Metroid Prime 4: Beyond podría haber sido un juego de mundo abierto. En cambio, sigue la tendencia de la serie de videojuegos con niveles pasilleros que se pueden explorar y Nintendo explica por qué tomaron esta decisión.
Después de 8 largos años de desarrollo, Metroid Prime 4: Beyond se lanzó para Switch con multitud de novedades en la saga. Lo más polémico fue el mundo abierto que conecta con todos los niveles, ya que parecía más importante en los últimos tráilers de lo que finalmente fue. Ahora, Nintendo ha hablado por primera vez en la revista Famitsu el motivo de adoptar este enfoque y dejarse de un mundo mucho más grande.
«Al principio del proyecto, quizás debido a la influencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vimos muchos comentarios en Internet que decían queríamos jugar a un Metroid de mundo abierto», explicó alguien cercano al desarrollo sin especificar. «Sin embargo, el elemento central de Metroid, aumentar la cantidad de áreas explorables desbloqueando poderes, no es muy compatible con la libertad de ir a cualquier parte desde el principio de los mundos abiertos. Por lo tanto, pensamos en diseñar un área limitada que se pudiera explorar libremente y que sirviera como centro de conexión con otras áreas. Luego pensamos que si uno podía moverse en motocicleta de forma satisfactoria en esa área, podría ser un segmento que mitigara la tensión de la exploración y marcara el ritmo del juego», dijo finalmente sobre la zona abierta de esta entrega.
Nintendo se negó a reiniciar otra vez el desarrollo del nuevo Metroid
Este mundo abierto no convenció a los fans del juego. Como te contamos en nuestro análisis de Metroid Prime 4: Beyond, es un desierto que parece totalmente vacío y parecía tener más potencial. «El juego tardó mucho más de lo esperado en terminarse, y nos dimos cuenta de que la percepción de los jugadores sobre los juegos de mundo abierto había cambiado«, destacó la misma fuente.
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«El desarrollo ya se había reiniciado una vez (cuando empezamos desde cero con Retro Studios), así que volver atrás era impensable, y decidimos seguir adelante con nuestra visión original. Durante este tiempo, los juegos de disparos y de acción experimentaron evoluciones, especialmente con un aumento de la velocidad de juego. Sin embargo, asimilar esos cambios habría dificultado construir el ritmo de un juego de aventuras, así que decidimos ignorarlos», concluyó.