-vorhersagen-aus-dem-jahr-2015-erfuellten-sich","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/674799\/","title":{"rendered":"Zehn Jahre Virtual Reality: Diese Vorhersagen aus dem Jahr 2015 erf\u00fcllten sich"},"content":{"rendered":"<p>Die folgenden Vorhersagen stammen aus einem <a href=\"https:\/\/gdcvault.com\/play\/1023674\/Forty-Predictions-for-VR-AR\" rel=\"external noopener\" target=\"_blank\">GDC-Vortrag vom M\u00e4rz 2016<\/a>, in dem Schell einige seiner 40 Prognosen \u00fcberarbeitet hatte. Sie wurden f\u00fcr diesen Beitrag ins Deutsche \u00fcbersetzt.<\/p>\n<p><strong>Prognose 1<\/strong>: 2016 werden VR-Brillen dauerhaft im Massenmarkt angekommen sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 2<\/strong>: Bis Ende 2017 werden acht Millionen Gaming-VR-Brillen verkauft.<\/p>\n<p><strong>Prognose 3<\/strong>: Auf jede Gaming-VR-Brille werden vier mobile VR-Brillen kommen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 4<\/strong>: Die Verkaufszahlen von VR-Brillen werden sich j\u00e4hrlich verdoppeln, bis eine Markts\u00e4ttigung erreicht ist.<\/p>\n<p><strong>Prognose 5<\/strong>: Auf der CES 2017 werden rund 50 unterschiedliche VR-Brillen zu sehen sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 6<\/strong>: Sobald Sony zehn Millionen VR-Brillen verkauft hat, wird Microsoft eine VR-Brille f\u00fcr die Xbox One ank\u00fcndigen (vermutlich zur E3 2018).<\/p>\n<p><strong>Prognose 7<\/strong>: Bis 2022 wird der Gro\u00dfteil der VR-Ums\u00e4tze auf tragbare, autarke VR-Systeme entfallen, die keine Smartphones nutzen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 8<\/strong>: Bis Ende 2017 wird ein asymmetrisches Partyspiel zu den zehn erfolgreichsten VR-Spielen z\u00e4hlen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 9<\/strong>: Madden 2018 wird eine VR-Version erhalten.<\/p>\n<p><strong>Prognose 10<\/strong>: Bis Ende 2018 wird ein neues, speziell f\u00fcr VR entwickeltes Spielegenre entstehen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 11<\/strong>: Bis Ende 2017 werden die Medien mindestens einen Amoklauf auf ein VR-Spiel zur\u00fcckf\u00fchren.<\/p>\n<p><strong>Prognose 12<\/strong>: Bis Ende 2017 werden Berichte \u00fcber \u201eVR-Sucht\u201c regelm\u00e4\u00dfig in den Nachrichten auftauchen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 13<\/strong>: Bis Ende 2018 werden mindestens drei Kinofilme erscheinen, die \u00c4ngste rund um VR thematisieren.<\/p>\n<p><strong>Prognose 14<\/strong>: Bis 2025 werden private VR-Heimvideos zu unseren wertvollsten Erinnerungsst\u00fccken z\u00e4hlen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 15<\/strong>: Dokumentarfilme werden die ersten VR-Filme sein, die bedeutende Preise gewinnen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 16<\/strong>: Bis 2020 wird VR-Pornografie ein Milliarden-Dollar-Gesch\u00e4ft sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 17<\/strong>: Bis 2020 wird es mindestens zehn Virtual-Reality-Reality-Shows geben.<\/p>\n<p><strong>Prognose 18<\/strong>: Dantes \u201eG\u00f6ttliche Kom\u00f6die\u201c wird als Vorbild f\u00fcr gelungenes VR-Storytelling dienen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 19<\/strong>: Bis Ende 2018 wird Comcast einen eigenen VR-Sender betreiben.<\/p>\n<p><strong>Prognose 20<\/strong>: Damit Spielfilme in VR funktionieren, m\u00fcssen sie soziale Erlebnisse sein. Wie das gelingt, werden wir bis 2025 herausfinden.