Uno de mis videojuegos más esperados de 2025 es Moonlighter 2: The Endless Vault. El título se lanza el próximo 19 de noviembre en acceso anticipado a través de Steam, pero llevo jugando unos cuantos días. Esta secuela innova y hace avanzar la propuesta, pero también es capaz de guardar mucho respeto al original. Aún así, hay algunos detalles que me encantaría que se pulieran para la futura versión 1.0.
Quizá lo que más llama la atención a simple vista es el cambio gráfico. Moonlighter 2 abandona el pixel art y las dos dimensiones, y apuesta por el 3D. Me ha convencido porque ha sabido llevar el estilo característico del original a las tres dimensiones. Más allá de eso, hereda algunos aspectos que no me gustaron tanto. Por ejemplo, sigue siendo un juego en el que hay bastante farmeo y la progresión puede ser lenta, incluso algo difusa a veces.
Pero también le reconozco una virtud: mejora conforme pasan las horas. Es un videojuego que va de menos a más y que esconde mucho… y eso que no está acabado. Por eso, este texto no es un análisis. Ya cuenta con un montón de contenido que te dará para dos o tres decenas de horas de entretenimiento, pero le faltan cosas aún. Así funcionan los early access. Dicho esto, ¿merece la pena Moonlighter 2? Te lo cuento.

Un action RPG roguelike made in Spain
Moonlighter 2 es un ARPG roguelike. Creo que es importante dejar claro que no sólo es un roguelike, aunque esa mecánica sea transversal y fundamental. Es un RPG de acción, en el que el combate y el desarrollo del personaje son aspectos vitales de la experiencia. Además, mantiene la gestión de la tienda, una de las características más queridas y aplaudidas del original.
El juego sigue la historia de Will, el protagonista del primero, una especie de cazarrecompensas y comerciante. Tras los acontecimientos que suceden en la precuela, nuestro aventurero y algunos de sus amigos terminan en Tresna, una nueva aldea que está en pleno crecimiento. Aunque no quiero hacer spoilers, sí me apetece soltarte la bomba de que Ryonoka aparece aquí… Pero prefiero que descubras tú la parte narrativa.
Aún así, y por terminar de contextualizar el videojuego, sí quiero decirte que en Tresna hay dos cosas que marcan el devenir de Will. El primero, el portal dimensional, que te lleva a mazmorras interdimensionales; el segundo, un lugar en la aldea en el que ha aparecido un gran cubo misterioso que parece creado con una tecnología desconocida. Este dispositivo es, precisamente, la Cámara (The Vault), lo que da nombre al juego.
Es un videojuego que va de menos a más y que esconde mucho… y eso que no está acabado
Este cubo le propone diferentes retos a Will. Si los cumple, se mejora la ciudad y se abren nuevos caminos interdimensionales. Esta es una de las vías para progresar en el juego y en su historia. Además, te anima a llevar adelante la tienda y a conseguir cada vez más dinero. Por si aún no lo sabes, en los viajes a las mazmorras obtienes reliquias que vendes en tu tienda durante el día para conseguir ingresos y adquirir mejoras.
Como buen roguelike, el ciclo de juego es muy claro: te lanzas a explorar las mazmorras para obtener recursos para aumentar tus capacidades y reliquias para conseguir dinero; después, vendes el botín y adquieres diversas mejoras, y te vuelves a ir de aventura. De hecho, el farmeo no está tanto en la obtención de recursos, sino en la necesidad de ingresar pasta para poder costear las mejoras de Will o de la propia tienda.

