La sesión de preguntas y respuestas de Larian en Reddit sobre Divinity ha concluido, y con él llegan varios nuevos detalles sobre el próximo juego del desarrollador de Baldur’s Gate 3. Hemos recopilado toda la información revelada por los distintos miembros del equipo del estudio que participaron.
En primer lugar, Swen Vincke, CEO de Larian, explica cómo ha cambiado la propia compañía desde el lanzamiento de éxito de Baldur’s Gate 3 en 2023. «Éramos 411 personas al final de BG3 y ahora tenemos alrededor de 500 trabajando en Divinity,» confirma. «Nuestros equipos evolucionan en función de los juegos que intentamos crear y de lo que creemos que es el tamaño del mercado. Crecimos mucho durante BG3 porque queríamos hacer un RPG cinematográfico con muchas opciones y consecuencias, pero también sabíamos que había un mercado y escalamos en consecuencia. Nuestro crecimiento se ha ralentizado un poco, ya que tenemos la mayor parte del equipo necesario para crear un gran RPG cinematográfico, pero aún hay algunas cosas que no hicimos antes y que ahora sí estamos haciendo.»
Continuando, Larian afirma que el sistema de botín de Divinity incluirá objetos creados a mano, como en Baldur’s Gate 3, a diferencia del botín aleatorio y dependiente del nivel que se veía en los videojuegos de Divinity: Original Sin. Como era de esperar, contará con soporte para mods a través de herramientas, aunque no está claro si estarán disponibles desde el lanzamiento.
Sin embargo, no admitirá controles de movimiento nativos con teclado, como WASD, desde el principio, lo que significa que los modders tendrán que intervenir nuevamente, tal como hicieron con Baldur’s Gate 3.
Por otro lado, Divinity funcionará con el motor propietario de Larian, que incluirá “cambios significativos”. «Para cada título, realizamos cambios significativos en nuestro motor,» declara Artem Titov, jefe de gameplay. «Dado que el Divinity Engine es completamente de nuestra creación, resulta más fácil adaptarlo para un juego nuevo en lugar de escribir un motor desde cero».
¿Divinity por fin añade la natación a un RPG de Larian?
En cuanto a nuevas mecánicas, el jefe de diseño, Nick Pechenin, adelanta: «Había algo que me molestaba cuando exploraba las áreas iniciales de DOS1, DOS2 y BG3. Te lo señala directamente si lo piensas. En Divinity finalmente puedo hacer aquello que quería hacer en todos los anteriores.» La mayoría cree que esto se refiere a la natación.
Respecto a la perspectiva de cámara, la cámara funcionará de manera “muy similar” a la de Baldur’s Gate 3, así que se espera un híbrido entre vista cenital y cámara en tercera persona.
El CEO de Larian, Swen Vincke, no quiso decir cuándo veremos gameplay de Divinity. «Lo veremos» comenta. «Estamos en plena fase de producción, pero aún tenemos toneladas de trabajo por delante.»
Larian tampoco dio detalles sobre las especies y clases jugables, aunque sí mencionó que hay pistas sobre las razas de Divinity en el muy comentado tráiler de anuncio.
Tono, lore e historia
El director de escritura, Adam Smith, habla sobre la diferencia del tono entre Divinity y Divinity: Original Sin 2, diciendo: «Es más realista y quizás hayas percibido algunas vibras de horror folklórico en nuestro tráiler. Pero en juegos del tamaño de DOS2 y Divinity, hay muchas variaciones de tono a medida que te desplazas por el mundo y conoces nuevos personajes. Espero que te haga reír, te asuste, te sorprenda y te encante.»
Smith también comenta sobre la posición de Divinity dentro del lore general de la serie. «Está dentro de la misma continuidad, pero es una historia independiente,» afirma Smith. «Los fans de toda la vida encontrarán muchas cosas familiares, pero nunca es solo fanservice: tiene que servir a la historia que estamos contando. El universo está lleno de personajes extraños y maravillosos, y estoy muy emocionado de formar parte de ese legado.»
Bert van Semmertier también ha hablado sobre esto, diciendo: «Es un universo diferente al de Baldur’s Gate. Aunque no necesitas haber jugado los juegos anteriores de Divinity, ciertamente disfrutarás más si lo haces. Tal vez reconozcas ciertos personajes o situaciones, o aprendas a explorar el gran universo que ya se construyó para Divinity.»
Nick Pechenin confirma que Divinity no conservará el sistema de armaduras mágicas de DOS2. «Habrá formas de proteger a tus personajes del daño, pero no tendrás que esperar para poder usar tus habilidades divertidas con los enemigos,» dice. «Aún estamos desarrollando un sistema que asegurará que tengas que esforzarte más para dejar aturdidos a los jefes en solitario.»
La personalización de personajes será “aún mejor” que la de Baldur’s Gate 3, promete la directora de arte Alena Dubrovina: «¡Más colores, más opciones, más control!».
