Mike Klubnika (kodanikunimega Mikk Maasik) on hetkel ilmselt üks Eesti edukamaid iseseisvaid mänguarendajaid. Kaks aastat tagasi sai tema loodud mängust “Buckshot Roulette” tõeline netisensatsioon. Nüüdseks on tema mängud jõudnud üle maailma miljonite inimesteni, kes kõik kiidavad tema mängude heas mõttes räpast ning tööstuslikku visuaalset stiili, pingelist ja morbiidset atmosfääri, originaalseid mängumehaanikaid, helikujundust ning üldist tehno-düstoopilist maailmaloomet.

Eelmisel nädalal ilmus Klubnika uus mäng “Machine Party” ning ühtlasi tähistas mängutegija oma 24. sünnipäeva. Rääkisime Mike’iga, kuidas ta mänge tegema hakkas, kust tuli esimene edu, missuguseid lugusid ta jutustab ning kuidas Eestis mängundusega üleüldse lood on.

*

Kuigi sul tuli just uus mäng välja, siis ma alustaks päris algusest. Kuidas läks nii, et sinust sai mänguarendaja? 

Koolis tegelesin ma vabal ajal valdavalt 3D-kunstiga ja katsetasin igasuguste erinevate asjadega – mudelid ja render’id, animatsioonid, nende peale ka helidisain. Ma tegin seda umbes kolm aastat ja peale seda mõtlesin, et oleks lahe proovida teha arvutimängu. Koolis sai sõbraga küll üks arvutimäng tehtud, aga see oli ikkagi suhteliselt algeline ja väga primitiivne, nii et ma mõtlesin, et prooviks uuesti. Umbes kolm-neli aastat hiljem võtsin projekti ette ja tegin arvutimängu valmis. Selle nimi oli “System Upkeep”. Peale seda tegin ma lihtsalt järjest edasi ja see oli väga lõbus.

Mis mängudega sa üles kasvasid?

Alguses ikka nende mängudega, mida sõbrad mängisid. Enamasti oli see muidugi “Counter Strike”, kuid ühel hetkel hakkasin ma rohkem uusi mänge proovima, näiteks “Outer Wilds” oli üks väga suur inspiratsioon. Lisaks igasugused väiksemad õudusmängud, mis olid tehtud väiksemate arendajate poolt. Mind hakkas see indie-skeene üha rohkem huvitama.

Mis mänge sa praegu mängid? Kas sa üldse mängid enam ise videomänge?

Mängin küll, aga kindlasti vähem kui enne, enamasti rohkem sõpradega. Vabal ajal olen ma hiljuti üksinda mänginud “White Knuckle’it”, mis oli väga lahe. Samuti mängisin “Resident Evil 4” ja “Silent Hilli” uusversioone ning “Mosa Linat”, mis olid samuti lahedad.

“Machine Party” Autor/allikas: Oro Interactive

Mida tähendab olla iseseisev mänguarendaja? Millised su tavalised tööpäevad välja näevad?

Tavaline tööpäev tähendab ikkagi peamiselt arvuti taga nokitsemist. See oleneb ka sellest, mis seisus projekt on või mis tasemel: kohati on mitu nädalat järjest programmeerimist, kohati mitu nädalat järjest modelleerimist, siis on helidisain vahel. Ikkagi päris palju vaheldust on väikeses meeskonnas töötades, saab teha nii heli kui ka visuaale ja disaini.

Kui sa kõigi erinevate mängutegemise külgedega ise tegeled, siis kuidas see protsess umbes välja näeb? Millest sa alustad või kust see inspiratsioon tuleb?

Inspiratsioon tuleb tavaliselt teistest mängudest, filmidest ja raamatutest. Aga üldiselt on alguses olemas ikkagi väga lihtne disain, visioon või lihtsalt ettekujutus sellest mängust. Siis hakkad vaikselt disainist olenevalt võtma ette väikseid osi ja neid kokku panema kuni lõpuks tuleb välja tervik.

Üldiselt on see ikkagi suhteliselt aeganõudev. Praegu on mul projektid umbes kuue- kuni kaheksakuulise ajajoonega, ning tavaliselt läheb mitu nädalat või isegi kuud kuni asi hakkab välja nägema nagu arvutimäng, selle asemel, et olla lihtsalt kogum väikestest eraldatud prototüüpidest, mis omavahel eriti hästi kokku ei lähe.

