Silent Hill f encuentra una nuevo camino para la saga explorando su propio pasado a través del folclore japonés.
Uno de los textos formativos de muchos artistas es el ensayo El elogio de la sombra, del escritor japonés Junichiro Tanizaki. Este breve texto de 1933 habla sobre las diferencias entre la tradición oriental y los avances tecnológicos provenientes de occidente. La claridad que traían consigo estas innovaciones chocaba con algunos ideales tradicionales japoneses de arquitectura, artesanía y literatura, donde se valoraban aquellos matices que aparecían en ausencia de iluminación: sutileza, complejidad, introspección… Pese a datar de hace casi un siglo, es un texto que sigue de actualidad porque quiere, antes que nada, que nos paremos a preguntarnos por qué las cosas son como son: por qué las creaciones avanzan en cierta dirección y qué se está abandonando por el camino.
Información básica
- Desarrollador: Neobards
- Editor: Konami
- Plataformas: PS5, Series X/S, PC
- Versión probada: PS5
- Lanzamiento: 25/09/2025
Es un ejercicio mental que probablemente realizó internamente el nuevo equipo responsable de la saga Silent Hill antes de anunciar un relanzamiento de la franquicia en el año 2023. Tras dos décadas dominadas por desarrollos occidentales (con la notable excepción del teaser P.T. para un Silent Hills de Hideo Kojima que nunca jugaremos), la nueva entrega principal rompe con la dirección establecida y busca un nuevo camino para avanzar, entroncando para ello con el inicio de la saga pero también con el propio pasado de Japón.
Silent Hill f nos traslada a Ebisugaoka, una población ficticia inspirada en la prefectura de Gifu (al oeste de la isla de Honshu, en Japón). Este pequeño pueblo rural tuvo una explosión de actividad tras la construcción de una presa, pero en los años 60 atraviesa un momento de clara decadencia y despoblación. Entre los pocos jóvenes que siguen allí está Hinako, una joven en constante pelea contra sus padres, que le niegan constantemente la capacidad de elegir su futuro. Tras una discusión familiar, Hinako acude al centro de Ebisugaoka para quedar con sus amigos, pero pronto se ven sorprendidos por una densa niebla que infesta las calles de monstruos.
Al situarse en Japón y en los años 60, Silent Hill f rompe en gran medida con lo que tradicionalmente podríamos esperar de esta saga, que pocas veces salía del pueblo que le daba nombre o de sus inmediaciones. Motoi Okamoto, el nuevo productor de la serie, ya anunció su intención de romper con esta tradición en Silent Hill: The Short Message, trasladando la trama a Alemania. Pese a este cambio de ambientación, Silent Hill f es indudablemente una entrega que se sitúa dentro del canon tradicional de la saga. Los pilares (exploración, combate, puzles, gestión del inventario…) siguen ahí, pero las formas han mutado para adaptarse a un nuevo emplazamiento.
Konami se ha apoyado en el estudio hongkonés Neobards, que afronta su primer gran proyecto en solitario tras varias colaboraciones con Capcom en los remakes de Resident Evil, y en el escritor Ryukishi, conocido por las novelas visuales When They Cry. Los jugadores de Higurashi When They Cry, en particular, reconocerán muchas de sus señas de identidad: una historia atravesada por traumas personales y generacionales, cultos alejados de lo ordinario, y, por supuesto, muchas capas ocultas debajo de una superficie que parece dominada por un extraño triángulo amoroso entre Hinako, su compañero Shu y su amiga Rinko.
Como en Higurashi, la ligereza de los diálogos iniciales entre los protagonistas puede resultar sorprendente, pero las mezquinas hostilidades adolescentes pronto dan paso a una historia con interés en explorar los roles de género durante la era Showa. El tono se va volviendo más violento y crudo a cada minuto; el largo aviso de contenidos inicial (que, por cierto, debería incluir una mención a la tripofobia) no es para tomárselo a la ligera; SHf tiene algunas escenas especialmente duras y no solo en el plano más explícito.
Gran parte de la trama la pasamos explorando una Ebisugaoka invadida por la niebla, añadiendo nuevos retazos a su mapa y marcando en rojo las ubicaciones por las que no podemos avanzar como en una entrega tradicional de la saga. Fuera de los márgenes del camino principal encontraremos, además de recursos para sobrevivir, numerosos documentos sobre el pasado del pueblo y las costumbres de sus habitantes, construyendo poco a poco la conexión entre la trama de Hinako y la historia de esta remota población.
