El año pasado, 2024, tuve el gran placer de asistir a la Games Industry Conference (GIC) en Poznań, Wielkopolska, donde participé en varias charlas sobre desarrollo de videojuegos y su técnica. En una de esas charlas, impartida por Petr Nohejl, programador de devops en Warhorse Studios, escuché una anécdota fascinante que me hizo reflexionar sobre lo absurdos que pueden ser los videojuegos y hasta dónde llegan los testers para asegurarse de que funcionen sin problemas para los jugadores.

«Hay algunas rotaciones de prueba, así que solo generas al jugador, esperas, como mencioné… y luego el jugador rota varias veces. Así que simplemente carga todo, los streams. Y tenemos estas rotaciones aleatorias por todo el mapa. La prueba de rotación básicamente teletransporta y realiza la rotación en miles y miles de lugares del mapa. Y luego, de hecho, tenemos un mapa de calor de toda la prueba de rotación.»

Esencialmente, Nohejl está describiendo lo que me dijeron que es una prueba de aseguramiento de calidad, en la que se genera al jugador, este gira unas cuantas veces en el mismo lugar, y eso es todo. Varias personas con las que hablé y que tienen experiencia y conocimientos en QA me contestaron que esta es una prueba muy común y que, para la mayoría de los profesionales de QA, probablemente resulta bastante aburrida. Aunque para mí, que nunca había considerado los detalles tan minuciosos que implica probar un juego, fue divertidísima.

A raíz de este descubrimiento, lancé una convocatoria en redes sociales y a través de varios contactos de relaciones públicas para que profesionales de QA compartieran sus historias más ridículas de pruebas de videojuegos: básicamente, ¿cuál es la cosa más tonta que han tenido que hacer para probar algo en un título? Lo que recibí fue una deliciosa avalancha de anécdotas que abarcan desde grandes producciones AAA hasta pequeños juegos independientes, cubriendo más de una década de desarrollo de videojuegos. Ahora me entusiasma compartir estas historias contigo, con la esperanza de que encuentres los incidentes más absurdos de las pruebas de QA tan divertidos como yo.

Conversando

“Mientras probábamos Unreal II para Xbox, si inclinábamos nuestra arma hacia arriba 45 grados y disparábamos el rifle de asalto al soporte del puente mientras caminábamos sobre él, el juego se bloqueaba de manera consistente. Probamos ese estúpido puente durante semanas.” – Ben Kosmina

“Cuando trabajaba en Overwatch, tenía que probar que los materiales en las distintas superficies estuvieran configurados correctamente para los efectos de impacto. Por ejemplo, al disparar madera, debía sonar como que la madera recibía el impacto, no el metal. Hay MUCHOS materiales y superficies en los diferentes niveles, pero yo tenía acceso a las herramientas del editor, así que en realidad creé un héroe de prueba para facilitar las cosas. Básicamente era Widowmaker con un tiempo de reutilización de 1 segundo en su gancho, la habilidad de trepar paredes de Hanzo y un tamaño de cargador ampliado para poder disparar con más libertad. También me di 10 veces la velocidad de movimiento y la capacidad de activar o desactivar los sonidos de las balas para escuchar mejor los impactos. Luego procedí a recorrer metódicamente cada mapa disparando a cada superficie material única para asegurarme de que hicieran los sonidos correctos. Cuando me separé del equipo, estaba hablando con un amigo y me dijo que todavía usaba ese héroe para pruebas, lo cual me alegró el día.” – Andrew Buczacki

“[En] Anno 2070, tuve que hacer una serie de pruebas y vídeos para la junta de clasificación USK. Pasé varios días lanzando bombas nucleares una y otra vez, haciendo zoom sobre las pequeñas personas para mostrar que no era gráfico. Tenía una carpeta completa de videos e imágenes de una madre con un cochecito de bebé que ‘ignoraba’ un nuke directo desde distintos ángulos.” – Ruairí Rodinson, jefe del estudio Rho Labyrinths

Creando a un personaje

“¡Hola! Toda la historia es un poco más complicada. El NPC en Mental Refreshment [en The Outer Worlds 2] fue en realidad mi primer encuentro con un NPC orinando y pensé que, por alguna razón, la colisión invisible era el comportamiento intencional que mostraba un NPC mientras orinaba. Luego, algunos días después, vi a un NPC realizando una animación desconocida. “Me acerqué curioso y, para mi gran sorpresa, ¡estaba orinando! En ese momento empezó la confusión. ‘¿Por qué el juego me deja acercarme tanto a él?’ ‘¡Ni en sueños podría acercarme tanto al otro NPC que orina!’ Y así comenzó la investigación.

