La crítica de videojuegos es un campo abonado para la polémica ya desde la base. Para empezar, es un medio varios órdenes de magnitud más complejo que la literatura y el cine porque funciona en varias dimensiones, con numerosos vectores que confluyen en coordenadas espacio temporales concretas a los que se suma su alto precio, un factor con un indudable efecto psicológico en la audiencia. Es también un medio donde el marketing resulta preponderante, lo que nos lleva a la cuestión de las expectativas, un elemento esencial en la elaboración de consensos. Las expectativas suelen conformar la razón principal por la que las sucesivas secuelas de una franquicia de éxito tienen más difícil alcanzar la nota de los primeros títulos, aun en muchas ocasiones siendo mejores juegos. Y es que la innovación se premia. El refinamiento, por mucho que esté conseguido, no es tan impactante, y con el tiempo suficiente, las fórmulas se desgastan y empiezan a suponer un lastre importante. Sin embargo, contra todo pronóstico, hay casos donde las expectativas son muy bajas, y juegan a favor.

Desidia narrativa

Los videojuegos, casi desde su mismo origen, se han estado debatiendo entre dos polos magnéticos contrapuestos: lo lúdico y lo narrativo. Es decir, las mecánicas propiamente dichas y las historias que narraban. Los videojuegos no tienen por qué ser narrativos. De hecho, muchos de esos primeros años 70 y 80 no lo eran. Pero resulta paradigmático que ya por entonces surgieran alternativas firmemente enraizadas en el arte de contar historias, con títulos que buscaban experimentar con la forma, navegando por afluentes hipertextuales que superaban la tradicional secuencia lineal de los medios pasivos. Por cada Pong y Tetris, surgieron miríadas de Zork y otras aventuras textuales primero antes de pasar al formato de las aventuras gráficas y los juegos de rol primigenios. Conforme la tecnología fue avanzando, de manera desproporcionada el esfuerzo se concentró en herramientas que facilitaran colmar las aspiraciones narrativas tanto de los desarrolladores como de los propios jugadores.

Desde los albores de la civilización, de cualquier civilización, la gente ha disfrutado de las historias

Las cosas no tenían que haber ido necesariamente por ahí. En un mundo alternativo, es posible que los motores se hubieran centrado en la simulación de físicas o en interfaces más vanguardistas que superaran las pantallas. Sin embargo, lo hicieron en los gráficos, en la simulación verosímil de elementos reconocibles en nuestra realidad física. ¿Por qué? Para poder contar historias de maneras más efectivas. Todo esto se desarrolló de manera espontánea, natural; nadie proclamó un edicto ni hubo imposiciones desde arriba. Desde los albores de la civilización, de cualquier civilización, la gente ha disfrutado de las historias. Las han utilizado para entretenerse, pero también para transmitir valiosos conocimientos sobre el mundo y el ser humano. Es algo consustancial a nuestra naturaleza. 

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Hoy en día, más allá de los juegos deportivos o de simulación más estrictos, la preponderancia de elementos narrativos en los videojuegos es mayoritaria. Es algo que se tiene muy en cuenta y que la mayoría de estudios pone muchísima atención, invirtiendo ingentes cantidades de dinero para conectar emocionalmente con el jugador. Sin embargo, hay ciertos géneros y franquicias que consiguen mantenerse al margen. No es que no quieran contar historias. Desde luego hay una pretensión inequívoca, pero se produce un fenómeno extrañísimo por el cual escapan del severo juicio de muchos críticos y de la mayoría de sus jugadores. A lo largo de los años se ha ido instalando en el inconsciente colectivo la idea de que están exentos de comparecer, que disfrutan de algún tipo de bula, un privilegio exclusivo que les permite presentarse al examen en condiciones diferentes al resto.

Si repasamos la recepción crítica del juego, nos va a costar encontrar publicaciones que hayan penalizado al título por su deprimente desidia narrativa

Ninja Gaiden 4  es un ejemplo muy obvio sobre este asunto. Si repasamos la recepción crítica del juego, nos va a costar encontrar publicaciones que hayan penalizado al título por su deprimente desidia narrativa. La mayoría de los análisis lo mencionan y puede que hasta lo lamenten, pero optan por dejarlo fuera de la consideración final. Las ideas que sobrevuelan para justificar semejante postura es que el juego no pretende contar una historia o que no es lo importante. ¿Perdón? ¿Acaso hemos jugado al mismo juego? Ninja Gaiden 4 tiene un buen número de personajes, secuencias cinemáticas, abundantes diálogos (muchos de ellos opcionales) y elementos visuales de sobra en sus escenarios. Incluso lo que es más importante, tiene en sus créditos a un director narrativo, una figura más o menos reciente que no siempre se incluye, incluso cuando los juegos vuelcan todos sus esfuerzos en presentar una narrativa fascinante. 