En los Silent Hill estamos acostumbrados a viajar a “otro mundo”, pero el de este título ya no está cargado de óxido. De vez en cuando, Hinako se verá trasladada al Santuario oscuro, una ubicación etérea inspirada en los templos sintoístas que abundan por todo Japón, con estructuras que recuerdan a lugares reconocibles como Fushimi Inari-taisha o el Santuario de Itsukushima. Lejos de ser un aporte únicamente visual, lo cierto es que el conocimiento de arquitectura y costumbres japonesas (incluso ciertas nociones de sintoísmo) es útil para seguir las ideas que desarrolla el juego.
Por ejemplo, alguna escena se entiende mejor si sabemos que un tori (las puertas rojas o de piedra que marcan la entrada a los santuarios) marca una separación entre el mundo terrenal y el de los espíritus, o si conocemos el rito de purificación con agua antes de entrar a un lugar sagrado. Otros elementos tradicionales, como los amuletos omamori que podemos equiparnos o las tablillas ema que nos permiten mejorar nuestras estadísticas, dejan más claro su uso a través de las propias mecánicas del juego.
Tener este conocimiento se convierte en algo más que una sugerencia para ciertos puzles; recomiendo buscar como mínimo qué forma tienen las flores de cerezo antes de jugar. La dificultad de los acertijos va escalando poco a poco, aunque fuera del modo de dificultad desbloqueable no deberían darnos demasiados problemas. Los puzzles sirven sobre todo para avanzar la trama o para construir la atmósfera del juego; una de las escenas más terroríficas del juego es precisamente una cadena de acertijos. Es cierto que en la dificultad más alta podrían haber dejado más pistas diegéticas para los puzzles, que requieren un conocimiento de la vegetación de ciertas partes de Japón que está lejos del alcance de muchos jugadores.
Hinako cuenta con un diario que resume las pistas encontradas para cada puzzle, así que no es necesario llevar una libreta con nosotros para apuntar símbolos. Este diario, que sirve también para plasmar los pensamientos de la protagonista y desarrollar su historia, es además un ejemplo genial de la vistosidad de la interfaz de SHf. Alejándose en la medida de lo posible de la frialdad de los remakes de Resident Evil o del propio Silent Hill 2, aquí la interfaz se despliega con la valentía de un juego de culto de PlayStation 2: el mapa parece una pintura de Sumi-e, el HUD emplea elementos que recuerdan a la luna y a un ramo de flores, el menú de inventario viene ilustrado con fastuosas ofrendas…
Gestionar el inventario, eso sí, es una de las actividades que más quebraderos de cabeza puede dar. Las curas modernas, como pastillas antipiréticas o kits de primeros auxilios, solo nos servirán para recuperarnos. La comida y la medicina tradicional también tiene esa función, pero además se puede ofrendar en los puntos de guardado para obtener Fe, que sirve sobre todo para obtener mejoras permanentes a las estadísticas en combinación con unos coleccionables. Dado que apenas podemos llevar una decena de objetos en el inventario, tendremos que encontrar el equilibrio entre tener curación a mano, realizar ofrendas a menudo y dejar siempre algún hueco para lo que pueda aparecer.
Para quienes estamos acostumbrados a acumular todo lo que encontramos a nuestro alcance por si acaso, la limitadísima cantidad de objetos que podemos llevar encima en SHf nos obliga a enfrentarnos a nuestro mayor pesadilla: partir voluntariamente con objetos de curación útiles muy a menudo. Esto tiene un efecto secundario molesto, ya que en numerosas ocasiones lo más acertado es volver a un punto de guardado cercano sin más motivo que quitarnos objetos de encima, añadiendo un backtracking innecesario que rompe el ritmo de algunas escenas.
La interfaz es solo uno de los aspectos por los que destaca la dirección de arte del título. Con el objetivo de encontrar “la belleza en el terror”, Silent Hill f se deleita en los pequeños detalles: los objetos cotidianos esparcidos por las casas, las flores rojas que van invadiendo poco a poco el pueblo e incluso los propios enemigos. No hay una gran cantidad de monstruos distintos, pero todos ellos ayudan a conformar un potente imaginario; los diseños de Kera añaden coherencia a un espectro que va desde espantapájaros con forma de estudiantes de instituto hasta masas aberrantes de carne y vísceras.