“Buckshot Roulette” Autor/allikas: Critical Reflex

“Buckshot Roulette” on see mäng, mis lennutas sind eduorbiidile. Mis sa arvad, miks see mäng kaks aastat tagasi niimoodi massidesse läks?

Ma arvan, et võrreldes minu teiste mängudega oli see kõige arvutimängusem arvutimäng, mida ma seni teinud olin. Eelmised mängud olid vähem mängud ja rohkem kogemused või lood. “Buckshot’i” puhul ei olnud põhifookus mitte selle mängu lugu, vaid just selle mehaanikad.

“Buckshot” sai üldse alguse lauamängust, mille ma disainisin. Ma proovisin seda sõpradega, mitte isegi päriselus, vaid läbi “Tabletop Simulatori”, kus sa saad kiiresti disainida igasuguseid lauamänge. Seal me proovisime selle läbi ja see töötas väga hästi. Ülejäänud arendus oligi lihtsalt sellest lauamängust teha arvutimäng.

Ma arvan, et oli veel üks põhjus, miks “Buckshot” oli palju populaarsem. Kui inimesed nägid, kuidas teised mängisid, siis nüüd selle asemel, et nad said vaadata lõpuni mingi loo, mõtlesid nad, et okei, see tüüp ei oska seda mängu eriti hästi mängida, ma tahan ise proovida.

Kuidas sa end tundsid, kui Markiplier, Jacksepticeye ja kõik teised Youtube’i hiiud su mängu mängisid?

Minu arvates oli see väga lahe, aga samas see ei olnud mu jaoks eriti suur uudis, sest tegelikult mitu aastat enne “Buckshoti” mängu olid Markiplier ja osad teised suured juutuuberid minu mänge juba mänginud. “Buckshoti” erinevus oli just see, et need videod aitasid mängul veel rohkem levida. See aina levis edasi ja see oli mu jaoks ikkagi väga hämmastav lõpuks. Muidugi ka väga-väga lahe.

Su mängud jagavad kõik laias laastus sarnaseid omadusi: neil on sarnane pildikeel, esteetika, teemad. Kõik on sellised pigem rõhuvad, vägivaldsed, morbiidsed, aga vürtsitatud ka musta huumoriga. Millest sa ütleks, et sa teed oma mänge?

Üldiselt mulle meeldivad mängud, filmid ja raamatud, mis on tragöödiad ja õudused, eriti just science fiction on väga suur inspiratsioon. Ma arvan, et peamine asi, mis neid mänge omavahel ühendab, ongi lihtsalt see, et mis on kõige õudsem asi, mida sa suudad inimesele kaasaegse tehnoloogiaga teha. Sellised lood on minu jaoks väga huvitavad ja annavad palju inspiratsiooni, näiteks “Black Mirror” on neist üks suurem eeskuju.

Ütlesid, et sinu nendel mängudel, mida mängitakse rohkem, ei ole nii-öelda klassikalist narratiivi, vaid loojutustamine toimub mingil teisel tasandil. Sellele annavad vast tunnistust ka arvukad lore’i1 videod Youtube’is. Milline su enda filosoofia on loojutustamise osas?

Ma arvan, et see oleneb suuresti mängust. Näiteks “Machine Party” ja “Buckshot” kuuluvad mõlemad sellesse kategooriasse, kus lugu ei ole kindlasti nende mängude fookus. Aga ma arvan, et selle üldise vaibi ja esteetika osas, mis tulenevad erinevatest stsenaariumitest, selle toetamiseks, kuidas need ruumid on üles ehitatud, on lore tähtis. See ei ole sel juhul ka ainult mäng, vaid kuulub ka suuremasse tervikusse, kui vaadata seda loojutustamise perspektiivist.

“Buckshot Roulette” Autor/allikas: Critical Reflex

Kas sa oled oma mängude puhul enda jaoks ära sõnastanud mingisuguse kaanoni või oled lasknud puhtalt fännidel enda lood luua?

“Buckshoti” puhul on see kaanon, mis mul peas oli, kui ma selle mängu tegin, ja see, millest mängijad omavahel jutustavad, ikkagi täiesti erinevad. Samas ma arvan, et selles ei ole otseselt midagi halba, sest ongi väga huvitav näha, kuidas erinevad inimesed tõlgendavad seda, mis nendes mängudes juhtub.