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Comparto firmemente la opinión de aquellos que cantan las virtudes de su frenético sistema de combate, provisto de una profundidad insondable para la mayoría. Es genial. Pero no es lo único de lo que se compone un videojuego. Si así fuera, el título consistiría únicamente de espacios translúcidos donde enfrentarse a olas crecientes de enemigos, intercalados por jefes hasta el final. Algo parecido a las puertas del purgatorio, al palacio sangriento o las simulaciones de Chadley. Sin embargo, el juego reserva eso para contenido opcional porque sabe que para la gran mayoría no sería suficiente. Que nos resultaría demasiado monótono y que no podría sostener nuestra atención. Es una opción encomiable para los muy cafeteros, pero digamos que la población general necesita algo más. Necesitamos niveles, elementos visuales atractivos e interesantes y una sensación de progresión que vaya más allá de una mera expansión mecánica. Necesitamos una historia.

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Elevar expectativas

Tengo la certeza absoluta de que Ninja Gaiden 4 sería mejor juego si hubieran puesto más cuidado en la narrativa. Y con esto no quiero decir que debería haber cinemáticas más largas o árboles de diálogo en las conversaciones. Tampoco que la trama tuviera que de repente ser muy compleja. El ejemplo más cercano lo podemos encontrar en Ninja Gaiden: Ragebound, desarrollado por los españoles de The Game Kitchen. Sin muchas pretensiones, el juego funciona infinitamente mejor al basarlo todo en la tensión existente en la dupla protagonista, ninjas de clanes rivales. No tiene mucho diálogo ni busca contradecir la tradición retro en la que se enmarca, pero está resuelto a hacer bien lo que se propone. Hay detalles que arrojan luz sobre sus respectivas personalidades, un arco de transformación evidente y una catarsis final satisfactoria. 

No hay ningún escenario donde Ninja Gaiden 4 hubiera sido peor juego si contara con una narrativa más aceptable.

Ninja Gaiden 4, por el contrario, tiene a un protagonista absolutamente indolente que parece una caricatura del estereotipo anime de protagonista reservado y silencioso. Escupe todas sus frases con el mismo tono condescendiente y al final de la aventura sabemos lo mismo de él que al principio. Los secundarios no son mucho mejores. El propio detonante de la acción no tiene ningún sentido. Yakumo acude a asesinar a Seori y de repente ella le convence, sin mucho esfuerzo, de resucitar al Dragón Oscuro para matarlo otra vez, esta vez bien. Es un plan como poco sospechoso, no existe ninguna razón para confiar en ella y Yakumo se pone manos a la obra sin pensárselo más de un minuto. Y luego no pasa nada hasta prácticamente el final. Simplemente se limitan a usar el recurso narrativo más perezoso posible: la lista de la compra. Destruir cuatro sellos, en este caso, pero podría ser cualquier otra banalidad. 

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No hay ningún escenario donde Ninja Gaiden 4 hubiera sido peor juego si contara con una narrativa más aceptable. Ojalá fuera buena, aunque me contento con aceptable. Algo que no provocara vergüenza ajena sería suficiente. Es evidente que no lo hacen porque creen que no les pasa factura. Simplemente, las expectativas que mencionaba antes, en el caso de estos character action games, están por los suelos. Y no lo termino de entender. Contar una historia decente es, comparativamente, bastante barato. Lo difícil, el sistema de combate, ya lo han hecho. Han invertido mucho dinero en cinemáticas, diálogos y diseño de personajes. ¿Por qué no pueden contratar a alguien mínimamente competente para escribir una historia interesante? Un argumento donde pasen cosas, unos personajes con personalidad y motivaciones, unos escenarios dramáticos. 


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La colisión entre Yakumo y Ryu es un punto de partida que podría dar mucho juego, pero luego no hacen nada con ella. En ese sentido, Devil May Cry 5 es infinitamente mejor. El clímax de ese juego tiene una carga dramática incuestionable, y no recuerdo que nadie se quejara porque ese combate final tuviera ese contexto adicional. Es hora de elevar nuestras expectativas respecto al género y alinearlas con el resto. Solo así estos estudios, tan magistrales en unos aspectos, tendrán incentivos para cuidar todas las facetas de un título. Ninja Gaiden 4, con mejores niveles y una narrativa más impactante, hubiera sido sobresaliente. Como está, se queda cojo.

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