Quizás la culpa sea nuestra por haber esperado un heredero para Geralt de Rivia, pero el caso es que, durante las primeras cuatro horas de juego, Coen de Láslea lo parecía. The Blood of Dawnwalker tiene un prólogo estupendo que hace soñar con la promesa de un RPG mayúsculo, pero la ilusión se desvanece al explorar su mundo. Las actividades del valle de Sangora no están a la altura de su historia y personajes. Su propuesta en esos tramos no es la de un The Witcher, sino la de un Assassin’s Creed un tanto endeble.
El juego sigue escondiendo muchos elementos destacables y sigue suponiendo un debut notable para su estudio, pero ahora también conocemos sus lagunas y problemas técnicos, algunos graves y de lo más frustrantes. Por más veteranos de CD Projekt RED que haya en Rebel Wolves, se nota que este es el primer trabajo del estudio. Y aunque el marketing nos hiciera olvidarlo, antes de volar hay que aprender a correr.
Un juego brillante en lo narrativo
The Blood of Dawnwalker brilla en sus pueblos y ciudades, en los espacios encorsetados y las misiones principales. Está muy bien escrito y posee una gran dirección de escenas, que se dice poco y hace mucho. Cuenta con personajes memorables (como Lecra, Volk o Anca) que recuerdan al elenco de los Dragon Age. Su capital, Svartrau, está llena de vida y algunas cadenas de misiones (como las de los rebeldes o la propia Lecra) son estupendas. Ofrece momentos cargados de magia como la visita a los uriash o la entrada a la mente de Isbrand, por no hablar de una de las mejores escenas de sexo que ha dado el medio.
“Tiene personajes, lugares y momentos para el recuerdo (por no hablar de cierta escena de sexo mejor que la del oso en Baldur’s Gate 3)″.
La construcción de su mundo merece una mención especial. Los mitos vampíricos ya son cautivadores de por sí, pero The Blood of Dawnwalker los enriquece con leyendas y aportaciones únicas. Aunque su universo convive con la Europa medieval que conocemos (una muestra de ello son las ciudades divididas en barrios cristianos y judíos, o las referencias al contexto histórico de la época, desde los tártaros hasta los españoles), cuenta con su propio santoral, sus ritos y sus tradiciones, todo ello muy presente y bien detallado. Descubrir cómo funciona la cadena de alimentación de la corte vampírica resulta apasionante. La analogía entre cómo estos chupan la sangre al pueblo y cómo lo hacían, a su manera, los señores feudales está especialmente bien traída.


Un mundo abierto más Assassin’s que The Witcher
A la narrativa solo le termina jugando en contra que la mayoría de decisiones apenas tienen impacto en el mundo que nos rodea, o desde luego no tanto como en el prólogo, y el temido sistema de tiempo también termina siendo poco menos que anecdótico. Os van a sobrar días. Puntualmente, su ritmo atraviesa algún que otro valle cuando sobrexplota lo de investigar (los sentidos de brujo de Geralt), pero en líneas generales, la narrativa es lo más destacado de la experiencia. Por más que Rebel Wolves haya dejado caer que futuras entregas se ambientarían en otra época, nos encantaría volver a esta y reencontrarnos con sus protagonistas.
“Su mundo abierto es demasiado conservador y repetitivo, los contenidos secundarios son tediosos”.
El problema es que la mayor parte del juego transcurre en los caminos, sin escenas ni diálogos de por medio. La historia se diluye al explorar su mundo abierto, uno de esos plagados de atalayas y decenas de marcadores en el mapa. Sus actividades se reducen básicamente a dos: despejar campamentos de soldados y combatir contra espectros o animales cuyo repertorio es ínfimo. Pasaremos horas matando lobos y jabalíes. Incluso los ‘encuentros aleatorios’ se reducen siempre a lo mismo: enfrentarse a los bandidos que han interceptado a un par de mercaderes. No hay nada orgánico en ello. Su diseño resulta anticuado y va volviéndose repetitivo y tedioso con el paso de las horas.

¿Qué tal el combate?
La acción tampoco es tan estimulante como para justificar que sea la única opción en la mayoría de situaciones. Hay misiones que consisten, literalmente, en superar oleadas y oleadas de enemigos. El combate nos ha gustado algo más que el de The Witcher 3, con el que todos le comparan, pero los once años que separan ambos juegos daban margen para mucho más. Introduce los ataques y parries direccionales de For Honor y Kingdom Come (o los del futuro Stranger Than Heaven), lo que añade cierto empaque, y sus poderes no solo son más numerosos, sino también más vistosos.
“La acción es ligeramente mejor que la de The Witcher 3, pero sigue quedándose corto, sobre todo al tener tanta importancia”.
Aún así, el árbol de habilidades continúa quedándose corto. Casi todo son mejoras pasivas o de stats. Faltan movimientos y una segunda rueda de acceso rápido. La cámara la sigue cargando el diablo y no sabemos qué es peor, si la inteligencia artificial o la variedad de enemigos. Son siempre los mismos, atacan de uno en uno hasta en las dificultades más altas y apenas cuentan con un par de movimientos. Si le sumamos que solo hay un tipo de arma, que la ventana de parry es exageradamente amplia y que los rivales se van volviendo esponjas de daño según subimos de nivel (quitándole importancia al looteo), el resultado es un tanto sencillo y aburrido.