“Machine Party’l” on kindlasti suurem kaanon, sest seal on asju, mis on seotud mitmete mu varasemate mängudega. Nüüd, kus mäng on olnud väljas peaaegu nädal aega, siis inimesed on neid detaile ka märganud, mis on väga vahva.

Palju sa üldse oma mängijaskonnaga ühenduses oled või suhtled? Kui oluline see kogukond sulle on?

See on minu jaoks väga tähtis, et fännid, kes on mänginud varasemaid mänge, tulevad tagasi, et proovida mu uusi mänge.

Mul ei ole otseselt hetkel selliseid suuri kanaleid, kus mul oleks ametlik kogukond ja kus inimesed suhtleksid omavahel nendest mängudest. Aga ma olen märganud, et neid on internetis ise tekkinud erinevatel platvormidel nagu Discord ja ja Reddit. Neid ma igaljuhul toetan, need on minu meelest väga vahvad. Suur osa inimestest kirjutab mulle ka otse meilile ja ma üritan vastata nii paljudele kui võimalik. See on mulle tähtis.

Mis nad sulle kirjutavad?

Osad saadavad mulle kunsti, osad küsivad, mis tarkvarasid ma kasutan ja kas nad saavad mingit muusikat kuskil kasutada. Ikkagi toredad kirjad on ja see teeb mind väga rõõmsaks.

Su mängud on kõik pigem lühivormid. Kas see on peamiselt mõjutatud sellest, et sa oled üksikarendaja või sulle lihtsalt ka meeldib lühikesi mänge teha?

Mulle ka isiklikult meeldivad väiksemad mängud, mis kestavad tunni või kaks. Aga lihtsalt puhtalt arendamise vaatenurgast on see ka palju kergem. Kuna mängude tegemine on nii aeganõudev, siis ei oska ma isegi ette kujutada, kui kaua mul võtaks aega, et teha mängu, mis kestab üle kuue tunni. See võtaks ikkagi mitu aastat. Ühel hetkel oleks lahe sellist asja teha, aga praegu on ma arvan lõbus proovida palju erinevaid lühemaid ideid.

“Machine Party” Autor/allikas: Oro Interactive

Räägi natuke oma uuest mängust “Machine Party”. Mis mäng see selline on, kuidas väljalase läks ning milline esimene tagasiside olnud on?

Sõpradega kutsume me seda “Masinapeoks”, sest see lihtsalt kõlab minu arvates väga hästi eesti keeles. Mäng on peamiselt inspireeritud Nintendo “Mario Party’st” ja veel teistest mängudest, mis koguvad kokku väiksemaid mänge ja panevad need sellisesse ühte tervikusse kokku.

“Masinapeos” on kokku 15 erinevat väiksemat mängu, mis kõik toimuvad õudses arvutisimulatsioonis, kus tegelased on erinevates stsenaariumides kinni ja neid uuritakse. Iga väike mäng lõpeb tavaliselt sellega, et üks mängija on elus ja ülejäänud saavad surma. Mängijad läbivad neid stsnenaariumeid, koguvad punkte ja lõpus on pingeline haripunkt. See on peamiselt seltskonnamäng ja väljalase on läinud siiani väga hästi. Inimestele meeldib ja mul on üldiselt väga hea meel.

Kas selle mängu tegemise protsess on ka kuidagi erinev olnud eelnevast või mingeid uusi väljakutseid pakkunud?

Ma arvan, et peamine erinevus on kindlasti see, et see on esimene suurem projekt, millega ma ei tegelenud üksinda. Me töötasime koos minu sõbraga GDeavid, kes tegeles suuremas mängu programmeerimise aspektiga ja mina tegin kunsti, helidisaini ja animatsiooni. See oli väga uus kogemus nii suurt projekti koos teise inimesega ette võtta. Üldiselt läks väga hästi, koostöö oli ladus ja kõik laabus suurepäraselt.

Eriti suuri bug’e2 ei sattunud sisse?

Osad bug’id on tulnud, aga eriti suuri küll mitte. Tehniliselt on ta üldiselt väga stabiilne. Mängu saab hetkel ainult läbi võrgu mängida, aga kui me mängu avalikustasime aprillis, tahtsid paljud seda omavahel pultidega suurel ekraanil mängida. Nüüd me tegelemegi peamiselt selle võimaluse lisamisega. Ma arvan, et see saab olema vahva.