Tamaño y alcance de Divinity en comparación con Baldur’s Gate 3
Vincke también ha hablado sobre el tamaño y alcance de Divinity en comparación con Baldur’s Gate 3, diciendo: «Divinity toma todo lo que aprendimos de BG3 y D:OS2 y lo mejora a partir de ahí. Con respecto a BG3, creo que lo principal será más libertad de acción y un sistema de reglas diseñado para videojuegos, además de valores de producción más altos. Ah, y algunos nuevos amigos realmente geniales para conocer.»
Luego añade: «Más libertad, más consecuencias. Ni siquiera nosotros sabemos todavía qué tan grande será. Todavía lo estamos creando.» Larian hará todo lo posible para que Divinity sea jugable en Steam Deck, dado lo popular que resultó Baldur’s Gate 3 en la consola portátil de Valve.
Aquí hay una curiosidad: ¿el nuevo motor permitirá que las cuerdas en movimiento se rendericen correctamente y podremos mirar hacia el cielo?
«No hay una limitación real del motor que impida mirar al cielo,» responde el director técnico Bert van Semmertier. «Cómo funciona la cámara es totalmente una decisión de diseño. Siempre se consideran ángulos de cámara alternativos. Si benefician al juego, sin duda los añadiremos. En cuanto a las cuerdas: ¡pueden esperar cambios sustanciales en nuestro motor físico en los próximos juegos!».
Sistema de combate y progresión de personajes
El jefe de diseño, Nick Pechenin, dice que Divinity contará con un sistema de combate completamente nuevo. «Revisamos nuestras ideas originales para DOS1 y DOS2, analizamos de nuevo cómo funcionaron en la práctica, tomamos algunas inspiraciones de nuestro EA y el recorrido posterior al lanzamiento de BG3, consultamos las cartas estelares para ver qué necesitamos hacer para mantenernos competitivos, y desarrollamos un nuevo sistema de economía de acción y progresión de personajes,» explica.
«El feedback de los jugadores de BG3 que probaron DOS2 por primera vez ha sido especialmente interesante para nosotros, al ver cómo colisionan los dos mundos. Esperamos que tanto los fans de BG3 como los de DOS2 encuentren el nuevo sistema intuitivo pero profundo.»
Parece que Divinity podría llegar eventualmente a Nintendo Switch 2. «¡Acabamos de lanzar Divinity: Original Sin 2 para Switch 2! Nos encanta la plataforma y ciertamente la consideraremos para el próximo juego de Divinity,» escribe el director técnico Bert van Semmertier.
¿Romance con lagartos?
Como RPG de Larian, el romance estará, por supuesto, presente en Divinity. Y parece que el estudio espera que los lagartos se lleven bien entre sí. Vincke afirma que estaba especialmente emocionado de que los jugadores experimenten un poco de romance lagarto: «Hay muchas cosas [que me emociona que los jugadores experimenten], pero preferimos mostrar y no contar. Dicho esto, el romance lagarto parece que va a ser popular.»
¿Y los orcos tendrán un giro especial en Divinity? «Sin decir qué especies estarán en el juego, todas tienen algo único», fue todo lo que Vincke quiso decir.
En cuanto a los compañeros, Adam Smith reconoce la crítica común de que los miembros del grupo en Baldur’s Gate 3 no tienen tanta relación entre ellos ni conversan tanto como los miembros de grupo en otros juegos. Esto es algo que Larian busca mejorar en Divinity.»Sí, el objetivo es tener más interacciones entre los miembros del grupo, y no siempre será solo hablando,» adelanta.
El escritor senior de Divinity, Kevin VanOrd, amplía lo relativo a las relaciones entre compañeros, señalando las mejoras narrativas que le gustaría ver: «Primero, tener más interacción entre compañeros, no solo más y mejor diálogo, sino que desarrollen relaciones más profundas entre ellos, tal como lo hacen con los jugadores. Segundo, aumentar de manera más sutil la amistad y el romance del jugador, para que la construcción de relaciones se sienta natural.»
¿Divinity va a ser tal como ese tráiler de anuncio tan sangriento?
¿Qué pasa con el sangriento tráiler de anuncio de Divinity? Vincke contesta a un fan que dijo sentirse desanimado a jugar el videojuego porque el tráiler es “tan nihilista y visceralmente deprimente”. ¿Es el tráiler una representación precisa de lo que los fans deberían esperar del juego en sí?
«Estamos creando un mundo oscuro para que tú puedas ser la luz en la oscuridad. Es una historia sobre la esperanza,» insiste Vincke. «Pero, por supuesto, queremos que experimentes libertad de acción, así que también hay muchas formas de quitar esa esperanza y ser la oscuridad que apaga la luz.»
