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Un juego que no necesitaba tanto arte, cinemáticas, ideas, mecánicas, conceptos, referencias ni música para funcionar… pero que funciona precisamente porque las tiene. Porque quiere ser genuino y creativo a toda costa.

Mientras jugaba a Romeo is a Deadman no podía dejar de pensar en lo absolutamente excesivo que es el apartado visual del juego. En sus niveles, en sus menús, en sus árboles de habilidades, en sus diálogos e incluso en sus pantallas de carga hay arte, arte por todos lados: de los retratos de los personajes a los detalles en la nave espacial en la que viajamos o las cinemáticas introductorias de cada nivel, en cada faceta del juego se dan la mano distintos estilos de dibujo, distintas sensibilidades, distintas aproximaciones al arte y la estética.

La única unidad de mayor magnitud que el arte en Romeo is a Deadman es el juego. Cada interacción, cada sistema, cada menú es una unidad que puedes tocar, pulsar, mover, arrastrar. En medio de la tendencia mainstream de evitarle al jugador cualquier molestia, de ahorrarle la mayor cantidad de pulsaciones, de no incomodarle con menús, el juego de Grasshopper Manufacture se inventa un minijuego para cada pequeña cosa que queremos hacer, desde mejorar las estadísticas de nuestro personaje hasta escanear una anomalía con nuestra nave espacial. Algunos de estos minijuegos son sencillos, casi triviales; otros son más profundos. Pero, como mínimo, consiguen el que es, evidentemente, su objetivo: hacernos estar presentes en todo momento en lo que está sucediendo. No dejarnos espectar jamás; jugar, ser, existir en su mundo cada vez.

Un mundo con unas reglas muy concretas y también un sabor nostálgico. No quiero ser yo quien diga que este título es un No More Heroes 4 encubierto porque eso sería injusto a la originalidad con la que se desarrollan muchos de sus niveles y personajes, pero el estudio se lo ha pasado extraordinariamente bien escondiendo analogías y paralelismos (cuando no, directamente, personajes) de otros de los títulos de la trayectoria del estudio, desde Killer7 hasta el excelentísimo The Silver Case.

La trama de Romeo is a Deadman gira alrededor de Romeo, un policía en una pequeña ciudad que fallece en misteriosas circunstancias y es después devuelto a la vida en forma de cyborg gracias al trabajo de su abuelo, que era inventor y que, de alguna manera, pasa a vivir en su chaqueta. Romeo pasa a formar parte del FBI Espacio-Temporal, una organización que es como el FBI normal, pero centrada en perseguir anomalías en las distintas líneas temporales: fugitivos que, aprovechando su habilidad de viajar en el tiempo, crean problemas en distintos puntos de la historia. En principio a Romeo estos líderes de secta, mafiosos o criminales ni le van ni le vienen, pero todos ellos tienen un nexo que los une: parecen tener un punto en común con Julieta, la mayor de todas las anomalías temporales que persigue el FBI… y también su ex-novia.

Información básica

  • Desarrollador: Grasshopper Manufacture
  • Editor: Grasshopper Manufacture
  • Plataformas: PS5, Series X/S, PC
  • Versión probada: PS5
  • Lanzamiento: 10/02/2026

Con esto, el juego se divide en ocho fases en las que exploraremos diferentes mundos, en diferentes épocas. Las épocas no son tan variadas como uno podría imaginar cuando se le plantea esta premisa (todas, en realidad, tienen lugar en el siglo XX), pero, al puro estilo del notable y denostado No More Heroes: Travis Strikes Again, cada fase se enfoca en un género diferente. Son parodias hechas con cariño y un poco de mala leche de, por ejemplo, los juegos de zombis (específicamente, de Dead Rising) o los survival horror. Generalmente las estructuras de los niveles serán relativamente sencillas, y veremos enseguida a qué videojuego referencian, pero tendrán un factor de complejidad añadido en navegar el lo que el juego llama subespacio, un universo alternativo al que entraremos introduciéndonos en una televisión de tubo y que nos permitirá eliminar ciertos bloqueos o resolver ciertos puzles para ver estos cambios reflejados sobre el mundo “real”.

Si lo que os cuento no os tiene mucho sentido, a priori, es porque no es su intención tenerlo. A Romeo is a Deadman le encanta ser extraño y explosivo, un torrente de ideas y conceptos y referencias que nunca se termina. El propio Romeo, confuso sobre sus recuerdos y atormentado por misteriosas pesadillas, muy rara vez entiende, del todo, la lógica de los acontecimientos; su memoria difusa es la manera del juego de empujarnos a un surrealismo cómico y carismático, que derrocha creatividad en todos sus frentes.

Progresaremos por los niveles derrotando enemigos hasta que, finalmente, colisionaremos con un jefe final que representa a la anomalía temporal que hemos venido a derrotar. Las historias y conclusiones de estas tramas se cuentan a través de unas cinemáticas en formato cómic con ilustraciones trabajadas y siempre, en todos los casos, con un estilo de dibujo distinto. Ya hace unos días, SUDA51, director del juego, explicaba que no habían utilizado ningún tipo de inteligencia artificial generativa en él; pero no podía llegar a imaginarme a cuántos niveles el juego se siente como un alegato en defensa del arte humano.

