Aunque Bad Company 2 me atrapó, no caí en las garras de Battlefield hasta su tercera entrega numerada, y no lo hice sin escuchar antes, de amigos y compañeros de clase, que sus mapas grandes y su épica masiva hacían palidecer a Call of Duty. Desde entonces he defendido la idea de que «cuanto más grande, mejor», e incluso fui de los que soñó con romper los límites de 64 jugadores, algo que no salió como esperábamos en Battlefield 2042. Ahora, sin embargo, tras haber probado Battlefield 6 en tres ocasiones y después de leer las súplicas a EA para que los mapas sean aún más grandes, creo que estábamos bien como estábamos.

Gracias a EA y Battlefield Studios, el pasado lunes pude probar Mirak Valley, el mapa más grande que tendrá el juego cuando se estrene el próximo 10 de octubre. Una sesión a puerta cerrada en PC —el cuarto acceso temprano que juego, gracias al cual ya he sumado 20 horas jugando al juego antes de salir— y las sensaciones son, en su mayoría, buenas, aunque no perfectas. Todo puede resumirse en una idea: me gusta el camino que ha cogido Battlefield 6, pero creo que su épica, su destrucción y su planteamiento táctico estaban mejor medidos sin necesidad de mapas enormes.


"Es algo sagrado para los fans". Olvídate de la primera polémica de Battlefield 6: las armas por clases han cambiado, pero no es un desastre

Mirak Valley es un mapa consecuente en términos estructurales y no entraría en mi top de lo peor de la saga ni por asomo. Está diseñado para la guerra masiva, donde 32 jugadores se reparten entre combate aéreo, terrestre y sobre orugas, con una zona en obras en el centro de la acción. A cada lado, cerca de las bases aliada y enemiga, se levantan dos pequeños pueblos y varios túmulos desde donde acercarse al centro. En total, cinco puntos de control a conquistar, siempre con las micronarrativas como eje, parte inherente de todos los Battlefield.

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Pero, entonces, ¿dónde está el problema? A la saga no siempre le ha ido bien con los mapas demasiado amplios, sobre todo cuando la proporción naturaleza-edificios no es coherente. Mirak Valley sufre precisamente de eso. Creo que el pico en cuanto a mapas enormes llegó con Battlefield 1. Allí, la narrativa implícita en el combate —con armas de corto alcance y pocas opciones— hacía que las largas caminatas entre puntos se sintieran como escaramuzas constantes, esquivando fuego enemigo. En Battlefield 6, todo lo que Battlefield Studios y EA han construido —desde la destrucción hasta la sinergia entre clases— se diluye.

EA ya había conseguido un equilibrio perfecto

Que no se malinterprete: Mirak Valley no es un mal mapa, quizá mejor que Iberian Offensive. Pero hasta ahora EA había conseguido un equilibrio perfecto. Battlefield se debe a sus micronarrativas entre jugadores: la pelea contra un tanque entre edificios hasta que uno de los dos cede, el tiroteo en una empalizada con enemigos en campo abierto, o el fuego de supresión de un helicóptero en un punto imposible de capturar. Son pequeñas historias que, aunque formen parte de un enfrentamiento de 30 minutos en el modo Conquista, hacen que cada partida sea única. No es como Call of Duty, con escenarios planos pensados para estrategias rígidas; aquí hablamos de mapas abiertos y maleables, y Battlefield Studios había dominado eso en sus escenarios más pequeños y medianos.

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Battlefield 6 es como un bocadillo: hasta ahora, todos los ingredientes estaban bien medidos. La mejora en la destrucción hacía que en Siege of Cairo, a pesar de limitarse a dos pasillos laterales y otro central que convergían en una avenida, el combate por las callejuelas y la creación de nuevas rutas se sentía dinámico. Ver caer un edificio, los montículos que se crean, un tanque huyendo del centro por miedo a los misiles… Es una sucesión de causas y efectos que, sumada al buen gunplay, nos devolvió la diversión de antaño. Mirak Valley, en cambio, se siente como si ese bocadillo tuviera demasiado pan y pocos ingredientes. Los focos de acción no están tan bien definidos, y el diseño idéntico para ambos bandos no termina de cuajar.

Con Escalation, el nuevo modo que multiplica los vehículos disponibles, las dinámicas mejoran

Aun así, quizá aún hay margen para convencernos. Con Escalation, el nuevo modo que multiplica los vehículos disponibles, las dinámicas mejoran, pero sigo viendo un poco de Battlefield 2042 en la mezcla —especialmente en esas zonas elevadas accesibles solo con un cable elevador—.

Operation Firestorm es tan bueno como lo fue hace 14 años

Las sensaciones se polarizan aún más al jugar Operation Firestorm. En la prueba también se incluyó el remake de uno de los mapas más reconocibles de Battlefield 3 —no el único, pues llegarán otros en los próximos meses—, y aunque Battlefield Studios tiene entre manos un proyecto con luces y sombras, esa artesanía clásica de 2011 sigue brillando.

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Operation Firestorm apenas ha cambiado más allá de lo estético, con mejoras en partículas, iluminación y destrucción, además de ajustes en la vegetación o coberturas —por ejemplo, la zona de la extractora de petróleo es ahora más laberíntica—. Está creado con una filosofía distinta a la que persigue Battlefield 6 con sus mapas más amplios, pero que encaja a la perfección en los más comedidos. El «toma y daca» entre equipos, el uso de rutas laterales para infiltrar tanques o el apoyo aéreo en el centro siguen teniendo ese aroma clásico.

Aquí, la nueva destrucción de Battlefield 6 pasa a un segundo plano frente al buen diseño y la baja verticalidad. De hecho, he podido quitarme la espinita con las clases de Asalto y Reconocimiento gracias a su escalera táctica —perfecta para no depender solo de las dos escaleras laterales de los edificios— y el dron de apoyo, y la experiencia con ambas ha sido espectacular. Además, se han ajustado las clases: mayor velocidad al reanimar con desfibrilador o cambios en el daño de las ametralladoras pesadas, todo de cara a pulir el lanzamiento en apenas tres semanas.

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La idea de Mirak Valley no es mala, y estoy seguro de que tras dedicarle más horas ofrecerá otra perspectiva. Pero, por ahora, creo que los mapas medianos y pequeños de Battlefield Studios siguen estando mejor planteados que el llamado «más grande de Battlefield 6».

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