“Después de molestar a algunos otros NPCs inocentes mientras orinaban, resultó que mi suposición fundamental de que los NPC debían estar protegidos mientras se aliviaban era incorrecta. Reporté debidamente la colisión excesiva en el sujeto de Mental Refreshment y ahora el usuario puede observarlo tranquilamente mientras hace sus necesidades de cerca.” – Aleksander Gozdzicki, tester FQA, QLOC, The Outer Worlds 2

“Yo era programador más que QA, pero recuerdo que tenía que ponerme creativo cuando probaba parte de mi código en Kinect. Tenía un código que debía detectar a alguien haciendo movimientos de guitarra aérea, y tuve que meterme la sudadera dentro de la camiseta para comprobar que funcionara con personas embarazadas.

“Al probar la secuencia de inicio de sesión de ‘nuevo usuario’ de Kinect, tuvimos que usar máscaras de carnaval para que no nos reconociera.” – Tim Aidley

“En Saints Row teníamos un NPC de depuración llamado Skinballs (jajaja) que era literalmente solo cuatro esferas cubiertas con distintos tonos de textura de piel, para que pudiéramos probar la iluminación de diferentes tonos de piel durante el desarrollo… los equipos deben planear este tipo de pruebas con intención, y no todos lo hacen lo suficiente.” – Elizabeth Zelle

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Skinballs

“Mi ejemplo favorito de esto fue ‘The Carwash’ en Mortal Kombat (¿X? ¿11?) donde un personaje en T se movía lentamente a través de una serie de emisores de partículas, cada uno causando un tipo específico de daño —cortes, puñaladas, quemaduras, tajos, hielo, etc.— para que pudiéramos probar los modelos de daño en los personajes.” – Daanish Syed, exartista de Netherrealm

“Usamos personajes de marcador de posición al inicio del desarrollo de Sunderfolk, mientras aún se esperaba el arte de los personajes. Uno en particular era un modelo gratuito del sitio Mixamo de Adobe llamado ‘Brute’, que era esencialmente un gran bárbaro aceitoso. Se usaba regularmente para llenar el tablero y en cinemáticas, para ver cómo lucían y funcionaban las animaciones. Cariñosamente llamado Oily Man, todavía lo usamos en el motor para los indicadores de aparición de héroes en el diseñador de encuentros. ¡Oily Man sigue vivo!” – Ali Tirmizi, líder de QA de Sunderfolk en Secret Door

¡Wow!

Andrew Buczacki amablemente me proporcionó varias anécdotas de su tiempo en World of Warcraft, que he reunido en un solo bloque para los fans de WoW presentes:

“Al probar al jefe final de la raid Icecrown en Wrath of the Lich King, tuvimos un error donde Frostmourne (la espada del Rey Exánime) no aparecía en la cinemática en una configuración de hardware específica. Movilizaron a todo el equipo de QA de WoW para probar todas las combinaciones posibles de configuración gráfica, resolución, etc., para ver si ocurría en algún otro lugar. Al final del día de pruebas, todos habíamos visto la cinemática (y la mayor parte del combate de la raid), hasta el punto de que muchos de nosotros habíamos memorizado los monólogos y la cinemática. Durante meses, escuchabas “¡Bolvar!” de manera aleatoria.”

“Además, en esa pelea, me asignaron un hotfix donde uno de los AoEs que hacía el jefe debía expandirse un 15% más rápido. No había buenas herramientas de medición precisas, así que mi amigo y yo montamos un aparato de prueba ridículo que incluía bengalas de humo de ingeniería, una mascota cazadora y el uso liberal de trucos dentro del juego. Al final, pudimos verificar que al menos se expandía más rápido, aunque diría que alcanzamos un grado de precisión que probablemente no era necesario.”

“Los antiguos fans de WoW quizás recuerden que, a lo largo de varios parches, las hombreras de algunas combinaciones de raza/género (los Orcos masculinos, sobre todo) se encogieron. Esto finalmente se detectó y se solucionó, pero para asegurarnos de que no volviera a ocurrir, una de las pruebas que realizaba mi equipo consistía en observar una galería fija de modelos de personajes usando distintos equipos en la versión actual y en la versión más reciente. Teníamos un script automatizado que iniciaba sesión y tomaba fotos desde ángulos fijos, equipando las mismas cosas, para poder comparar capturas y asegurarnos de que todo mantuviera el mismo tamaño.

“Una vez tuve que probar y verificar que el logro ‘Gana una tirada de botín con un 100’ funcionara. Para ello fui a la Guarida de Onyxia (un sandbox popular para QA) y, tras no ganar la lotería y obtener botín con un 100 en Onyxia, generé alrededor de 100 jefes de raid a la vez con modo dios activado. Luego usé hechizos AoE súper poderosos para matarlos a todos y comencé el laborioso proceso de saquearlos y tirar los dados sobre todos ellos. Por cierto, el logro funcionaba perfectamente.”

¿Puedes acariciar al perro?

