Hoja en el viento
al pie de Yotei suena
un shamisen

Cruza el lobo
junto a la piedra sagrada
cuerdas resuenan

Alza la bruma
bajo el cielo claro
llama el bosque

Madera, cuerda
en la falda del monte
canta Atsu

En Ghost of Yotei, el nuevo juego exclusivo de PlayStation 5, ya no hay haikus como los vistos en Ghost of Tsushima, su predecesor. Su lugar lo ocupa la música interpretada con el shamisen. Eso no impide que este título basado en el Japón feudal sea un auténtico poema por todo lo que ofrece. Desde su historia a sus actividades secundarias, pasando por su belleza o sus sensaciones a los mandos.

Viento fresco

Como el viento que sirve de guía a Atsu, la protagonista del juego, este título refresca, sin reinventar, un género, el de las obras de acción en mundo abierto, que demasiadas veces ha pisado la tierra de lo genérico. Incluso siendo una secuela, revitaliza y envuelve, como si fuera una experiencia totalmente nueva.

El propio Nate Fox, director creativo del juego desarrollado por Sucker Punch, da una de las claves al respecto en una entrevista con EL ESPAÑOL. El equipo viajó a Ezzo, actual Hokkaido, durante la fase de documentación y allí se encontró con una imagen que lo cambió todo: el monte Yotei, solitario e imponente.

«Es una montaña que parece observarte, pero a la vez resulta reconfortante», detalla Fox, que explica qué supuso la experiencia: «Al ver esa montaña cambiamos el juego. Decidimos que la casa de Atsu estuviera cerca de la base del monte y fuera el centro de su aventura».

El creativo desea que los jugadores, pese al manto de venganza que tiñe el argumento del juego, acaben finalmente con una emoción muy diferente: «Esperanza». Primero, Atsu «está furiosa por lo que le quitaron».

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Se refiere al creativo a su odio contra los Seis de Yotei, responsables de la tragedia que marca su infancia y suponen el inicio de su epopeya, transcurrida a principios del siglo XVII, a inicios del periodo Edo. Luego, «a medida que el juego avanza, ella se ve obligada a confrontar que quizá las decisiones que está tomando no son las mejores».

Fox menciona, sin relacionarla directamente con la historia, otra sensación: la del «vínculo». Porque en su periplo Atsu va conociendo a gentes del lugar, relacionándose con ellos de manera que la persona que vende armas o mejora el arco no sea un NPC cualquiera, sino un compañero. Y lo cierto es que ese planteamiento se agradece y encaja con lo que se está contando.

Sobre el papel, nada demasiado nuevo. En la pantalla, las cosas sí son muy diferentes. El paisaje se convierte en motor narrativo y emocional. No es solo un fondo gráfico, sino un símbolo que acompaña el viaje de la protagonista. El mundo abierto de Ghost of Yotei crece a su alrededor, más orgánico y menos abrumador que en otros títulos.

Sucker Punch aprendió la lección de Ghost of Tsushima: lo que realmente atrapa no es la acumulación de iconos en el mapa, sino la conexión entre exploración y relato. Aquí cada actividad secundaria tiene un propósito.

Al recolectar verduras en familia, pintar con sumi-e o tocar el shamisen, el juego evoca momentos de intimidad y calma.

Fox explica que esa mecánica nació directamente de una experiencia personal: «Nuestra asesora cultural nos llevó a la montaña a recoger verduras y luego cocinar juntos. Era algo humilde, pero precioso. Decidimos trasladar esa sensación de unión al juego».

No tan secundario

Las actividades opcionales de Ghost of Yotei son muchas, pero rara vez se sienten como tareas de relleno. Hay altares de reflexión, guaridas de lobos que permiten mejorar a un compañero canino con árbol de habilidades propio, santuarios, manantiales, misiones de cazarrecompensas o narradores que transmiten leyendas que derivan en nuevas historias.

Todo esto conecta mejor con la narrativa que en Tsushima. Fox insiste en que la clave era dar libertad sin perder dirección: «Una de las maravillas de los mundos abiertos es que el juego no te dice qué hacer. Pero queríamos que el jugador tuviera claro cómo seguir la historia si lo deseaba. Al mismo tiempo, que pudiera mirar un árbol rojo en el horizonte y decidir investigar. Ese ir siguiendo la curiosidad, guiado solo por tus decisiones, define tu propia experiencia».

El resultado es un mapa que se siente vivo y con densidad justa. Se evitan los excesos habituales en el género y, en su lugar, se propone una exploración más personal y narrativa.

Y la propia dualidad entre la ira de Atsu y ese mundo se refleja a nivel jugable. La crudeza del combate contrasta con momentos en los que la reflexión y la belleza predominan. Todo está pensado para que el jugador no solo controle a Atsu, sino que comparta su proceso interno.

Autenticidad

Una de las cuestiones más delicadas para Sucker Punch era cómo representar la cultura japonesa y, en particular, la herencia ainu. Fox es consciente de los riesgos: «Este juego lo hemos hecho siendo estadounidenses. Aunque seamos grandes fans del cine samurái clásico, eso no significa que tengamos el bagaje para representar esta cultura de forma auténtica. Por eso trabajamos con asesores de diferentes ámbitos, desde expertos en estructuras religiosas a especialistas en cómo desenvainar una katana».

El esfuerzo no es nuevo: Ghost of Tsushima recibió incluso la puntuación perfecta de la revista japonesa Famitsu por su respeto a la cultura representada. Pero aquí el compromiso va más allá, incorporando experiencias humanas y cotidianas que transmiten sensibilidad y autenticidad.

Uno de los añadidos más llamativos son los tres modos cinematográficos. El homenaje a Kurosawa ya estaba en la primera entrega, pero ahora se suman otros estilos. «El modo Miike refleja combates más humanos, cubiertos de barro y sangre, inspirados en ’13 Asesinos’. El modo Watanabe introduce música lo-fi mientras exploras, inspirado en ‘Samurai Champloo’. Para muchos jugadores fue su primera aproximación al género y quisimos rendir homenaje a esa visión relajada», explica Fox.

Estas opciones no cambian la jugabilidad, pero sí matizan la experiencia. Son filtros estéticos y sonoros que invitan a recorrer la misma historia de maneras distintas.

El salto técnico es evidente. La potencia de PS5 permite gráficos más detallados, animaciones fluidas y un modo rendimiento sólido. Pero lo que más diferencia a Ghost of Yotei es cómo usa el DualSense.

Fox lo celebra: «Puedes ver y oír un combate, pero con el DualSense sientes en el mando cuando las espadas chocan. Además, permite nuevas formas de jugar: pintar con el panel táctil, encender fuego con pedernal, usar el giroscopio como martillo. Queríamos que el jugador se sintiera Atsu en esos momentos cotidianos».

Afinado, no perfecto

No todo funciona igual de bien. El combate, aunque espectacular, repite patrones ya vistos y a veces peca de reiterativo. Las secciones de plataformas tampoco alcanzan el mismo nivel de frescura que otras mecánicas. Sin embargo, el conjunto supera con claridad a su predecesor en ritmo, emoción y belleza.

Sucker Punch ha afinado la densidad del mundo, la calidad de las misiones y la profundidad de los secundarios. El resultado es una obra que no solo continúa la senda de Tsushima, sino que se atreve a llevarla más lejos, con un tono más maduro y un pulso narrativo mejor conseguido.