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Aunque el intento de replicar Tetris Effect hace aguas, la excelente base mecánica de Lumines y sus interesantes añadidos mecánicos hacen que merezca la pena.

Existe una aterradora tendencia hacia la uniformidad en la industria del videojuego. Aunque resulte positiva al ofrecer controles intuitivos y herramientas más sencillas con las que trabajar para los devs, también tiene una contraparte negativa en cómo los juegos tienen cada vez menos personalidad haciéndolos más difícil de diferenciarse entre sí. Cada vez más todos los videojuegos se juegan igual, se ven igual, se sienten igual, y deben hacerlo para ser aceptados.

Existen notorias excepciones. Especialmente en aquellos juegos que tienen autores con una personalidad muy marcada o que se toman muy en serio hacer algo que se fundamente en la historia y las posibilidades del medio. Pero, desde hace años y cada vez más, son la excepción, no la regla.

Información básica

  • Desarrollador: Enhance, Monstars Inc.
  • Editor: Enhance
  • Plataformas: PC, PS5
  • Versión probada: PS5
  • Lanzamiento: 11/11/2025

Lumines Arise quiere ser el Tetris Effect de Lumines. Sobre el papel, esto es una idea excelente, especialmente porque comparten equipo creativo. Ambos juegos están desarrollados por Enhance, comparten director en la figura de Takashi Ishihara y ambos han sido producidos por una luminaria de la industria como es Tetsuya Miziguchi, creador del Lumines original. El problema es que Tetris y Lumines no son el mismo juego y aplicar lo que funciona para uno no tiene porqué funcionar para el otro. Algo que es evidente en cuanto tenemos en consideración no sólo en lo que se parecen, sino también en todo lo que se diferencian.

En lo básico, Lumines es un juego de puzle. Ciñéndose a escenarios horizontales, en contraposición a los más clásicos verticales, una de las mayores diferencias con respecto de Tetris u otros juegos del género es que aquí no tenemos piezas de diferentes formas o tamaños, siendo la uniformidad la norma. Todas las piezas que recibimos en Lumines son cuadrados de 2×2 casillas de cualquier combinación de dos posibles colores. Eso es todo lo que tenemos para trabajar. Cuadrados divididos en cuatro piezas y dos colores. A partir de ahí debemos conseguir formas cuadriláteras lo más grandes posibles de un mismo color, aunque siempre de al menos 2×2, para hacer la mayor cantidad posible de puntos.

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Ahora bien, las piezas no desaparecen al formar un cuadrilátero. No al instante. Para que desaparezcan debemos esperar a que un barrido en forma de scroll pase por la pantalla, haciendo desaparecer al contacto todos los cuadriláteros del mismo color que hayamos formado. Hay otra manera de hacer desaparecer las piezas, utilizar una casilla con una gema en el centro que hará desaparecer todas las casillas de su mismo color con las que entre en contacto directa o indirectamente, pero la forma principal es esa. Teniendo en cuenta que el juego nos premia con un combo de hasta 4x en nuestros puntos si conseguimos borrar al menos seis piezas por barrido, no es sólo importante formar cuadriláteros, sino que es necesario hacerlo con ritmo. Acumular cuantos más cuadriláteros lo más rápido posible es tentador, pero el juego quiere que creemos efectos cascada donde cada borrado conduzca a la creación de nuevos cuadriláteros, haciendo más fácil mantener nuestro combo.

Eso hace que la premisa de Lumines sea sencilla, que jugar sea fácil, pero que llegar a dominarlo sea realmente difícil. Incluso las personas con vasta experiencia con Tetris pueden tener problemas capturando algunas de las sutilezas del juego. Algo que ha conducido a que no sólo tenga múltiples entregas, sino también un seguimiento de culto entre los fans de los juegos de puzles, siendo considerado por muchos como uno de los grandes junto a Tetris y Puyo Puyo.

