Hacer Toy Story 1 (1996) no fue nada fácil. Pixar decidió que quería crear la primera película hecha enteramente por ordenador sin conocer a nadie que supiese trabajar con ordenadores. «No sabíamos lo que hacíamos y todo era difícil», recuerda Pete Docter, productor ejecutivo de Toy Story 5 y director creativo de Pixar Animation Studios. 30 años después, estrena el 17 de junio la quinta entrega de la saga, y lo hace, ahora desde otra perspectiva, enfrentándose otra vez a las nuevas tecnologías.
Tras conocer a Woody, Buzz Lightyear y su pandilla, añadir al grupo a Jessie y Perdigón, dejar atrás a Andy, convertirnos en los juguetes de Bonnie y ver cómo Woody decide quedarse con Bo Beep, volvemos a la habitación de nuestra nueva dueña para descubrir que ahora los niños no conectan a través de los muñecos, sino gracias a chats y juegos descargables.
Lilypad es el nuevo juguete de Bonnie. Uno que solo entiende de datos almacenados, que oye todo, sabe todo, e incluso tiene a las potenciales amigas de la niña a una solicitud de amistad de distancia. Una nueva incorporación que no sienta bien entre los veteranos quienes, desesperados con conseguir que su dueña conecte con sus compañeros en la vida real, llamarán a Woody para que los ayude a recuperar la atención de Bonnie.
Una misión complicada, pero que sabemos que no es imposible, pues si algo ha hecho siempre Toy Story, es adaptarse a los nuevos tiempos, luchar contra el inevitable paso del tiempo y recordarnos por qué nos sabe mal cuando, al despertar, descubrimos que nuestro peluche favorito se ha caído de la cama. 30 años de historia y anécdotas que Docter y Lindsey Collins, productora de Toy Story 5, nos han contado en el coloquio organizado por Disney en Madrid.
Cuando Pixar cambió las reglas del juego
Collins no estuvo cuando se hizo la primera película de Toy Story. Por aquel entonces trabajaba en Disney, hasta que vio la película de Pixar y decidió que quería trabajar «con esa gente». «Hasta entonces, la animación era fantasía y magia, pero esto eran personas de verdad», recuerda la productora sobre la impresión que le dio el guion y la estética de la película.
Por su parte, Docter estuvo allí desde el principio, cuando tardaban 36 horas en renderizar un fotograma. «Ahora renderizamos más rápido de lo que podemos ver la película», afirma el productor. El también director creativo recuerda perfectamente cómo surgió la primera película de Toy Story. «Hicimos una lista de todo lo que no queríamos que fuera Toy Story basada en lo que estaba haciendo Disney», dice riendo. Nada de musicales, por ejemplo.
A Lindsey le costó conseguir entrar en Pixar. Hizo una entrevista y no la volvieron a contactar, pero igualmente supo que lo correcto era dejar Disney atrás cuando, tras firmar un nuevo contrato con la compañía, se pasó la noche vomitando. «Dije: ‘Mmm… Creo que ha sido mala idea». Al día siguiente dimitió y, a la semana, Pixar la llamó al enterarse de que ya no trabajaba para Disney. Estaban a punto de empezar Toy Story 2.
Cada segundo debe significar algo
Era 1999 y, por aquel entonces, cuando se hacía una segunda parte de una película de animación era para llevarla directamente a las casas en VHS. No se les ponía mucha atención y tampoco se intentaba que fueran especialmente buenas. Toy Story 2 comenzó siendo exactamente eso. El único problema fue que sus creadores eran incapaces de no hacerla genial. «¡No podemos hacer eso! ¡Tiene que ser genial!», recuerdan que pensaban Docter y sus compañeros.
Cuando se lo dijeron a los altos mandos, los ejecutivos les dijeron que no podía rehacerla del todo, pero ellos dijeron que sí con la cabeza y acabaron sin aprovechar casi nada de lo que ya llevaban hecho. Para cuando estaban metidos de pleno en su producción, se dieron cuenta que necesitaban que fuese perfecta. «Cada segundo tenía que significar algo», afirma Collins. «Ya no nos importaba que fuese mejor que la primera. Tenía que ser perfecta por sí misma».