Sinceramente, hay tantas vías para mejorar, que el progreso a veces se puede hacer un poco complicado. ¿Es mejor invertir en que te salgan mejores reliquias para conseguir más dinero? ¿O debes guardarte la pasta para agrandar la tienda? ¿Y si apuestas por comprarte una armadura? ¿No sería mejor adquirir una nueva pistola? Al final, depende de ti y de cómo quieras vivir Moonlighter 2. Me gusta esa libertad, que conste.
De todas formas, esto es una consecuencia directa de la ambición de esta secuela y de las grandes posibilidades que le da al jugador. Hay tantas vías de mejora y progreso por una razón muy sencilla: es un videojuego muy profundo, y eso que no está terminado. No sé si incluso puede llegar a abrumar a algunos, porque no siempre sientes que tu esfuerzo tenga una recompensa inmediata.
Y eso es un poco problemático en los roguelike, pero este es el recuerdo que tengo del primer Moonlighter. Aquí se mantiene esa esencia. No te va a resolver las cosas rápido. Pero también es verdad que se abre ante ti como un abanico, poco a poco. Al principio, la aldea sólo cuenta con algunos mercaderes, pero con el progreso, se llena de vida. Una tarea fundamental de Will es hacer que Tresna sea una aldea próspera.
Si aceptas su planteamiento y le echas horas, la recompensa es muy alta. Cuando todos los sistemas empiezan a funcionar se te escapa la sonrisa. La complejidad es tal que todo es susceptible de mejorar. Las capacidades de Will aumentan, las armas incrementan su poder, las mazmorras cambian ciertos aspectos con modificadores o la tienda crece para albergar a más clientes. Y esta profundidad también está en la jugabilidad.

El combate brilla por encima de todo
El combate y el viaje por las mazmorras, así como la tienda, son mecánicas fundamentales de este Moonlighter 2. Han crecido y se han desarrollado en la dirección correcta, cogiendo un poco de otros roguelike exitosos (la influencia de Hades creo que es innegable) y aportando otras novedades que refrescan y actualizan lo visto en el original. Voy a empezar por las peleas y los viajes interdimensionales.
Hay tantas vías para mejorar, que el progreso a veces se puede hacer un poco complicado
Will puede viajar a diferentes mundos (que actúan como distintos biomas), aunque al principio sólo es posible pisar las tierras áridas de Kalina. Cada run genera la ruta de forma aleatoria y la parte positiva es que puedes elegir tu camino, al más puro estilo de Slay the Spire. Después de superar una sala, se abre el mapa y es posible seleccionar cuál será el siguiente lugar al que irás, siempre y cuando tengas camino directo con ese sitio.
Aunque es cierto que cada intento es diferente, en este acceso anticipado he visto las mismas salas una y otra vez. No es que salgan en el mismo sitio (excepto la del minijefe de la mitad y el jefe final, pero esto es entendible), pero la variedad es escasa cuando llevas varias horas jugando. Imagino que están hechas a mano y salen de forma aleatoria. Y ojo, no me parece mal esto, porque su diseño es bueno y potencia el combate.
¿Cómo lo potencia? Pues porque en cada mundo hay un elemento del escenario que puede ayudarte a derrotar a los enemigos. Es importantísimo que uses el entorno a tu favor, porque hay momentos de gran dificultad, especialmente en las segundas partes de cada run (tras derrotar al minijefe de la mitad). Por ejemplo, en Kalina es una planta que, al golpearla, lanza espinas que dañan a los rivales. Además, hay trampas.

Las salas son pequeños escenarios con cierta verticalidad en los que suceden combates, muy a lo Hades. También hay lugares en los que encontrarás a NPCs que te dan mejoras o que te proponen desafíos (si los cumples, obtienes una ventaja importante). Pero no hay lugar para la exploración, no hay recovecos por los que perderte, ni nada por el estilo. No lo digo como crítica, no creo que sea necesario en un título así.
Cuando todos los sistemas empiezan a funcionar se te escapa la sonrisa
Al final de las salas donde combates también obtienes una recompensa. Lo bueno es que, como puedes elegir tu camino, ya sabes qué te espera tras una dura batalla. Lo habitual es que puedas obtener un cofre con reliquias para venderlas o una mejora temporal, que puede ser casi de cualquier cosa. Este es uno de los apartados que más me han gustado y antes de seguir por ahí, hay que hablar de las peleas.
Tus opciones a la hora de pelear en Moonlighter 2
El combate es uno de los apartados que más ha evolucionado en esta secuela. Hay 4 armas cuerpo a cuerpo y una pistola para atacar a distancia. Las de cuerpo a cuerpo se dividen entre espada pequeña, larga, lanza y unos guanteletes que hacen que los puñetazos de Will sean muy poderosos. Lo mejor es que cada una de ellas tiene una jugabilidad diferente y muy trabajada.
Digital Sun ha hecho aquí algo que me ha encantado. Cada arma cuerpo a cuerpo tiene el ataque básico y el ataque especial. Seguramente estás pensando que el especial es un ataque más fuerte y ya está… Si es así, te equivocas. El especial es mucho más que un golpe diferente y es fundamental para que el arma extraiga todo su potencial. Es un sistema muy divertido y muy bien pensado.