“Machine Party” Autor/allikas: Oro Interactive

Alates koroonaajast on kerkinud esile selline uus mängude alažanr nagu friendslop ehk mängud, mida on lõbus sõpradega mängida, kuid mis otseselt kõrgema kunstilise väärtuse poole ei püüdle. Mulle tundub, et sa proovid seda lõhet justkui ületada. Kas see on midagi, mida sa teadlikult teed või millest mõtled?

Ma arvan, et friendslop’is on kahte tüüpi mänge. Ma ütleks, et osad on päriselt head arvutimängud ja teise poole moodustavad rohkem sellised start-up vennad, kes näevad, et friendslop genereerib väga lihtsasti raha ja siis nad üritavad midagi kähku valmis kokku klimberdada ja vaatavad, kuidas läheb.

“Masinapidu” on ikkagi suuresti seltskonnamäng, millel on nende minimängude kõrval ka suurem narratiiv. See oli üks peamine eesmärk, et seal oleks midagi rohkemat veel tagaplaanil. Temas on kindlasti selline, ma ei tea kas just sõnum, aga mingisugune kommentaar selle friendslop’i žanri kohta. 

Sul õnnestus läbi lüüa päris noorena. Mida sa soovitad neile noortele, kes sinu elukutsest unistavad?

Ma soovitan teha väikeseid mänge. Lühikese mängu puhul, mille sa saad valmis kahe või kolme nädalaga läbid sa põhimõtteliselt terve selle protsessi. Sa näed ära kõik need osad, mis on vaja teha ja siis saad seda lihtsalt uuesti teha ja tead järgmine kord juba täpselt, mis sammud sa pead tegema.

Üldiselt ma soovitakski teha lihtsalt midagi vahvat ja huvitavat – have fun with it.

Kuidas sa Eesti mängutööstuse olukorda hindad?

Vaadates seda, kui palju mänge meil aastas välja tuleb, on Eesti arvutimängude tööstus võrreldes näiteks Rootsi või teiste riikidega suhteliselt algtasemel. Aga ma arvan, et ta ikkagi vaikselt kasvab. Mina usun sellesse ja loodan, et Eesti mänge ja arendajaid tuleb juurde. Mulle tundub, et seda üldiselt ka lükatakse tagant, näiteks ülikoolide juures korraldavad erinevad tudengiseltsid game jam’e3 ja muid üritusi, septembris on näiteks Mängudeöö. Ka Tipilan on väga lahe. Esiteks on see Eesti kõige suurem LAN-üritus4, aga samas jagatakse seal ka Eestis arendatud mänge. See on väga vahva ja loodan, et see kõik kasvab.

Mis sul nüüd lähiaja plaanid on?

Praegu tahan lõpetada “Machine Party” ära, lisada sellele suure ekraani mängimisviisi. Peale seda… mul on mitu huvitavat ideed ja vaatan, milline töötab kõige paremini ja liigun siis järgmisele projektile edasi.

Küsin lõpetuseks, kas videomängud on kunst?

Minu arvates küll. Seal on nii palju erinevaid kunstilisi aspekte – helidisain, visuaalne disain, graafiline disain jne. Seal on kindlasti ka mingi piir, vaadates näiteks seda, mida osad krüptoskämmerid arvutimängudeks kutsuvad – see ei ole kunst.

Kas sa tunned, et Eestis on videomängud endiselt kultuuriruumis kuidagi alaväärtustatud meedium?

Ma ei oska täpselt öelda. Ma arvan, et nendes ringkondades, kus mina olen, videomänge ikkagi väärtustatakse. Kindlasti mingi osa ei väärtusta, aga nii lihtsalt on.

*

1 Lore – mängu tausta- või maailmalugu.

2 Bug – mänguviga, tarkvara viga, tõrge.

3 Game jam – lühikese aja jooksul toimuv mänguarenduse väljakutse, kus inimesed proovivad kiiresti ühe mängu valmis teha.

4 LAN-üritus – üritus, kus inimesed kogunevad samasse füüsilisse kohta ja ühendavad oma arvutid või mängukonsoolid kohalikku võrku (LAN – Local Area Network), et koos mänge mängida.