Adam Smith también habla sobre ser esa “luz en la oscuridad”: «Si has visto nuestro tráiler de anuncio, tienes una idea de lo oscuro que es el mundo de Divinity,» dice. «Queremos dar a los jugadores la oportunidad de ser la luz en esa oscuridad: una inspiración, un héroe, un campeón. También les permitiremos dejar el mundo incluso peor de lo que lo encontraron. Estamos llevando al máximo la libertad de acción del jugador.»
Larian, Divinity y la IA generativa
Como era de esperar, Vincke aborda la controversia sobre la IA generativa que surgió tras el anuncio de Divinity. Promete que Divinity no incluirá ningún arte generado por IA, y confirma que han dejado de usar herramientas de IA generativa durante el desarrollo del arte conceptual. Sin embargo, Vincke señala que Larian sí está utilizando IA generativa en otras áreas del desarrollo.
Aquí está la declaración completa de Vincke en Reddit:
«Primero que nada: no habrá ningún arte generado por IA en Divinity. Sé que ha habido mucha discusión sobre el uso de herramientas de IA como parte de la exploración del arte conceptual. Ya dijimos que esto no significa que el arte conceptual real esté generado por IA, pero entendemos que generó confusión. Así que, para no dejar lugar a dudas, hemos decidido abstenernos de usar herramientas de IA generativa durante el desarrollo del arte conceptual. De esa manera, no puede haber discusión sobre el origen del arte.»
«Dicho esto, continuamente tratamos de mejorar la velocidad con la que podemos probar cosas. Cuantas más iteraciones podamos hacer, mejor será el gameplay en general. Creemos que la IA generativa puede ayudar con esto, y por eso estamos probándola en distintos departamentos. Nuestra esperanza es que nos ayude a refinar ideas más rápido, conduciendo a un ciclo de desarrollo más enfocado, menos desperdicio y, en última instancia, un juego de mayor calidad.»
«Lo importante a destacar es que no generaremos “assets creativos” que terminen en el juego sin estar 100% seguros del origen de los datos de entrenamiento y del consentimiento de quienes crearon esos datos. Si usamos un modelo de IA generativa para crear assets dentro del juego, entonces estará entrenado únicamente con datos que poseemos».
El director de Machine Learning, Gabriel Bosque, amplía este último punto con más detalle:
«Esta es toda tecnología nueva, así que entiendo totalmente por qué es difícil ver sus usos positivos. Creemos que el Machine Learning es una herramienta poderosa para acelerar y hacer más eficiente y fluido el desarrollo de videojuegos. Esto permite que nuestros creativos tengan más tiempo para hacer el trabajo que hace que sus puestos sean más satisfactorios y que el juego sea una experiencia más rica.»
«Con más de 100.000 líneas de voz programadas, grabadas por cientos de actores, y cientos de miles más por grabar que no terminarán en el videojuego, existen herramientas útiles para reducir el “trabajo mecánico” y liberar tiempo a los equipos que de otro modo estarían ocupados en tareas que los alejan de lo que realmente quieren hacer. Además, nuestro equipo de I+D en Machine Learning monitorea y experimenta con cualquier tecnología de vanguardia que pueda influir en los pipelines de desarrollo de juegos del futuro. Esto es importante para nosotros porque creamos nuestro propio motor.»
«También establecemos límites claros. Nos comprometimos explícitamente en nuestros contratos con los actores a no usar las grabaciones para entrenar o construir modelos de voz de IA, porque somos conscientes de lo delicado que puede ser generar artificialmente la voz de un actor. Incluso si un actor estuviera dispuesto a aceptar esto a cambio de compensación, actualmente no nos sentimos cómodos incluyendo voces generadas por IA en nuestros juegos».
El director de escritura, Adam Smith, confirma que esta postura sobre la IA generativa también se aplica al guion: «No usamos ninguna generación de texto para nuestros diálogos, entradas de diario u otros textos en Divinity,» asegura.
«Teníamos un grupo limitado experimentando con herramientas para generar texto, pero los resultados eran como un 3/10 en el mejor de los casos, y esas herramientas son solo para investigación, no para usar en Divinity. Incluso mis peores primeros borradores —y hay MUCHOS— alcanzan al menos un 4/10 (aunque Swen podría no estar de acuerdo :p), y la cantidad de iteraciones necesarias para que incluso líneas individuales alcancen la calidad que queremos es enorme. Desde el borrador inicial hasta la línea que grabamos y enviamos, hay muchísimos ojos y manos involucradas en que un diálogo quede bien.»
Entonces, ¿en qué áreas usa Larian la IA generativa y qué significa “asset creativo”? «Actualmente hay un ejemplo de assets generados por ML que terminan en el juego, y es dentro de nuestro pipeline de cinemáticas y animación,» explica Bosque. «En este pipeline tratamos de capturar las actuaciones de los actores lo mejor posible, por lo que usamos modelos de ML para limpiar, retargetear e incluso añadir movimiento cuando no se capturó con motion capture. Estos modelos están entrenados exclusivamente con datos de Larian.»