<\/p>\n<p><strong>Prognose 21<\/strong>: Bis 2025 wird der Gro\u00dfteil der VR-Ums\u00e4tze aus sozialen Erlebnissen stammen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 22<\/strong>: Bis 2018 wird eines der zehn erfolgreichsten VR-Spiele ein Tanzspiel sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 23<\/strong>: Bis 2025 wird der Markt f\u00fcr VR- und AR-Brettspiele ein Volumen von rund 100 Millionen Dollar erreichen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 24<\/strong>: Bis Ende 2020 wird es mindestens ein VR-MMO mit mehr als einer Million Abonnenten geben.<\/p>\n<p><strong>Prognose 25<\/strong>: Bis Ende 2018 wird es eine f\u00fchrende soziale VR-Plattform geben, und sie wird nicht von etablierten Anbietern stammen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 26<\/strong>: Bis 2018 werden VR-Emotes sehr popul\u00e4r sein und einen ziemlich albernen Namen tragen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 27<\/strong>: Im Jahr 2017 wird auf jeder US-amerikanischen Staatsmesse mindestens eine VR-Attraktion zu finden sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 28<\/strong>: Bis 2016 wird es weltweit mindestens 20 VR-Achterbahnen geben.<\/p>\n<p><strong>Prognose 29<\/strong>: Bis 2025 wird es Bowling mit AR-Brillen geben.<\/p>\n<p><strong>Prognose 30<\/strong>: Bis 2025 wird der AR-Markt von sogenannten \u201eVideo-AR\u201c-Systemen dominiert.<\/p>\n<p><strong>Prognose 31<\/strong>: Es wird AR-Erlebnisse geben, die mit dem Fernseher synchronisiert sind.<\/p>\n<p><strong>Prognose 32<\/strong>: Bis 2025 werden Vorlesungen mit Augmented Reality weit verbreitet sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 33<\/strong>: Im Jahr 2025 wird das Jagen virtueller Wesen im eigenen Zuhause vor allem Kinder begeistern.<\/p>\n<p><strong>Prognose 34<\/strong>: Bis 2018 werden Gamer auf schmalere Brillen oder Kontaktlinsen umsteigen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 35<\/strong>: Bis 2020 werden Hardcore-VR-Gamer Brillen mit Sehst\u00e4rkenlinsen nutzen.<\/p>\n<p><strong>Prognose 36<\/strong>: Bis 2018 werden VR-Headsets mit Eye-Tracking verf\u00fcgbar sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 37<\/strong>: Bis 2020 wird Foveated Rendering umgesetzt und bis 2025 wird es n\u00fctzlich sein.<\/p>\n<p><strong>Prognose 38<\/strong>: Bis 2025 wird es keine kabelgebundenen VR-Systeme mehr geben.<\/p>\n<p><strong>Prognose 39<\/strong>: Bis 2020 werden getrackte physische Objekte f\u00fcr VR und AR zum Standard geh\u00f6ren.<\/p>\n<p><strong>Prognose 40<\/strong>: Im Jahr 2025 werden euch Roboter in VR ber\u00fchren, und es wird euch gefallen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Die folgenden Vorhersagen stammen aus einem GDC-Vortrag vom M\u00e4rz 2016, in dem Schell einige seiner 40 Prognosen \u00fcberarbeitet&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":674800,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[134],"tags":[175,170,169,29,214,30,196,171,174,65727,1273,173,172,16517],"class_list":{"0":"post-674799","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-unternehmen-maerkte","8":"tag-business","9":"tag-companies","10":"tag-companies-markets","11":"tag-deutschland","12":"tag-entertainment","13":"tag-germany","14":"tag-it","15":"tag-markets","16":"tag-maerkte","17":"tag-mixed-reality","18":"tag-mobiles","19":"tag-unternehmen","20":"tag-unternehmen-maerkte","21":"tag-virtual-reality"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@de\/115791078570732731","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/674799","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=674799"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/674799\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/674800"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=674799"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=674799"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=674799"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}