Madrid

En la pantalla, un niño de 13 años clica una y otra vez sobre una ruleta. La ruleta tiene premios altísimos. Otros muy pequeños. Son «monedas» con las que comprar armaduras para su personaje. No son dinero real pero son doradas y brillantes.

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Cada día, millones de adolescentes juegan a videojuegos en el móvil, la consola o el ordenador, que tienen sistemas de recompensa parecidos a este o las llamadas cajas botín.

Un nuevo estudio publicado por la revista International Gambling Studies y liderado por instituciones belgas como el KU Leuven y la Universidad de Gante concluye que los menores que interactúan con todas estas funciones dentro de los videojuegos tienen «significativamente más probabilidades de apostar con dinero real sólo un año después».

Resultados muy contundentes

El equipo habló con 2.289 jóvenes belgas de entre 10 y 17 años entre noviembre de 2021 y febrero de 2022, y nuevamente un año después, entre noviembre de 2022 y febrero de 2023.

Se usó lo que se llama «un modelo de panel con retardo cruzado», una metodología que permite observar cómo dos comportamientos se influyen y modifican mutuamente con el paso de un corto lapso de tiempo.

Lo que han documentado es cómo «los adolescentes que usaban elementos similares al juego en videojuegos en la primera fase tenían más probabilidades de apostar con dinero real un año después». Sin embargo, el efecto inverso no existía: los que ya apostaban en la primera fase no mostraron mayor tendencia a usar elementos similares al juego en la segunda.

Los investigadores creen que es “una conexión sólida” entre exposición a mecánicas tipo apuesta y el posterior comportamiento de juego en la vida real.

En cifras

  • El 75% de los adolescentes usaron cajas botín u otros elementos similares al juego en la primera fase.
  • Los niños (88,5%) usaron mucho más estos elementos que las chicas (64,1%).
  • El 46,9% de los jóvenes apostó con dinero real en ambas fases.
  • En la segunda fase, el dato crecía y el 60,3% de los participantes apostó con dinero real.
  • En las segunda fase, los porcentajes de chicos y chicas que apostaron, se igualaron.

Un llamamiento urgente

La investigadora principal, Eva Grosemans, dice que «este estudio demuestra la necesidad de proteger a los menores mediante regulaciones actualizadas y campañas informativas. Las políticas deben ir más allá de las prevenirlos sobre las loot boxes e incluir ruedas de premios, juegos de casino social, aperturas de cajas y vídeos temáticos con recompensa». El estudio apunta a que la línea entre ocio digital y apuestas es cada vez más difusa.