“Así que aquí hay algo en lo que estoy bastante seguro de que la mayoría de la gente nunca piensa: probar la función ‘¿Puedes acariciar al perro?’ en los videojuegos. Es una característica que muchas personas buscan y adoran en los juegos, pero no creo que el ciudadano promedio se dé cuenta de que, por más linda que sea, a los desarrolladores les llevó HORAS y HORAS hacer que funcione correctamente, jaja. Por ejemplo, en Demonschool, cuando acaricias al perro, obtienes diálogos únicos por cada interacción. El perro también puede encontrarse en distintos mapas y, dependiendo de la fecha y de cuántas veces lo hayas acariciado, podría moverse a diferentes ubicaciones. Si te quedas allí y dejas que Faye acaricie al perro, la cámara hará un zoom (muy) lento para darle al jugador una mejor vista.”

“En un momento del desarrollo, descubrimos que uno de los bloqueos aleatorios que estábamos encontrando estaba realmente relacionado con la adorable y encantadora acción de acariciar al perro. Esto significaba que teníamos que pasar HORAS probando cada posible variable de acariciar al perro: cada ubicación en la que aparecía, cada línea de diálogo asociada, cada fecha en la que estaba disponible para acariciar. Nos saltábamos acariciarlo ciertos días y en ciertos lugares para intentar variar dónde aparecía en el juego en diferentes fechas y ver si ESO era lo que causaba el problema. Teníamos que asegurarnos de que el zoom lento de la cámara funcionara en cada mapa en el que el perro podía aparecer, y en cada VERSIÓN de esos mapas (día, tarde y noche).

“Así que lo que en última instancia debería ser un pequeño y divertido easter egg que prácticamente todos los jugadores disfrutan ver en un juego, terminó convirtiéndose en horas y horas de trabajo tras bambalinas para asegurarnos de que funcionara correctamente y no bloqueara el juego para nadie, jaja. Y después de muchísimas horas y cientos de caricias, ¡ahora todos podemos acariciar al perro felices y sin problemas!” – AJ McGucken, líder de QA en Ysbryd Games

Haced algo de ruido

“Una vez, mientras trabajaba en audio para God of War, habíamos puesto un sonido de rana croando en el asset de la rana. Bueno, uno de los diseñadores de niveles tomó esa rana y CUBRIÓ una isla entera con ellas. Así que tuve que crear un ticket en JIRA para ‘matar la isla de ranas’.” – Shayna Moon, productora técnica senior

“De memoria, recuerdo un bug mientras trabajaba en New Super Mario para Wii que ocurría en la pantalla de inicio. El videojuego muestra el título y reproduce una pequeña canción. Al final de la canción, transiciona a un metraje de ‘demo’ de Mario y compañía saltando por ahí. Si presionas start, en TEORÍA te lleva a los menús iniciales (nuevo juego, cargar juego, opciones, etc.), pero si presionas start EXACTAMENTE en el momento entre los dos estados de la pantalla de inicio, el juego se bloquea completamente y hay que reiniciarlo a la fuerza.

“Así que, cada día que recibíamos una nueva build, tenía que reproducir este bug sentándome en la pantalla de inicio e intentando presionar start en el momento exacto. Si no se bloqueaba, tenía que salir y volver a intentarlo. Era extremadamente tedioso y difícil de hacer bien, probando un negativo. Otro tester era un poco mejor que yo con el timing, por lo que lo hacíamos juntos cada mañana, simplemente presionando start, durante horas, como el peor juego de ritmo del mundo.” – Anónimo

Además de todas las anécdotas que recibí para este artículo, también realicé una entrevista con Camden Stoddard, director de audio en Double Fine, que trabaja en Keeper. Stoddard me contó sobre el complejo proceso que siguió para que Twig, el pájaro, sonara exactamente como debía, lo que incluyó muchas prácticas de prueba inusuales.

El vínculo emocional entre Twig y el Faro en Keeper era fundamental para el título, por lo que Stoddard pasó mucho tiempo probando distintas cosas para lograr que la comunicación entre ambos fuera perfecta. Probó sonidos reales de pájaros, grabaciones y librerías. Intentó usar un bocina de niebla con el Faro, “lo que, pase lo que pase, no transmite emoción”, dijo. Por tanto, silenció el Faro, lo que funcionó mejor, pero aún quedaba el problema del pájaro, Twig. A continuación, Stoddard explica cómo lo resolvió:

“No lograba conseguirlo con grabaciones de pájaros. Empecé a estudiar cómo habla un pájaro, y resulta que su laringe es única. Tienen dos. Tienen una laringe aviar, y una inferior llamada siringe. Básicamente, eso significa que su control de tono y patrón es ridículo. Pueden hacer cosas que la mayoría de los animales no pueden con su voz.