No es un triple A y se nota
Cabe aclarar que no estamos ante un triple A, sino ante un juego de presupuesto más modesto. Aplaudimos su ambición y nos parece una carta de presentación tremenda, pero ha querido abarcar tanto que muchas de sus mecánicas no pasan de lo superficial, se les ven las costuras. En su defensa diremos que, a veces, lo disimula muy bien a base de ingenio. Por ejemplo, no podemos nadar ni bucear, pero da la casualidad de que en todos los ríos, lagos y pantanos de Sangora el agua solo nos llega hasta las rodillas. Es una argucia perfecta que compramos sin darnos cuenta.
Otras veces, sin embargo, canta un poco más. Es el caso de la ausencia de monturas y carruajes. Los NPC apenas se desplazan, el mundo resulta bastante estático y, para que el jugador pueda recorrer largas distancias, se le permite convertirse en una suerte de Flash o transformarse en lobo sin demasiada explicación. Da igual lo poco que encaje con la historia o el eterno choque entre licantropía y vampirismo. Es una licencia que ya resulta más extraña, pero como tiene su gracia, aceptamos pulpo como animal de compañía.
“Ser vampiro es de lo más divertido del juego, pero resulta sangrante (y nunca mejor dicho) que no haya ni una opción de sigilo”.
Ahora bien, si somos un vampiro, actuamos de noche y en ocasiones se nos pide infiltrarnos en fortalezas, no tiene ningún sentido que no exista ni una sola mecánica de sigilo. Basta con morder a alguien en una zona hostil para que todos los enemigos entren en alerta como si compartieran una mente colmena. Es una opción que echaremos de menos con frecuencia, especialmente porque lo de caminar por paredes y techos parecía concebido para ello.
Todo se reduce a combates frontales, unos con las garras y otros con la espada. Es una verdadera lástima porque ser vampiro es de lo más divertido del juego, desde acechar por los tejados a la gente hasta el acto de vaciar por completo a una víctima. Por no hablar de esos diálogos en los que podremos perder el control y matar a alguien importante. Precisamente donde menos luce es en combate.

Haciéndonos un nombre en el valle de Sangora
El sistema de infamia, una propuesta siempre interesante, es otro que no termina de sostenerse. Se supone que, a medida que te haces más conocido, se proclaman edictos para ponerte las cosas más difíciles, pero el 75 % de ellos consisten simplemente en aumentar la presencia de soldados por el mundo. Más combates, genial. Otro instaura un toque de queda en las ciudades, pero si sales de noche y te paseas por ellas delante de los guardias, nadie dice nada. En la práctica, lo único que hace es reducir el número de NPC en las calles.
A propósito de este sistema, puedes matar a uno de los tres lugartenientes del villano principal y que no haya ni un solo cambio en el mundo. Es más, las misiones relacionadas con ellos siguen disponibles, algo que carece de sentido. Sin embargo, si asesinas a un par de soldados aislados en mitad de las montañas, lo mismo tu infamia se dispara. Son incoherencias que hablan de mecánicas poco desarrolladas y apenas conectadas entre sí.

¿Da tiempo a hacer todo?
El sistema de tiempo es otra muestra de superficialidad. Anunciado a bombo y platillo, en la práctica tiene mucha menos relevancia de la esperada. El prólogo te obliga a elegir entre un puñado de misiones con consecuencias importantes, pero esa situación no vuelve a repetirse. Y aunque al principio parece que gastas tiempo en cualquier minucia (como aprender una habilidad, algo más que cuestionable), pronto descubres que te sobra. Viajar ni siquiera consume un segmento. Salvo que te obsesiones con despejar todas las grutas de animales y todos los bastiones, podrás ver la inmensa mayoría de las misiones importantes en una sola partida.
A propósito de estas, el motivo por el que se decía que no hay distinción entre misiones principales y secundarias es porque la mayoría son principales, solo que con diferentes facciones. Hay alguna que no contribuye a la trama como tal y que también es muy divertida y recomendable, pero escasean. Ojalá se hubiera apostado por ellas en lugar de por tantas actividades de relleno. Son las que sacan a pasear la pluma y originalidad Rebel Wolves, su mayor talento.
“El tiempo y las decisiones han resultado mucho menos trascendentes de lo que esperábamos”.
Por añadir un último apunte, creemos que a The Blood of Dawnwalker le habría sentado de maravilla un sistema de moral, uno que valorase realmente si bebes sangre humana o animal, o si recurres a la brujería. Como decíamos, más allá del prólogo las decisiones pierden peso y se limitan a salvar a determinados personajes en momentos muy concretos. Puedes mantener todos los romances en una misma partida y llegar hasta el final con todas las facciones de tu lado, por muy enfrentadas que estén entre sí. Lo único que realmente importa es a quién escoges para la batalla decisiva. Quién sale en la foto final.