Te pongo el ejemplo de la espada larga. Es el arma más poderosa, pero también la más lenta. Aún así, para que haga todo el daño posible, tiene que estar afilada. Si su nivel de afilado es bajo quita menos vida. Para afilarla, debes atacar con el especial. Hace daño y, además, sube el nivel de filo, para que puedas repartir a diestro y siniestro con el ataque básico. Este concepto se repite con las otras tres, pero con mecánicas únicas.
Esta variedad en el uso de las armas aporta mucha variedad al combate. Es más, lo mejor de todo es que las cuatro son divertidas (aunque la lanza me ha convencido menos, porque el especial lo veo menos determinante). Eso hace que, llegado un momento, agradezcas que el juego te anime a variar entre ellas, porque así ayudas a romper la monotonía en esos momentos de puro farmeo. Me ha gustado mucho esto.
Aunque es cierto que cada intento es diferente, en este acceso anticipado he visto las mismas salas una y otra vez
La pistola es un arma que sirve para disparar a distancia y su munición se carga golpeando a los enemigos con los ataques cuerpo a cuerpo. Es muy útil para derribar a los que están volando y para quitarte de en medio a los que usan armas de fuego. La he usado como herramienta que debilita de forma pasiva. Por ejemplo, si obtienes la mejora temporal de abrasión, quemas a cualquiera que impactes con sus balas. Ah, y también hay varias.
Las armas pueden ser mejoradas. No es fácil y yo tardé unas 8 horas en poder evolucionar a una de ellas. La mejora suele aportar alguna característica única que las hace más potentes en situaciones concretas. Por ejemplo, una espada pequeña mejor aumenta el daño contra jefes. Eso sí, para hacer el resto de mejoras necesitas dinero, los materiales correctos y lo más importante: haber encontrado el plano. Sí, los hay, como en BALL x PIT.

Por cierto, hay una manera adicional de golpear. Will es capaz de atacar con la mochila, pero esto tiene truco. Si la utilizas como arma no te servirá de casi nada. La mochila está pensada para empujar lejos a los enemigos cuando entran en el estado de Fisura. Algunos tienen una especie de punto de equilibrio y, si los debilitas hasta ahí, pasan a tener un color negro. Si eres rápido, puedes darles con la mochila y quitarles mucha vida.
Como buen roguelike, aquí hay mejoras permanentes (las que adquieres en Tresna) y temporales (las que obtienes en cada intento, que desaparecen tras terminar). Normalmente están asociadas a mejorar las armas (por ejemplo, aumentar el daño del ataque básico), pero a veces también afectan a Will directamente (se cura vida al golpear a enemigos en ruptura) o al entorno (las espinas de las plantas de Kalina son más fuertes).

Pero las realmente chulas son las que afectan a las armas y aumentan sus capacidades. Lo curioso es que en cada intento hay dos elementos aleatorios que pueden aparecer, como fuego, hielo o trueno. Si obtienes mejoras de estas ¿magias? tus ataques serán mucho más dañinos. Antes te hablé de la abrasión, pero por ejemplo la espuma explota y daña a los enemigos tras unos segundos.
Las combinaciones son múltiples y hay tantos efectos diferentes que cada intento es distinto en este sentido. El gran combate disimula la falta de variedad de salas y, también, de enemigos. Aunque aquí hay un detalle curioso: en cada bioma hay un mundo extra que suele ser más difícil y los rivales, aunque son los mismos, tienen nuevos ataques y más animaciones. Mola un montón verlos hacer más cosas.
Dicho esto, sí quiero decirte que el jefe final de cada mundo es una maravilla. Son peleas completamente distintas, con un toque de puzle incluso, y me han parecido chulísimas. Son complicadas y demuestran que Digital Sun puede retorcer la fórmula. Ojalá hubiera más peleas con este nivel de trabajo, porque son mucho más estimulantes, sobre todo si has hecho muchas runs. Ojalá los minijefes fueran así (pero más humildes, claro).