Personalmente, he disfrutado mucho el propio sistema de combate. Se trata de un hack and slash relativamente sencillo en el que podemos elegir entre cinco armas cuerpo a cuerpo y cinco armas a distancia, pero en la que no hay combos muy complejos ni puntos: la idea es más bien experimentar con el posicionamiento y con la prioridad de enemigos de manera relativamente ligera, aunque con enjundia en algunos jefes. En el selector de dificultad del juego, si escogemos la dificultad “normal”, el juego nos promete una experiencia “crujiente”. Durante las, más o menos, 15 horas que he pasado en el juego – haciendo, eso sí, casi todo el contenido disponible -, he pensado constantemente que esta era la descripción idónea de sus sensaciones.

Los enemigos de Romeo is a Deadman sangran cuando les golpeamos, y esa sangre servirá para cargar el Verano Sangriento, un poderoso ataque especial de área que nos hace invulnerables durante unos segundos y, además, nos recupera algo de vida. Golpear a los enemigos con nuestras armas a distancia nos permite golpearles en sus puntos débiles para obtener daño extra; golpear a los enemigos cuerpo a cuerpo nos permite recoger extra de sangre para el Verano Sangriento. Dependerá de nosotros encontrar el enfoque perfecto para cada situación y cada escenario. Aunque es cierto que el sistema no es muy complejo, y quizás terminaría siendo repetitivo en un título más largo, la brevedad de la aventura y la variedad de situaciones en las que nos pone me han resultado muy, muy agradables.

Entre combates, accederemos a la nave espacial que hace las veces de base del FBI Espacio-temporal, donde podremos interactuar con otros agentes – y, aparentemente, con nuestra madre, que nos ayuda a hacer curry – y acceder a ciertas actividades secundarias. Este hub es uno de los núcleos narrativos del juego, pero también el lugar en el que desarrollaremos uno de los aspectos más cruciales del combate en sus fases finales: los bastardos. Se trata de zombis cuyas semillas – yo que sé – recogeremos conforme exploraremos los niveles y, con la ayuda de la hermana de Romeo, plantaremos – sí, en serio, ¡yo que sé! – en unas pequeñas parcelas de tierra para que se conviertan en atacantes, controlados por la IA, que podemos invocar en batalla. Los bastardos son bastante variados, ofreciéndonos hacer daño o elementos alterados a los enemigos o bonificaciones y curación para Romeo, pero, sobre todo, el sistema es en cierta medida fascinante porque viene acompañado de una mecánica de fusión, al puro estilo Shin Megami Tensei, en la que podremos combinar distintos zombis para mejorarlos o conseguir zombis nuevos.

El combate y el propio personaje tienen un progreso que podremos obtener invirtiendo Emerald Flowsion, la moneda del juego, en mejorar nuestras armas, capacidad de ataque, curación o disparo a distancia, entre otros. Emerald Flowsion es, de hecho, una referencia: es el nombre del movimiento más icónico – un powerslam en el que el atacante lanza al oponente hacia delante después de sujetarlo desde los hombros – de Mitsuharu Misawa, una leyenda, donde las haya, del wrestling profesional japonés. Personalmente, soy consciente de que esto no significa nada para la inmensa mayoría de vosotros, pero establece un contexto, un tejido cultural muy específico para aquellos que estamos dentro del deporte; a falta de una mejor analogía, se siente como si, en el próximo Devil May Cry, hubiese una habilidad que se llamase Diego Armando Maradona.

Con su peculiar mezcla de lo occidental y lo japonés, de Gundam y Kamen Rider a Trainspotting, The Clash o el Manchester United, a Grasshopper Manufacturer le gusta el deporte, el arte, la música y, en general, el mundo; y es difícil pensar en un momento, desde que existo, en el que necesitase más jugar a un videojuego que respirase tanta pasión por absolutamente todo.

A pesar de que, muy probablemente, el juego no satisfará del todo a quienes busquen una historia extraordinariamente profunda o un combate de acción muy exigente, creo que la mayoría de personas que se encuentren en el medio de ambas ideas y estén dispuestas a dejarse sorprender encontrarán aquí algo que disfrutar. A mí, personalmente, que ya disfrutaba de la obra de SUDA51 y de Grasshopper Manufacture, este juego me emocionaba desde el mismo momento en el que se presentó; pero no esperaba hasta que punto encontraría en él un lugar de paz y calidez en un contexto creativo muy, muy turbulento para los artistas. Como mínimo, me ha hecho reconectar con ideas y conceptos más sencillos y más puros. Me ha recordado que hubo un tiempo, antes de que nos preocupase tantísimo si los videojuegos eran profundos, innovadores, técnicamente notables, rejugables, cinematográficos, difíciles o complejos, en el que lo que verdaderamente importaba era que fuesen divertidos. Que fuesen originales y especiales para nosotros. Y, en esos aspectos, Romeo is a Deadman no falla ni un sólo tiro.