Lumines Arise es un intento de llevar un paso más allá la popularidad de la franquicia al darle al tratamiento más efectivo que ha tenido un juego a la hora de revitalizar una saga en los últimos años: Tetris Effect. Esto es evidente en cómo se ha integrado aquí el Modo Viaje —el cual tendremos que completar para desbloquear el Modo Supervivencia, lo más similar en esta entrega al antiguo modo Challenge del juego original— y cómo ha cambiado su dirección artística de forma radical para asemejarse a la de Tetris Effect. Porque si Lumines siempre se ha caracterizado por una marcada estética Y2K y una refrescante querencia por la música dance y techno, llegando a colaborar con algunos de los artistas más punteros de la escena electrónica japonesa, aquí hay un gusto por el chill out, tanto en la estética como en lo musical, que ya pudimos ver antes en Tetris con muchos mejores resultados.

Esto es un problema en sí mismo porque, para muchas personas, Lumines es su dirección artística. La franquicia siempre ha tenido una dirección de arte muy marcada que no coincide con la relativa flexibilidad de Tetris, que acepta prácticamente cualquier estética siempre y cuando se respeten los tetraminos y la legibilidad de sus formas. Algo que hace que Lumines Arise no se sienta del todo Lumines, incluso cuando nos lanza algunos buenos temas de electrónica que, de vez en cuando, nos hace olvidar que esto es más Tetris Effect que Lumines.

Especialmente porque tiene problemas mucho más graves que lo que pueda gustar o no un cambio en la dirección artística. En Lumines, en los modos donde hay cambios de escenarios y canción, siempre ha habido una transición limpia entre los mismos: cuando acaba un tema sangra sobre el siguiente, transicionando la skin y la música al ritmo del scroll, que adquiere un nuevo ritmo al acabar de hacer este cambio y comenzar de nuevo. Sin interrupciones. Sin pausas. Sin efectos sobre el gameplay. Pero eso no es así en Lumines Arise. Tras el final de cada fase hay una parada activa de la acción de dos o tres segundos para pasar al siguiente tema, reiniciando el estado de nuestra ficha activa si aún no la hemos comprometido. Y, como en Tetris Effect, hay una pausa aún más larga cada cuatro o cinco fases, que en el caso del Modo Viaje, nos devuelve al menú principal incluso si respeta el estado de nuestra mesa al volver.

Esto puede parecer un cambio negligible y lo es, hasta cierto punto. Crea una fricción innecesaria y que no estaba ahí en los juegos anteriores, haciendo perfectamente posible perder la posibilidad de colocar una pieza en el lugar o la posición correcta a causa de esta transición. Especialmente porque, a diferencia de Tetris, aquí no sólo estamos mapeando mentalmente las formas de las piezas disponibles y colocadas, sino también sus colores y las formas que van a adquirir al deshacerse, creando una innecesaria carga mental añadida.

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Innecesario cara al jugador, pero necesario cara al diseño del juego a causa del cambio en el departamento artístico. En los anteriores Lumines todas las piezas podían tener dos posibles colores y tenían, esencialmente, la misma forma básica. Era así no por capricho o limitaciones técnicas, sino para que el juego fuera lo más legible posible. Al ser un juego horizontal tenemos mucho espacio que gestionar, y si además sumamos que debemos considerar las formas, los colores y el timing, cualquier cosa que imponga distracciones o una ruptura de su ritmo puede conllevar una carga mental innecesaria. Por eso es legendario el juego original: porque consigue ser fácilmente legible incluso cuando nos está imponiendo una tremenda carga sensorial y mental. Algo que no ocurre con Lumines Arise.

Muchas de las piezas no tienen dos posibles colores, sino dos posibles formas distintas. Con muchas texturas, a veces cambiando durante la misma canción, resulta mucho más vistoso, pero también más sensiblemente difícil de leer: al cerebro humano le cuesta más procesar formas complejas que colores simples y eso supone una carga mental extra con respecto del original. Porque si bien no es una tragedia cuando tenemos rombos verde metálico y círculos blanco amarmolado, cuando tenemos que diferenciar al vuelo entre engranajes y relojes y ni siquiera hay una diferencia de color muy marcada entre los mismos, es fácil que tengamos algún lapsus que no hubiéramos tenido en otro caso. Y dada la sobresaturación de efectos visuales, animaciones y movimientos de cámara que, aunque espectaculares y geniales para nuestros cansados receptores de serotonina, de vez en cuando nos vemos obligados a parar y pensar qué está ocurriendo debido a la sobrecarga sensorial a la que nos estamos enfrentando en una franquicia que siempre se ha caracterizado por lo contrario. Cómo puedes simplemente fluir al ritmo de la música.