“Entonces empecé a pensar: ‘Bueno, este pájaro supera el tono emocional de un pájaro real. Necesitamos una interpretación humana aquí. ¿Cómo hago que un humano suene como un pájaro?’ Así que empecé a experimentar con mi propia voz y encontré un software pensado para música electrónica, de un grupo europeo.

“Lo había usado antes, pero lo interesante es que muchas cosas se pueden ajustar, como el tono, y además se puede ajustar el ‘trail’ de los armónicos. Eso era lo interesante. En cuanto pasé mi voz por el software y empecé a manipularlo, me convertí en un pájaro. Mi voz comenzó a sonar como un pájaro, y tenía mucho sentido.

“Entonces comencé a experimentar, haciendo la interpretación como si fuera el pájaro. Estudié cómo se comunican los pájaros, y luego pensé: ‘Si puedo tener el sonido del pájaro, pero con la puntuación y patrón emocional que queremos, entonces creo que lo tenemos’. Tras unos dos años, finalmente supe cómo hacer a Twig. Lo difícil para mí era que la mejor manera de hacer a Twig era inhalando mientras hacía el sonido y sin exhalar, porque al inhalar, tu laringe se vuelve mucho más cruda y suena poco humana. Obtienes un rango de voz increíble que normalmente no se tiene. Una vez que manipulé eso, de esta manera nació Twig.

“De repente me convertí en actor, y tuve que interpretar escenas muy intensas, cosa que no esperaba, porque es un título muy emocional. Hay momentos de ira, tristeza, sorpresa y un existencialismo profundo al final. No solo tuve que llegar al límite de mis conocimientos de diseño de sonido, sino también hacer que este pájaro fuera muy emocional y realmente se preocupara por el faro.”

Escala cada montaña, y deja las armas

“Mientras trabajábamos en el DLC Mr. X Nightmare para Streets of Rage 4, el equipo notó que, a veces, cuando un jugador dejaba caer su arma, esta atravesaba el suelo. Tuvimos que dejar caer todas las armas para identificar el problema, que resultó estar relacionado con un arma específica… ¡el pez espada! ¿Puede que sea un nuevo tipo de pez volador?” – Laura Peitavi, líder senior de QA, Streets of Rage 4 DLC

“En NINJA GAIDEN: Ragebound, el personaje jugador (Kenji) puede escalar paredes. Sin embargo, al intentar agarrarse de una pared con poca superficie, a menudo asumía una posición antinatural, donde parece que sostiene todo su peso con un solo brazo. Los diseñadores de niveles en The Game Kitchen podían establecer una propiedad de ‘es escalable’ para cada pared en el motor Unity, pero no había forma de configurar automáticamente esta propiedad como falsa para cada pared corta del videojuego. Por lo tanto, todo el equipo de QA de Dotemu tuvo que intentar agarrarse de cada pared para encontrar cuáles podían causar problemas de animación, de modo que The Game Kitchen pudiera alterar las propiedades de las paredes problemáticas.” – James Petit, analista de QA, Ninja Gaiden Ragebound

Un castillo de, ¿QUÉ?

“En 2022, mucho antes de que anunciáramos Wildgate, ‘Banana Castle’ (Castillo de plátanos en español) era el apodo que le dábamos a este proyecto de ejemplo que enviábamos a proveedores externos para que nos ayudaran a identificar los cuellos de botella de rendimiento en nuestra simulación de físicas, sin revelar en qué estábamos trabajando realmente. Usando assets estándar de Unreal, pegábamos estos modelos para probar nuestra física dentro del juego.” – Grant Mark, director técnico de Wildgate en Moonshot.

“Tenía un nivel de prueba [en The Outer Worlds 2] que era una torre donde cada habitación estaba hecha de un material físico diferente, lo que significaba que algunas de las habitaciones tenían paredes/techos/suelos hechos completamente de pelo o piel.

“Los distintos ‘materiales físicos’ tienen diferentes efectos sonoros y visuales según el material. Por ejemplo, si disparas una bala a un suelo de concreto, la marca de impacto (un agujero de bala), los efectos visuales del impacto (chispas o lo que sea) y los efectos de sonido serán diferentes que si hubieras disparado al suelo de una playa de arena. Las pisadas también suenan distinto al caminar sobre estos materiales. Además de cosas como concreto y arena, también tenemos materiales físicos para pelo y piel (para que tengan la respuesta apropiada al ser disparados o lo que sea).

“Si quería verificar rápidamente que estos efectos funcionaban correctamente, era útil poder cargar este nivel de prueba, teletransportarme a la habitación con el material físico que buscaba y luego podía probar todas estas características específicas del material disparando a las paredes y caminando sobre los suelos, y cosas así.” – Josh Ledford, analista de QA en Obsidian para The Outer Worlds 2. Cabe mencionar que en el análisis de IGN España se le dio una nota de 9/10 a este título, siendo descrito como una secuela que «supera en todo al original».