Hablando de enemigos, el combate es el otro gran punto rupturista de SHf con respecto a la saga, aunque se pueden ver ciertos ecos de Silent Hill 4 en su énfasis en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Sin embargo, en esta entrega no llegamos nunca a ver armas de fuego, ya que no tendría mucho sentido en la ambientación. Hinako emplea el tipo de objetos que podríamos esperar en una población como Ebisugaoka: tuberías, palancas, cuchillos de cocina, hoces, mazas, hachas… Podemos guardar hasta tres armas al mismo tiempo en el inventario, aunque irán rotando de forma inevitable a medida que se vayan desgastando y rompiendo con el uso.
Hay tres elementos principales que debemos gestionar durante los combates: salud, cordura y resistencia. El primero no requiere mucha introducción, mientras que el segundo es algo más complejo. La barra de Cordura sirve para cargar un ataque especial de concentración, pero ciertos enemigos pueden dañarla. Si tenemos la barra a cero, además de perder acceso a la concentración, el daño de Cordura se transformará en daño a la Salud. La Resistencia, por su parte, bajará de manera considerable con cada ataque o esquiva efectuada, pero por ejemplo no la necesitaremos para correr fuera de los combates.
Hinako cuenta con dos tipos de ataque básico (ligero y fuerte), además del ataque de “concentración”, la esquiva y un parry que ejecutará si interrumpimos ciertos ataques que se señalan con un efecto de aberración cromática. Si mantenemos un gatillo pulsado, nos concentramos en los movimientos del enemigo, bajando nuestra barra de Cordura a cambio de ampliar la ventana de parry; si logramos concentrarnos el tiempo suficiente, podremos realizar el ataque de concentración, que interrumpe movimientos enemigos y es capaz de aturdirles. También tenemos a nuestra disposición una esquiva perfecta, que nos permite recuperar toda la resistencia de golpe si somos capaces de evitar un ataque enemigo en el último momento.
Como buen survival horror, el combate de Silent Hill f se centra en un aspecto: gestionar la distancia a los enemigos. Los golpes fuertes tienen un tiempo de carga muy alto y se interrumpirán si recibimos un ataque, así que tendremos que aprender a leer a unos enemigos que destacan precisamente por ser impredecibles: con sus extremidades moviéndose en direcciones opuestas y retorciéndose por el escenario. De la misma manera, para realizar un ataque de concentración tenemos que quedarnos abiertos unos segundos a los enemigos, ya que cualquier otra acción invalidará el ataque. Como la Resistencia se gasta rápido y se recupera lentamente, el juego premia aproximarse a cada combate con paciencia, entendiendo cómo funciona cada enemigo y evitando tener a más de dos en pantalla al mismo tiempo.
Aunque esto se diluye en partidas posteriores, la primera vez que nos enfrentamos a Silent Hill f se nos ofrecen pequeñas novedades al combate en cada nueva zona, incluso pasada la primera mitad del juego. No todas son de igual calado, y me temo que las más grandes no se pueden mencionar sin estropear parte de la trama, pero se aprecia la intención de ofrecer cierta variedad a los encuentros en ausencia de una mayor cantidad de enemigos distintos. Al comenzar nuestra primera partida, podremos elegir dos modos de dificultad inicialmente: Historia y Difícil. El primer modo es bastante asequible, sirviendo de introducción a los sistemas; no es un paseo, pero tampoco deja ver toda la profundidad del combate. Habiendo completado ambos modos, Difícil parece la experiencia inicial pensada por el estudio, ya que los cambios en Historia recortan la necesidad de gestionar los recursos, mientras que en Difícil tenemos que empezar a dominar todas las herramientas para sobrevivir.
En las dificultades más altas es donde todo el juego empieza a funcionar de forma holística; en Historia recuperamos toda la Cordura en los puntos de guardado, mientras que en Difícil debemos recargarla con Fe que, de otra manera, iría a obtener mejoras permanentes. Teniendo en cuenta que, como buen Silent Hill, es prácticamente requisito indispensable jugar al menos un par de partidas para experimentar lo que tiene que ofrecer el juego, quien no se encuentre a gusto inicialmente en Difícil puede optar por aprovechar el New Game + para empezar allí con varias ventajas, pero en cualquier caso recomiendo intentar al menos una partida con más dificultad para apreciar lo que Neobards intenta conseguir con el combate.