La tienda y la importancia de acertar con esta mecánica
En tu viaje por las mazmorras interdimensionales conseguirás recursos para comprar mejoras en Tresna y reliquias para venderlas en la tienda. La obtención de las reliquias funciona como una especie de puzle, porque cuando las metes en la mochila, activan efectos. Esto puede hacer que una queme a la de al lado, haciéndola desaparecer para siempre. Es un sistema curioso, aunque no me ha entusiasmado.
A Tresna puedes volver de tres formas: porque has muerto (lo que baja la calidad de tus reliquias y te hace ganar menos dinero), porque te has ido voluntariamente usando el amuleto (no pierdes nada) o porque has conseguido llegar al final y has derrotado al jefe. Una vez de vuelta, te toca abrir la tienda para ganar dinero. Y aquí hay bastantes novedades. La primera está en las propias reliquias, que tienen nivel de calidad.
El combate es uno de los apartados que más ha evolucionado en esta secuela
Como ya te dije en la preview, Digital Sun la cambió en las primeras versiones del juego, pero eso no gustó a los jugadores. Ahora la tienda es un híbrido entre lo que vimos en el original y nuevas mecánicas. Funciona muy bien. Y sí, se mantiene la mecánica de fijado de precios. Tú pones el valor de venta de cada producto y debes ver si los clientes están conformes con el coste o pasan de comprarlo.
El giro en este caso es que puedes decorar la tienda con objetos que aumentan el dinero que ganas sin que eso repercuta negativamente en la valoración del cliente, que sólo mirará el precio fijado por ti. Si con tus decoraciones el valor se incrementa en un 20%, no hay problema. También es posible ganar más con unas ventajas que también son temporales y que van apareciendo cuando vendes productos en cada apertura.
También es importante indicar que es posible ampliar la tienda para poder poner más vitrinas. Además, hay nuevos muebles, que también modifican el valor o la calidad del contenido, algo que también sucede en Discounty, otro indie que ha salido este año. Y además de todo eso, hay un robot que te ayuda a obtener mejoras permanentes como mercader, además de a otras tareas en la tienda.
El gran combate disimula la falta de variedad de salas y, también, de enemigos
Y por si fuera poco, es posible desbloquear diferentes tipos de cliente, con los que incluso puedes interactuar en tiempo real. Por último, también hay un calendario en el que hay días especiales que pueden afectar a la tienda. Por ejemplo, hay momentos en los que las reliquias comunes son más populares y eso hace que ganes más dinero con ellas si las vendes en esa jornada. Vale la pena estar atento.
En general, y estando también inacabada, creo que el estudio valenciano la ha dejado ideal. Como digo, mantiene la base de la tienda que Will regentaba en Ryonoka, pero ahora cuenta con diversas mejoras que la hacen más interesante. Es una buena evolución que respeta a una mecánica que era muy divertida y que considero que fue clave para el éxito del primer juego. Me alegra mucho que escucharan al público.

Conclusiones del inicio del acceso anticipado de Moonlighter 2
Moonlighter 2: The Endless Vault demuestra en su acceso anticipado que es una secuela ambiciosa, profunda y completa. Digital Sun ha sabido modernizar la fórmula con un combate muy mejorado, armas con mecánicas únicas y un sistema roguelike sólido, aunque todavía limitado por la escasa variedad de salas y enemigos. El salto al 3D funciona bien y mantiene la personalidad de la saga.
Ahora la tienda es un híbrido entre lo que vimos en el original y nuevas mecánicas. Funciona muy bien
Aún así, su gran fortaleza (la mezcla entre acción, progresión RPG y gestión de la tienda) también es lo que puede hacerlo abrumador: hay tantas vías de mejora y tanto farmeo económico que el progreso a veces se siente lento. Aún así, cuando todo encaja, la experiencia recompensa muchísimo. Aunque me gustaría que se equilibraran cosas, este inicio del acceso anticipado deja claro que Moonlighter 2 va por muy buen camino.
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