Problemas de rendimiento
A nivel gráfico, The Blood of Dawnwalker presume de una notable dirección artística y de escenas, buenos modelados y unas expresiones faciales por encima de la media. Por el contrario, las animaciones resultan añejas y ortopédicas, la inteligencia artificial es prácticamente inexistente y su mundo se siente estático y vacío. Pero sin duda, el mayor problema es el rendimiento. Nosotros no hemos podido probar el parche de los 60 fps, pero en el modo equilibrio (40 fps), el juego rascaba y presentaba frecuentes caídas incluso en PS5 Pro.
“Un consejo: guardad con frecuencia. Hay misiones que se buguean y te obligan a cargar una partida antes de entrar a ellas”.
Lo peor no es eso, sino la gravedad de algunos bugs y crasheos. El juego todavía parece algo verde. Varias misiones clave de la historia no pueden completarse a menos que insistas una y otra vez probando toda clase de soluciones improvisadas (como jugar sin conexión, reinstalarlo, cambiar tus decisiones o el idioma de las voces). No hay peor sensación que quedarse atascado en un nivel del que no puedes salir y verte obligado a cargar una partida de tres horas antes. Ocurre. Imaginamos que será algo que corregirán con las primeras actualizaciones, pero, como consejo, guardad con frecuencia.

Duración y doblaje
Al permitirte ir a por el malo final desde el principio, la duración de The Blood of Dawnwalker es difícil de medir y dependerá de cada quien. El juego te da 30 días para prepararte y convencer a alguna facción de que te acompañe a la batalla final, lo que exige completar su correspondiente cadena de misiones. A nosotros, la primera opción no kamikaze se nos presentó a las 18 horas. La segunda, a las 23. Finalmente nos animamos a ir a por el malo a las 27 horas, con nivel 34, armamento legendario y un colchón de 8 días.
Teníamos la tentación de ver qué pasaba, pero podríamos haber consumido esa semana que nos quedaba y nos hubiéramos ido por encima de las 30 con bastante holgura. Es probable que la media esté ahí, entre las 20 y las 30. El juego no acaba tras esa pelea, añade un endgame curiosete y si unos va a por el 100%, lo más probable es que la cifra oscile más bien entre las 30 y las 40.
“La mayoría de partidas estarán entre las 20 y 30 horas (más cerca de 40 para los completistas), pero puedes ir a por el malo en cualquier momento”.
Dejadnos acabar este análisis haciendo mención al incomensurable doblaje del juego. Pocas veces nos llega en español un RPG con tal cantidad de diálogos. Actores de primerísimo nivel como Juan Gabriel Jiménez, Isabel Lago y Borja F. Sedano realizan un trabajo ante el que solo queda quitarse el sombrero. Lo mismo podemos decir de la banda sonora de un Nikola Kołodziejczyk muy inspirado. Combina folk oscuro de Europa del Este, música medieval y ecos de las grandes fantasías sombrías de Hollywood. Si la experiencia narrativa resulta tan disfrutable también es en gran medida debido al extraordinario cuidado que Rebel Wolves ha puesto a estos apartados.

Conclusión
The Blood of Dawnwalker es un debut tan ambicioso como loable para Rebel Wolves, el nuevo estudio de Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3. El juego destaca especialmente en el apartado narrativo y cuenta con un excepcional doblaje al castellano. Ofrece personajes, lugares y momentos para el recuerdo. También presenta ideas interesantes a nivel jugable, como el paso del tiempo, el sistema de infamia o la dualidad entre hombre y vampiro, pero lamentablemente les falta profundidad y la mayoría tienen un impacto más anecdótico que transformador. A ello se suma un mundo abierto de diseño bastante pobre, sustentado sobre planteamientos conservadores y repetitivos. Apuesta todo a un combate mejorable que, sin estar del todo mal, no te aguanta semejante protagonismo. Los problemas de rendimiento y los continuos crasheos acaban difuminando una experiencia que, con todo, tiene situaciones para enamorar y deja buen sabor de boca. Ojalá sean los cimientos de una saga. Su primera entrega es imperfecta, pero derrocha un potencial ilusionante.
Lo mejor
- El universo construido, su historia y personajes.
- Las misiones principales.
- Jugar como vampiro es muy divertido.
- El doblaje al castellano es una maravilla.
Lo peor
- El diseño de su mundo abierto.
- La IA y el combate.
- Muchos de sus sistemas se quedan a medias.
- Problemas técnicos, bugs y crasheos que pueden arruinar partidas guardadas.
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Puntuación del análisis: (sobre 10)7.5
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.