A nivel personal, me ha encantado el sistema de combate de Silent Hill f, pero creo que va a ser el aspecto más divisivo. Para empezar, el consante goteo de novedades hace que el juego tarde bastante en enseñar todas sus bondades; no he llegado a aprovechar todos los sistemas hasta la segunda partida. Además, es más tosco de lo que debería y le falta un punto de precisión. En los combates con más enemigos a veces el sistema de lock-on no es de ayuda y vemos a Hinako golpear al aire o esquivar en dirección a otro monstruo.
Tampoco creo que vaya a ser exactamente lo que mucha gente se espera: antes de su lanzamiento ha sido comparado con otros soulslikes, pero ahora mismo veo sus raíces más cerca de un dungeon crawler en primera persona o, como decía arriba, de otros survival horror como el mismo Silent Hill 4. Afortunadamente, la curva de aprendizaje que recompensa nuestro tiempo y que nos invita a aumentar cada vez más el reto, pasando por el camino de presa a depredador.
La saga de Konami ha sido durante muchos años sinónimo de Akira Yamaoka, el compositor responsable de algunas de las bandas sonoras más reconocibles del medio. En esta ocasión viene acompañado de Kensuke Inage (Tekken, Dynasty Warriors) y dos colaboradores habituales de Ryukishi: xaki y dai, con numerosos créditos musicales en la serie When They Cry. La unión de estos cuatro compositores da lugar a una atmósfera sonora que no se escuchaba desde los mejores tiempos de la saga.
La música de Silent Hill f parte de bases compuestas con instrumentos tradicionales japoneses, que empiezan a sonar más a las primeras entregas de la saga a medida que se van combinando con un reconocible ruido industrial. La música suena a menudo como si saliera de un vinilo desgastado o de una radio de baja calidad, logrando el efecto de trasladarnos a la era Showa, con unos temas que suenan a nostalgia distorsionada por el paso del tiempo. Es uno de los mejores trabajos de Yamaoka y un perfecto acompañamiento a la historia que cuenta SHf.
La primera partida dura unas diez horas pero, como suele ser el caso en esta serie, es un título que invita a rejugarlo. Silent Hill f, en particular, deja bastante claro la necesidad de continuar. La gente que conozca la obra de Ryukishi ya se imaginará que una sola lectura no es suficiente para entender toda la extensión de este mundo. Este es uno de los elementos que me dificulta saber si Silent Hill f conectará tan bien con todo el mundo como lo ha hecho conmigo. En ocasiones jugaba pensando que parecía un título diseñado en torno a algunas de mis obsesiones, con algunos de mis creativos favoritos bajo los mandos, pero definitivamente no es un juego que encajará a todos los jugadores y, sobre todo, para los que jueguen una sola partida y no continúen después, puede dejar un regusto amargo.
Aunque me ha encantado de principio a fin, tampoco puedo pasar por alto los aspectos que pueden hacer torcer el morro a muchos usuarios. En algunos escenarios es demasiado habitual que nos quedemos un pelín atascados en el terreno, las dos o tres “persecuciones” que ofrece el juego no son especialmente emocionantes y algunas animaciones de enemigos son mejorables. Los monstruos tienen un diseño visual muy atractivo e impactante, pero algunos de ellos se repiten demasiado. En particular, el tramo cercano al final aumenta demasiado la densidad de encuentros y se vuelve repetitivo en un momento en que estamos pensando únicamente en la resolución de la historia. No es un título perfecto, como digo, y no creo que a todo el mundo le vaya a gustar tanto el combate como a mí, pero a nivel personal es justo el título que quería jugar.
Silent Hill f es un regreso a la buena forma de la saga de Konami; tras años trastabillando, ha encontrado al fin su propia identidad. Lo hace con valentía, tomando decisiones en el combate que sin duda no gustarán a todos los jugadores y rompiendo algunas de las señas de identidad de la saga por el camino. Su apuesta por el folclore japonés, en particular, es un éxito rotundo: su equipo creativo nos ha dejado un juego tan bello como aterrador. No sé si las próximas entregas volverán a los orígenes o explorarán nuevos lugares y culturas; sí tengo claro que, por primera vez en años, espero con muchas ganas ver qué depara el futuro de Silent Hill.