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Todo en Lumines Arise sigue esta lógica de priorizar lo visual sobre lo jugable o lo musical sin tener en consideración los efectos que van a tener sobre el juego. Efectos, animaciones, sacudidas de pantalla y movimientos de cámara se pueden desactivar, al igual que activar unos necesarios Modo Araña y Modo Serpiente para quienes tengan aracnofobia u ofidiofobia, pero sigue existiendo el problema de que una parte no insignificante de los escenarios del juego son difíciles de leer a causa de la forma de las propias casillas. Si además sumamos que en no pocos de estos escenarios no tenemos o no se puede ver la cuadrícula que siempre estuvo presente en el fondo de todos los escenarios de los juegos originales, esto añade un problema de legibilidad tremendo a un juego que tira por la ventana, más veces que no, la jugabilidad a cambio del espectáculo.

Eso no hace que Lumines Arise sea terrible, sólo que sea más incómodo y menos gustoso de lo que debería. Todos estos añadidos heredados de Tetris Effect funcionaban en Tetris porque es un juego vertical donde lo más importante son la forma de las piezas y maximizar nuestra velocidad colocándolas en el tablero, pero Lumines es un juego horizontal conde lo más importante es el color de las piezas y saber ajustar el ritmo según las necesidades de cada escenario. Por eso, lo que funciona para Tetris, no necesariamente funciona para Lumines.

Eso no significa que no introduzca elementos interesantes a la fórmula. El burst, una mecánica en la que vamos rellenando un medidor cada vez que colocamos o despejamos piezas, nos permite activar una especie de tiempo bala en el cual un cuadrilátero específico se vuelve protagonista. Durante una cantidad determinada de pasadas, ese cuadrilátero no desaparecerá y podremos hacerlo todo lo grande que queramos y podamos. Además, cuantas más capas añadamos, más piezas del otro color que tenga pegadas hará desaparecer de forma automática. Eso añade una interesante capa de estrategia al dotar de una nueva capa de riesgo-recompensa al juego: queramos maximizar nuestra puntuación o salir de una situación peliaguda, debemos saber cuándo activar el burst para despejar lo máximo posible nuestra mesa, o maximizar la puntuación que podemos extraer de él.

Además, los modos de juego fuera del modo Viaje son bastante interesantes. El modo Supervivencia, como el modo Listas de reproducción, sigue teniendo cortes entre pistas, pero los reduce al mínimo. El modo Desafío nos ofrece escenarios que modifican algunas reglas esenciales del juego, obligándonos a pensar fuera de la caja para conseguir maximizar nuestras puntuaciones. Y los Tutoriales, construidos enteramente sobre practicar y resolver pequeños puzles, son una manera excelente de aprender los básicos, además de técnicas y estrategias avanzadas.

Es cierto que se echa en falta el modo puzle, un modo del original que nos obligaba a formar imágenes con las piezas disponibles en escenarios preconfigurados, pero a cambio nos da un modo multijugador dividido en Ranked y Partidas personalizadas, siendo las primeras autoexplicativas y las segundas partidas donde podemos competir contra amigos o desconocidos poniendo los criterios de juego que queramos. Un pequeño gesto de modernización que ni siquiera es tal, al introducir Lumines al mundo del competitivo del cual los juegos de puzles siempre han sido pioneros, siendo los versus y los deathmatches una parte inherente del género, pero que hasta ahora eran prácticamente inexistentes en la franquicia.

Al final del día, el problema es que a Lumines Arise le pesa demasiado querer ser el Tetris Effect de Lumines. Sigue siendo Lumines y por eso es bueno; porque con el añadido del Burst y respetando sus bases, ya es un juego de puzles excepcional. Pero todo lo demás que le añaden, toda esa capa extra heredada de otro juego de puzles que no tiene nada que ver con él, juega en su contra y desluce un conjunto que, de haber sido más clásico, más él mismo y menos lo que todo el mundo esperaba, podría haber sido extraordinario. Incluso si lo que es, está bien.