Su éxito fue absoluto, lo que derivó en intentar hacer una tercera en 2010. «La presión es más grande en el pase interno de la película que cuando presentas un nuevo proyecto», explica Collins. Al parecer, es más fácil despertar el interés cuando hay la curiosidad de descubrir una nueva historia. Cuando es una precuela más, no todo el mundo está ilusionado con la idea. Lo que no sabían por entonces es que estaban a punto de crear la que, para muchos, es la mejor película de toda la saga, pues nadie a conseguido que odiemos tanto a un osito rosa que da abrazos y huele a fresas como ellos.
Todas las ideas son buenas… Hasta que se las tienes que enseñar a alguien
Después de la tercera vino la cuarta. Y si ya había presión con la anterior, tras ver cómo Andy dona los juguetes a Bonnie, no parecía que hubiese ninguna razón para hacer una nueva entrega. ¿Por qué, entonces, se decidieron por seguir la historia de Woody y compañía? «Cuando le preguntaron a Josh [Cooley, director], contestó: ‘Hay miles de personas que no quieren hacerla, pero hay una que sí. Yo. Siguiente pregunta».
Enfrentarse a las expectativas y a las criticas es algo que han tenido que aprender a gestionar con el tiempo, así como las crisis creativas. Para ello, existen esos pases internos en los que todos aquellos que trabajan en otros proyectos se reúnen para aportar críticas constructivas. «No puedes estar haciendo algo y juzgarlo al mismo tiempo», reflexiona Docter. «A veces, ver el trabajo de otros sirve para darte cuenta del problema con tu proyecto».
Después están los ejecutivos de Disney, quienes siempre tienen sugerencias. Hay quien desearía que no existiesen estas figuras, dice Coster, pero a él le parecen imprescindibles. «Todas las ideas son buenas… Hasta que se la tienes que enseñar a alguien», ríe. Según el productor, hablarlo es lo que te hace darte cuenta de los fallos y sus posibles soluciones, aunque ello no quiere decir que se tomen esos apuntes al pie de la letra.
«Intentamos coger las sugerencias que nos dan y buscar qué se esconde tras ellas», explica Collins, quien afirma que, aunque no les guste lo que les dicen, sí que valoran saber qué creen que funciona y qué no. De ejemplo, pone la quinta película, cuando los juguetes le explican a Woody que la mascota de Bonnie murió y que la que hay ahora es un reemplazo. «Si nos dicen que algo podría ser más gracioso, buscamos bromas que habíamos descartado… La explicación sobre la mascota es una de ellas».
Vuelta tecnológica al ruedo
No se puede luchar contra el paso del tiempo. Los juguetes lo aprendieron hace tiempo y sus creadores lo hicieron con ellos. Cuando miran atrás, se horrorizan con cómo se veían los humanos en la primera película. La tecnología ha evolucionado mucho desde entonces y, aunque a ellos les ha solucionado muchos problemas, a sus pequeños protagonistas les ha traído uno nuevo bajo el nombre de Lilypad.
«El objetivo era basarse en la realidad de la situación», explica Collins sobre cómo abarcaron el tema del uso de la tecnología entre los más jóvenes. «Pad es todo datos y Jessie es todo instinto. Son completamente contrarias», adelanta sobre la nueva dinámica que veremos en pantalla en una película que, como empiezan a contar aquellos que ya la han visto, se centrará por fin en nuestra vaquera favorita.
Adaptada a los nuevos tiempos, no se olvida de sus inicios, por lo que los guiños a la saga se encuentran por doquier, en una pizarra con nubes dibujadas o en la aparición de nuevos Buzz Lightyears que se creen astronautas. «Hay muchas reminiscencias de Toy Story 1», confirman sus creadores. Ahora, sin embargo, la historia ha dado un giro. «Es la primera vez que la película se centra en la niña, no en la supervivencia de los juguetes». Aunque, en el fondo, nada cambia del todo pues, al fin y al cabo, la misión de los juguetes siempre fue hacer felices a los niños. Cueste lo que cueste.